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Gaming

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by

Óscar Soriano

on 24 March 2017

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Transcript of Gaming

Gaming:¿entras o te quedas atrás?
Algunos Datos
Propuesta
Territorio Gaming
Entendemos que el territorio gaming es todo lo relacionado con el entorno del videojuego.
(Casi) todos somos gamers ya sea vía móvil, PC, tablet, consola....
E-Sports
O 'electronic sports' son la vertiente competitiva de los videojuegos orquestada en torno a las competiciones profesionales de videojuegos.
Fuente: Elaboración propia / AEVI
Fuente: AEVI
Fuente: AEVI
Fuente: AEVI
Casters e influencers
Índice

El territorio

Play the Game
La pregunta no si entrar,


Fuente: WSBWBeS NewZoo Oct 2016
Probablemente seamos la única agencia con un área independiente de análisis.

Para buscar la óptima solución en entornos eSports y gaming para cada caso, analizamos fuentes públicas y restringidas y las combinamos en nuestras herramientas.

Herramientas propias:
T2T (enlaza el target de la marca con el target gamer en más de 800 variables)

Multitracking (para seguir quincenalmente rankings y tendencias de juegos, ligas, eventos, prensa, marcas, broadcasters, equipos, influencers y audiencias).

Así como otras herramientas en construcción.

Ejemplo práctico:
Como agencia bebemos de La Línea.

Experiencia de 10 años en BTL, acciones con grandes marcas y recursos de producción y software.
Conocimiento+pasión+experiencia...

Dale al Play!
Audiencias acumuladas en España 2015/2016
Fuente: LVP
Análisis
Activación
Y con experiencia probada en territorio gaming




Estrategia

Patrocinios

Monetización

Acciones offline
: Eventos, Implementación a 360, tecnología, promos en canal

Acciones online:
Planes de comunicación, visibilidad, casters e influencers, promos

Fuera eSports:
Publicidad in-game, publicity, promos, advergaming


Ludificación:

Extender los videojuegos fuera del entorno gamer: empresarial, masivo, infantil..

Muchas marcas quieren entrar en el territorio eSports y Gaming.

Pero detectan algunas dinámicas que les hacen sentir incómodos:
Falta de información.
Falta de profesionalización.
Falta de experiencia en mkt y comunicación.
Falta de independencia de los actores.


Queremos poner nuestro grano de arena a mejorar todas estas ineficiencias.
Ofrecemos una propuesta de servicios en 2 niveles:


Forbes feb-16:
Why eSports Is The Next Big Thing In Marketing
eSports 2017:
600 millones de € + 200 millones de fans.
Final NBA 2016: 44,5M (pico audiencia)

Final LoL 2016: 43M (espectadores únicos)
ni siquiera es cuando entrar,


sino...¿cómo entrar?
¡totalmente independientes!
Activación
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