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PROYECTO ROBOT LEGO MINDSTORM NXT

Relación entre radio y perímetro de la circunferencia :)
by

Natty Lee

on 3 December 2012

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Transcript of PROYECTO ROBOT LEGO MINDSTORM NXT

A modo de debilidades son pocos los aspectos que se pueden mencionar; se podría considerar el hecho de que los robot se encuentran disponibles sólo en el laboratorio del ramo de Arquitectura de Redes y Computadores, dando la posibilidad de trabajar en el armado y programación de éstos sólo en las horas en que se encuentre disponible el laboratorio. Como Software, ofrece la interfaz gráfica llamada NXT-G, donde a través de pequeños iconos móviles, que se van insertando dentro de una malla, se va construyendo la programación que llevará luego el robot; su manejo es de fácil y rápido dominio, todo queda al margen de simples movimientos dentro de la pantalla central expuesta en la ventana de trabajo. Como Hardware, consta principalmente de un ladrillo inteligente NXT, el cual es el controlador del robot y tan sólo del tamaño de un iPod, con altavoz incluido, un LCD monocromático, teclas de navegación, 3 puertos en la parte superior para conectar los motores y 4 puertos en la parte inferior para conectar distintos sensores (tacto, luz, sonido y ultrasonidos, entre otros opcionales) y por ultimo de múltiples piezas de plástico que se ensamblan entre sí para construir el cuerpo del robot. 8º Básico:
2º Unidad de Geometría.

Caracterizar la circunferencia y el círculo como lugares geométricos.
Calcular el perímetro de circunferencias y de arcos de ellas.
Calcular el área del círculo y de sectores de él. Los alumnos suelen mostrarse más motivados en las diferentes materias cuando se incluyen en ellas nuevas metodologías. Incorporando el robot en esta unidad los alumnos aprenderán con una herramienta diferente dentro del aula, logrando utilizar su pensamiento Lógico- Matemático y la comunicación integral entre ellos. Programación del robot:
La misión principal del robot será tomar la longitud de la circunferencia y calcular su respectiva área y perímetro. Adicional a esto, con el fin de explotar las diferentes herramientas de programación disponibles en el software, el robot generará un número de manera aleatoria y dará la cantidad de vueltas que ordene dicho número. La visión global de la programación es la siguiente: Lugar físico del desarrollo de la actividad:

La actividad se desarrolla en un piso plano, de superficie blanca, medidas 100 x 150 cm., en el cual se encuentra ya marcada la circunferencia en color negro, como se muestra a continuación: El robot está construido con las siguientes partes:

Ladrillo NXT, en el cual se cargan los datos del programa en cuestión.
Dos motores, para que el robot tenga un movimiento independiente según los que sea necesario para poder ejecutar el programa cargado.
El Sensor de luz, que detectaran los colores negros o blancos que conformarán circunferencia.
Diferentes piezas utilizadas para acoplar y dar forma al robot. Esquema Gráfico de la Propuesta: Debilidades: En el laboratorio en donde se trabaja con los robot se cuenta con todos los implementos necesarios para la puesta en marcha del proyecto; están los kit que disponen de diferentes piezas para el armado que se considere necesario y de igual manera los distintos sensores. Dado que la interface de programación es muy intuitiva Resulta de fácil manejo y fácil comprensión a la hora de realizar la programación.

A pesar de que en cursos anteriores hemos trabajado con otros lenguajes de programación, estos no son necesarios a la hora de trabajar con el software de lego mindstorm, siendo fácilmente comprensible por quienes no hayan tenido la oportunidad de conocer diferentes lenguajes. Fortalezas: Lego Mindstorms es un juego de robótica principalmente para niños, fabricado por la empresa Lego, el cual posee elementos básicos de las teorías robóticas, como la unión de piezas y la programación de acciones, en forma interactiva, que el fin de apoyar directamente en la mejora del proceso educativo. Consideraciones Generales: NIVEL DE
ENSEÑANZA Sumado a esto, en el área de geometría siempre se están utilizando conocimientos previos o antes vistos. Es por esta razón que el alumno al trabajar y manipular elementos nuevos de aprendizaje, formará aprendizajes significativos ya que a demás de lo enseñado por el profesor, estará desarrollando su comprensión del espacio por medio de su percepción visual. Objetivos de Aprendizaje: La utilización del robot LEGO-MINDSTORM NXT en la explicación de este tema tiene como fin que el docente logre desarrollar la motivación dentro del aula implementando las nuevas tecnologías a las unidades pedagógicas. Lograr que los alumnos comprendan el proceso básico de cálculo área y perímetro de una circunferencia y vean cómo la variación del radio de ésta determina sus respectivas longitudes. Objetivos Generales: Nombre del Proyecto:

Área – Perímetro
Circunferencia Mindstorm El modelo seleccionado para llevar a cabo el trabajo, según las necesidades específicas del proyecto, es el siguiente: Paulette Cortés - Javier Cortés - Natalie Cortés - Carla Muñoz Proyecto
Robot LEGO-MINDSTORM NXT
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