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HERRAMIENTA MULTIMEDIA INTERACTIVA PARA EL APRENDIZAJE

Herramienta multimedia Interactiva para el aprendizaje
by

matilde bolaño

on 24 December 2013

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Transcript of HERRAMIENTA MULTIMEDIA INTERACTIVA PARA EL APRENDIZAJE

Lineamientos y Dimensiones
LITERATURA
JUEGO
EXPLORACIÓN
ARTE
Responde a las tendencias internacionales de educación inicial de hoy (Pág 22)
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+
-
=
9
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3
4
5
6
c
NOMBRE DEL ARCHIVO: articles-310603_docu2
Documento titulado : UNA PROPUESTA PEDAGÓGICA PARA LA EDUCACIÓN DE LA PRIMERA INFANCIA
(Documento Base para la Construcción del Lineamiento Pedagógico de Educación Inicial Nacional)
PERTINENCIA
La utilización de herramientas multimedia interactiva para el aprendizaje dan respuesta
al desafío internacional
establecido en Santo Domingo del 10 al 12 de febrero del 2000, los países renovaron en el Marco de Acción Regional sus compromisos para los siguientes quince años de Educación Para Todos. En este Marco se reconoce que, a pesar de los logros obtenidos en la década,
se asumen unos desafíos que hacen referencia a mejorar aprovechamiento de las tecnologías y medios de comunicación
”.
EDUCACIÓN INICIAL
El desarrollo no es homogéneo ni estandarizado y que depende unas constantes en el desarrollo de la especie humana que son universales, como caminar y hablar.

Inspira una propuesta de educación inicial que reconoce la diferencia de los niños y las niñas y en el cual participen todas las personas encargadas de su formación.
(VIDEO)
Basado en estos pilares...
HERRAMIENTA MULTIMEDIA INTERACTIVA PARA EL APRENDIZAJE EN LA PRIMERA INFANCIA
Responde a las tendencias internacionales de educación inicial de hoy (Pág 22)
Jugando aprendo, y sin miedo exploro
“El niño no juega para aprender pero aprende cuando juega”
Frente a lo asistencial.....
la informática apunta
a trabajar la enseñanza de los aprendizajes básicos de lectura, escritura y matemáticas, involucrando el juego, las canciones, los cuentos.
Perspectiva de adelantamiento para la escolaridad: Enseñarles los contenidos de la escuela primaria. "Primarización"
(Pero con el objetivo de cimentar por medio de un trabajo intencionado mediado por el juego en la computadora (a través de software educativos) y
actividades educativas
para tal fin)
Perspectiva de la precocidad: los niños no perderán el tiempo puesto que esta también diseñado que cuando jueguen estarán aprendiendo o cimentando un conocimiento por la misma estructura del contenido

(
busca hacer un trabajo significativo en cada edad a partir de potenciar sus propias características de desarrollo, lo que les brinda seguridad en sí mismos, autonomía y creatividad. )
busca hacer un trabajo significativo en cada edad a partir de potenciar sus propias características de desarrollo, lo que les brinda seguridad en sí mismos, autonomía y creatividad.
PERSPECTIVA DEL POTENCIAMIENTO DEL DESARROLLO
La Educación Inicial se asume en una perspectiva de atención integral; en ese sentido, los elementos de cuidado característicos de los niños y las niñas de la primera infancia y el potenciamiento del desarrollo, son partes indisociables en la actividad pedagógica....
Trabajo Intencionado por el profesional para la obtención del objetivo
El Centro de Desarrollo Infantil es un
espacio, físico pero también pedagógico y
social, en el que se
ofrece Educación
Inicial desde una propuesta intencionada orientada a garantizar la atención integral
y potenciar el desarrollo de los niños y las
niñas durante la primera infancia
, como
partes indisociables del trabajo pedagógico, mediante unas condiciones espaciales, temporales, pedagógicas y humanas.
Concepto - CDI
Y con esto podemos decir que
, La (Exploración y Juego ) no están separados y para el trabajo pedagógico (Pág 33)
PROPUESTA INTENCIONADA ALREDEDOR DE LOS PILARES
Inicio con esta frase..
.“Tener una computadora no nos convierte en buenos educadores ni en alumnos aventajados; utilizar con sentido la computadora para promover el aprendizaje, sí.”
Trabajo pedagógico y no se desconozca las dimensiones y
se oriente fundamentalmente a través de los Pilares
, conceptualizados como las actividades rectoras de la infancia, ejemplo “El niño no juega para aprender pero aprende cuando juega” . Pag 35 (Propiamente)
Nos permite:
La Construcción de normas y límites
el proceso de construcción de la regla que según Piaget (1932/1983) en un comienzo no es coercitiva (autoritario); esto quizás tenga que ver con dos razones: la primera de ellas a que la regla es puramente motriz o al seguimiento inconsciente de ésta regla, esto es así en los primeros dos años, porque el juego busca satisfacer sus intereses motores o su fantasía simbolista. La conciencia de la regla consiste, en este momento, en rituales individuales.
Es a partir de los dos años aproximadamente, pero sobre todo hacia los tres años, cuando por imitación o por intercambio verbal, empieza a desear jugar de acuerdo con unas reglas que recibe del exterior.
2- La imitación es la base del juego simbólico:.

Vigotsky (1933) desde un enfoque psicológico, manifiesta que la imitación es una regla interna de todo juego de representación. Mediante ella, el niño y la niña
se apropian del sentido socio-cultural
de toda actividad humana (p. 162). Así, la imitación se constituye en mecanismo de interacción con el entorno; además, como plantea Vigotsky (1933)
Bruner (1984) hace referencia a tres de las características del juego en la primera infancia:

@
El juego es en sí mismo un motivo de exploración
@
Es una actividad para uno mismo y no para los otros
@
Es un medio para la invención (p. 164)
EL PILAR DE LA EXPLORACIÓN DEL MEDIO
1 -
Propuestas pedagógicas por edades
2 - Desarrollo del pensamiento matemático , entre otros, reforzadores de contenidos

indispensable
acompañar y potenciar la curiosidad e iniciativa de los niños y las niñas
, de ahí la importancia de propiciar formas de observación y organización de la realidad, de incentivar ese afán de búsqueda, de ser capaz de comprobar y contrastar acciones. Todo lo anterior, contribuye a abrir la mente del niño y la niña, lo que le permitirá más adelante participar en la construcción del mundo físico, social y cultural del que hace parte, y seguramente, aportar a su mejoramiento.
A final de los dos pero principalmente a partir de los tres años, por ejemplo, las temáticas se enriquecen, amplían y se propone plantear
actividades de exploración del mundo natural y del mundo social: la observación de animales y sus características; las plantas y su proceso de crecimiento y comparaciones entre los mismos. Estos temas siempre podrán ampliarse con libros, películas, invitaciones de expertos (que en muchos casos son los mismos padres).

Igualmente son importantes las exploraciones, preguntas y experimentos sobre fenómenos naturales, con el agua, la luz, la oscuridad,
el viento, el aire, los imanes, por ejemplo, son temas que avivan el interés de los niños y las niñas.

La organización social también es un tema al alcance de los niños y las niñas, las tiendas, las droguerías, los mercados, etc.
La vereda y el municipio como espacio público y como organización social en las zonas rurales, y el barrio y la ciudad en las zonas urbanas. Todas estas temáticas son las que le permitirán interrogarse como sujeto y como miembro de un grupo humano.
La exploración del medio, es entonces, uno de los pilares a través de los cuales el niño y la niña se van acercando a las producciones culturales, al conocimiento. Los pilares de la educación inicial, como se ha dicho, al igual que las dimensiones, son interdependientes, es decir, cuando el niño y la niña juegan, desde luego exploran, como ya se dijo; lo mismo podemos decir con respecto al arte y a la literatura, que además pueden suscitar diversas exploraciones.
EL PILAR DE LA LITERATURA
Se Promueve la literatura por medio del vídeo cuento, Los cuentos electrónicos,
la literatura esta esta ligada con la música y por ende con el arte requiere
que los adultos tomen conciencia de sus posibilidades para cantar, jugar, narrar y compartir sus historias

 (Programas como el conejo lector, el caracol serafín, entre otros )

no implica enseñar letras descontextualizadas, hacer planas o “alfabetizar” prematuramente.
Y SOFTWARE EDUCATIVOS?? ... SI !!!
Es pertinente que el CDI ofrezca para potenciar al máximo la exploración del medio.
Hablaremos entonces de
tres procesos: la manipulación, la observación y la experimentación, así como de la expresión verbal
por cuanto se convierte en vehículo y potenciador de los anteriores procesos.
(pág 110)
El Juego, la música y la literatura
son porosas y ello implica que la literatura salga del aula al patio del recreo, a la casa y a todos los escenarios donde los niños y las niñas juegan y conviven, incluyendo las bibliotecas cercanas. Jugar a las rondas, recuperar el acervo de la tradición oral y compartir rimas, coplas, adivinanzas y trabalenguas ofrece un contacto con la poesía y con la sonoridad de la lengua que es crucial en la
educación inicial y todo esto y mas de forma creativa mediada por la multimedia para hacerla mas atractiva

Ahora bien con toda esta introducción del tema pasemos a los
tópicos de la investigación..
..
Concepto
Decreto 057 de 2009, se conceptualiza la educación Inicial como: …un derecho impostergable de la primera infancia, dirigido a garantizar el desarrollo del ser humano a través del cuidado calificado y el potenciamiento del desarrollo de los niños y las niñas desde su gestación y menores de seis años. Se concibe como un proceso continuo, permanente e intencionado de interacciones y relaciones sociales de calidad, oportunas y pertinentes dirigidas a reconocer las características, particularidades y potencialidades de cada niño y niña, mediante la creación de ambientes enriquecidos y la implementación de procesos pedagógicos específicos y diferenciales a este ciclo vital. Esta puede proporcionarse en ámbitos familiares o institucionales y en todo caso serán responsables la familia, la sociedad y el Estado.
Caracteristicas del Juego
Definición de Tópicos
Herramienta
: Es un Instrumento que permite la realización de una tarea u actividad

El término
multimedia interactiva
se refiere a todos aquellos sistemas que se emplean en la actualidad donde mediante diversos elementos, se permite la interacción del usuario con los contenidos de manera diferente, haciendo referencia a la evolución que los sistemas multimedia han sufrido con el paso de los años. Fue acuñado por primera vez por Shavelson, R.J., Salomon, G. y Hawes, citado en sus textos académicos entre 1985 y 1986. Posteriormente lo explotaron autores como John Barker y Richard N. Tucker, completando la definición y abriendo un debate sobre las diferentes posibilidades y la evolución del concepto.

DIMENSIÓN COMUNICATIVA
DIMENSIÓN CORPORAL
DIMENSIÓN PERSONAL-SOCIAL
DIMENSIÓN COGNITIVA
DIMENSIÓN ESTÉTICA
Autores como Vygotsky, Brunner, Paniagua y Palacios coinciden al afirmar que al nacer los

seres humanos cuentan con procesos mentales básicos
a través de los cuales conocen el mundo que les rodea, estos son la percepción, la atención, los esquemas mentales y la memoria. A
partir de la interacción con el mundo social
y cultural estas funciones mentales básicas
se van complejizando, así el desarrollo cognitivo es una experiencia social que supone la interacción entre niños, niñas y adultos
. Hohmann, Weikart y Epstein (2010, p. 16) indican que estas experiencias sociales tienen lugar en el contexto de las actividades de la vida real, las cuales son el resultado de la planeación y la iniciativa de los niños y niñas, o de los adultos, lo que les brinda, una amplia gama de oportunidades para elaborar ideas sobre el mundo.
Apuntando al Desarrollo del pensamiento matemático y Pensamiento espacial
La enseñanza de la matemática, referida especialmente al aprendizaje de los números y las figuras geométricas, son contenidos que tradicionalmente se trabajan en la educación inicial
D
esarrollo del pensamiento espacial p
roceso cognitivo que avanza desde la construcción de un espacio intuitivo (sensorio – motor) manejo de objeto (
Mejor Ejemplo El mouse)
Metodología
REFERENCIA
articles-310603_docu2 Documento titulado : UNA PROPUESTA PEDAGÓGICA PARA LA EDUCACIÒN DE LA PRIMERA INFANCIA (Documento Base para la Construcción del Lineamiento Pedagógico de Educación Inicial Nacional)

http://www.ecured.cu/index.php/Inform%C3%A1tica_en_la_Educaci%C3%B3n_Preescolar

http://www.lebrija.es/opencms/opencms/lebrija/actualidad/infancia/noticia_00021.html

http://www.educacem.com/bebin3.0/proyecto-bebin/proyecto-bilingue-espanol-ingles/

http://www.colombiaaprende.edu.co/html/familia/1597/articles-310603_docu2.pdf
http://www.tendenciaspedagogicas.com/articulos/2005_10_05.pdf
http://www.educacioninicial.com/EI/contenidos/00/4250/4269.asp
http://www.soseducativa.org/investigaciones/inicial/70-la-informatica-en-el-nivel-inicial?start=1
http://www.xtec.es/recursos/clic/esp/info/download.htm
http://es.wikipedia.org/wiki/Multimedia
http://es.wikipedia.org/wiki/Aprendizaje
http://es.wikipedia.org/wiki/Multimedia_interactiva

http://es.wikipedia.org/wiki/Multimedia
http://es.wikipedia.org/wiki/Aprendizaje
http://es.wikipedia.org/wiki/Multimedia_interactiva
http://www.soseducativa.org/investigaciones/inicial/70-la-informatica-en-el-nivel-inicial?start=1
los niños deben aprender a usar la computadora desde pequeños pues se les facilita el acceso a este nuevo lenguaje tecnológico.
No debemos centrar la atención en la computadora como objeto de estudio sino en el niño como sujeto que aprende utilizando diferentes recursos entre ellos la PC
No enseñamos computación sino que enseñamos nociones de colores, formas y tamaños a través de la computadora, y en este camino el niño comienza a adquirir naturalmente habilidades relacionadas con esta materia, como por ejemplo: navegar por un programa, usar el mouse, utilizar el lenguaje iconográfico que se observa en la pantalla
Debemos Aprovechar la PC cómo recurso de enseñanza y de trabajo.
Un ejercicio interesante sería que usted piense .... Que la docente del Aula NO es diferente y "la máquina al servicio del usuario"
Argumentos ....

@
Los niños suele mostrarse fuertemente atraído por la máquina.
@
T
ienen más flexibilidad por tocar sin miedo a romperla.
@
Se
acercan desde la naturalidad y la ingenuidad sin miedo y prejuicios.
@ A
pr
enden a partir de la manipulación y de operar con la computadora sólo accionando.
@ La
c
omputadora debe ser considerada como un recurso más pero diferente a otros pues tiene cara
cterísticas propias que lo potencian
@
La flexibilidad y la capacidad de adecuarse a diferentes niveles de complejidad, de acuerdo a las posibilidades y necesidades de cada niño permitiéndole seguir su propio ritmo de trabajo.
@
L
a interactividad le da una mayor devolución y participación a través de lo que ve y de lo que escucha.
@ La
multimedia pone en juego mayor cantidad de sentidos y logra atraer fuertemente la atención y concentración prolongadas.
Objetivo
Objetivo General.
Desarrollar un Software educativo basado en la tecnología multimedia para el aprendizaje en niños de 3 a 5 años

Objetivo Específico:
Utilizar la Herramienta multimedia interactiva como un recurso para enriquecer el aprendizaje.

Aportar y favorecer los procesos de aprendizaje, que se dan y adquirir habilidades que se trabajan en Aula. Lo ideal es que se vincule a la temática curricular trabajada en las demás aulas con la de Informática.
Ventajas de trabajar con Herramientas Multimedia interactiva para el aprendizaje
En el aula podemos utilizar la computadora con los niños y niñas organizando de diferentes formas el trabajo en equipo y la interacción entre niñ@s, niñ@ y maestro, y niñ@ y computadora

Es decir, ...
* Trabajando en grupo donde la computadora es una herramienta para que toda la clase trabaje junta, explorando un programa o creando en equipo. Para permitir una atención mas personalizada, se trabaja por mitades de grupo en cada turno de computación
Trabajando bajo la dirección de la docente en parejas o individualmente.
El trabajo en parejas estimula la confrontación de puntos de vista y la
capacidad de esperar turno, crece la colaboración, se ayudan y se enseñan unos a otros, pronto aprenden que entre dos o tres es más fácil realizar una actividad.


El trabajo individualmente se usa cuando se quiere utilizar alguna aplicación para promover un desarrollo, reforzar conocimientos o introducir al niño en algún concepto concreto.
@
Trabajando libremente con juegos o programas creativos, con los que el alumno puede experimentar, expresarse, crear, tomar decisiones para obtener uno u otro resultado.

@
Sobre aplicaciones concretas para mejorar o reforzar habilidades, conocimientos o actitudes

@
Los niños y niñas adquieren destrezas y habilidades relacionadas con la psicomotricidad fina y trabajan con dos y tres dimensiones, se mueven
entre el ratón y la pantalla, entre planos contrarios sin dificultad y sin necesidad de ayuda
@
Adquieren también, y en gran medida, una alta comprensión del lenguaje iconográfico y visual. La comprensión del lenguaje gráfico y sus códigos será una gran preparación para el proceso de lectura y escritura.

@
E
n las tareas creativas de tipo gráfico los trazos quedan limpios, los objetos pintados perfectamente. Cuando un niño trabaja con un procesador gráfico siempre obtiene un resultado muy bueno, que puede imprimir y luego guardar, o recortar, y retocar a mano.
@
Los niños investigan, escuchan, ven, oyen, aprenden muy rápido, reciben una gran cantidad de estímulos en un afán de búsqueda y curiosidad por hacer, ver, oír, probar,... no tienen miedo a la computadora. Para ellos es realmente sólo algo más, otro juego. Desarrollan aprendizajes relacionados con actividades no lineales, que les permiten moverse de una a otra idea, cambiar, volver a intentar, pensar diferente, crear, comunicar.
RECURSOS
NOMBRE / IMPORTANCIA DEL SOFTWARE
"Living Books" en español Cuentos interactivos, diseñados pensando en el entretenimiento, el refuerzo del gusto por la lectura y el aprendizaje de segundas lenguas. Podemos utilizarlos también con objetivos muy diversos: para trabajar el uso del ratón, la orientación espacial, colores, sonidos onomatopéyicos,...

"childsplay" Graficador completo que fomenta la expresividad y la creatividad del alumno juegan un papel muy importante, y en estas edades además colaboran en potenciar habilidades relacionadas con la psicomotricidad fina y la orientación espacial
Word Profesor For Kids o WPK Refuerzo del aprendizaje de la lectoescritura
Story Book WeaverLectoescritura
PintamagiaAplicación Muy parecida a paint
la Explorapedia

Enciclopedia interactiva de Microsoft para niños.
memotestRompecabezas, domino
Larrry animals and thingsAplicación ejercitación del uso del mouse y teclado y exploración de causa efecto
Lawrence Goetzconsiste en animalitos que al clickear sobre ellos emiten sonido correspondiente y se mueven
PUPY INICIAL Y AVANZADO, PIPOMaterial Muy Completo para trabajar desde las matemáticas, hasta la dimensión estética

ENTRE OTRAS….PERO HAY MUCHAS ON – LINE Y GRATUITAS

FINES EDUCATIVOS:
En el cual me apoyo para la obtención de los resultados dentro de esta etapa es el modelo MP cognitivo, Definido por Bruner en 1985, citado por Hernández en 1985 como el MP cognitivo se considera que dentro de las metas y objetivos primordiales de la escuela deberían contarse aquello que estuviesen centrados a aprender a aprender
C
ONCEPTOS DE FORMACIÓN.
Este modelo considera que el estudiante obtiene un mejor desarrollo a través del empleo de sus habilidades intelectuales que le permitan un mejor desenvolvimiento ante cualquier situación de aprendizaje y de igual forma aplique conocimientos que adquirió frente a situaciones nuevas que se presenta
RELACIÓN MAESTRO – ESTUDIANTE
en este modelo el docente es un facilitador, es quien ayuda a los estudiantes a acercarse a los niveles mas complejos del conocimiento, mientras el papel de los estudiantes es explicar sus opiniones, presentar argumentos, propuestas coherentes y útiles con la que demuestren su capacidad de aprehensión (asimilación inmediata de ideas o conocimientos) El maestro debe partir de la idea de un alumno activo que aprenda de manera significativa, que aprenda a aprender a pensar. Su papel en este sentido se centra sobretodo en confeccionar y organizar experiencias didácticas que logren esos fines (Hernández, G. 1997)
METOGOLOGÍA
: en el MPC se debe hacer uso de las denominadas estrategias cognitivas (por ejemplo organizadores anticipados, resúmenes, mapas conceptuales y redes semánticas e interrogantes, etc; para aplicarlos de manera efectiva en cualquier situaciones (Hernández, G. 1997) sin duda el énfasis es puesto en el alumno, independientemente de cualquier situación, para que desarrolle su potencialidad cognitiva y aprenda a como aprender a solucionar problemas
E
VALUACIÓN:
para trabajar con este M, es necesario considerar los ritmos de aprendizaje de los niños y niñas y reconocer cuando esta en condiciones de acceder a una capacidad intelectual superior. Es por eso que “los aprendizajes esperados de los programas de estudio parten con habilidades mas simples. Reconocer e Identificar y terminan con la de mayor dificultad: analizar, interpretar y evaluar (Hernández, G, 1997)”
@
Reunión Docente periódica en la que se cuestionen los logros obtenidos, así como el desarrollo de la metodología y las posibilidades de mejoramiento.
@
C
ualificación docente, esta se realizara mensualmente; Permitiendo apoyar el proceso de aprendizaje con los niños y niñas.
@
El
aboración de un sitio Web Institucional. Es una oportunidad para dar a conocer a la comunidad de nuestra labor.
@ L
a
adquisición de un almacenamiento Web y dominio edu.co, (los documentos que se requieren del CDI para el dominio edu.co son: fotocopia del RUT y Resolución de aprobación del Ministerio de Educación o de la secretaria de Educación)
@ A
rti
cular los contenidos temáticos con el plan curricular y utilizar actividades pedagógicas las cuales deben estar acordes a las herramientas informáticas estudiadas en cada uno de las aulas.
@ Con
te
mplar la posibilidad de vincular un estudiante de prácticas profesional, que brinde apoyo en esta área “Tecnología e Informática”.
(Active el Vídeo)
En sus inicios, era simplemente un modo de presentación que podía contener imágenes, texto y en ocasiones, sonido; hoy en día las formas de uso que se pueden aplicar a la multimedia interactiva se han multiplicado notablemente, como también los objetivos que se pueden alcanzar empleando estas herramientas correctamente y siguiendo un patrón original y creativo. Cuan más alto sea el grado de interacción del usuario con el producto que tiene a su disposición, la percepción hacia él será mucho más positiva.

La multimedia interactiva se basa en el diálogo entre usuarios y contenido, donde diseño y realización (medios audiovisuales) son factores principales para captar su atención, pues el éxito depende de que la persona, receptor o usuario consiga relacionarse totalmente con la presentación.
Así surgió mi interés, este es mi derrotero, hace parte de argumentos de mi investigación en desarrollo para favorecer el proceso enseñanza - aprendizaje con los niños y niñas de la institución.

La propuesta de aula del 2014 estará basada en ello.

Tópico:
• Herramienta multimedia interactiva
• Aprendizaje

Sub- Tópico:
• Multimedia
• Interactiva

Definición del tópico.
• Se habla de multimedia interactiva cuando el usuario tiene libre control sobre la presentación de los contenidos, acerca de qué es lo que desea ver y cuándo; a diferencia de una presentación lineal, en la que es forzado a visualizar contenido en un orden predeterminado.

• Multimedia: es una tecnología que permite integrar texto, números, gráficos, imágenes fijas o en movimiento, sonidos alto nivel de interactividad y además, las posibilidades de navegación a lo largo de diferentes documentos. Ventajas de la multimedia • Una presentación atractiva e impactante. • Participación de forma activa. • Información adaptada. • Diferentes plataformas. • La posibilidad de uso de varios idiomas.
• Aprendizaje:

El aprendizaje es el proceso a través del cual se adquieren o modifican habilidades, destrezas, conocimientos, conductas o valores como resultado del estudio, la experiencia, la instrucción, el razonamiento y la observación. Este proceso puede ser analizado desde distintas perspectivas, por lo que existen distintas teorías del aprendizaje. El aprendizaje es una de las funciones mentales más importantes en humanos, animales y sistemas artificiales.

También se puede definir el aprendizaje como un proceso de cambio relativamente permanente en el comportamiento de una persona generado por la experiencia (Feldman, 2005).

El proceso de aprendizaje es una actividad individual que se desarrolla en un contexto social y cultural. Es el resultado de procesos cognitivos individuales mediante los cuales se asimilan e interiorizan nuevas informaciones (hechos, conceptos, procedimientos, valores), se construyen nuevas representaciones mentales significativas y funcionales (conocimientos), que luego se pueden aplicar en situaciones diferentes a los contextos donde se aprendieron. Aprender no solamente consiste en memorizar información, es necesario también otras operaciones cognitivas que implican: conocer, comprender, aplicar, analizar, sintetizar y valorar.

El aprendizaje, siendo una modificación de comportamiento coartado por las experiencias, conlleva un cambio en la estructura física del cerebro.6 Estas experiencias se relacionan con la memoria, moldeando el cerebro creando así variabilidad entre los individuos. Es el resultado de la interacción compleja y continua entre tres sistemas:7 el sistema afectivo, cuyo correlato neurofisiológico corresponde al área prefrontal del cerebro; el sistema cognitivo, conformado principalmente por el denominado circuito PTO (parieto-temporo-occipital) y el sistema expresivo, relacionado con las áreas de función ejecutiva, articulación de lenguaje y homúnculo motor entre otras.nos damos cuenta que el aprendizaje se da es cuando hay un verdadero cambio de conducta
Para aprender necesitamos de cuatro factores fundamentales:
inteligencia, conocimientos previos, experiencia y motivación.
Tipos de aprendizaje
• Aprendizaje receptivo: en este tipo de aprendizaje el sujeto sólo necesita comprender el contenido para poder reproducirlo, pero no descubre nada.
• Aprendizaje por descubrimiento: el sujeto no recibe los contenidos de forma pasiva; descubre los conceptos y sus relaciones y los reordena para adaptarlos a su esquema cognitivo.
• Aprendizaje repetitivo: se produce cuando el alumno memoriza contenidos sin comprenderlos o relacionarlos con sus conocimientos previos, no encuentra significado a los contenidos estudiados.
• Aprendizaje significativo: es el aprendizaje en el cual el sujeto relaciona sus conocimientos previos con los nuevos dotándolos así de coherencia respecto a sus estructuras cognitivas.
• Aprendizaje observacional: tipo de aprendizaje que se da al observar el comportamiento de otra persona, llamada modelo.
• Aprendizaje latente: aprendizaje en el que se adquiere un nuevo comportamiento, pero no se demuestra hasta que se ofrece algún incentivo para manifestarlo.

Contenido del proyecto
Habilidades por parte del estudiante
En este punto cabe resaltar que durante 10 meses de observación he evidenciado, muchas teorías:

Canasta de tesoros, la parte organizacional al trabajo está comprobado, y lo cito en el transcurso de la presentación.

Es que ellos NO tienen miedo de tocar, de explorar, tienen una retentiva para hacer las cosas. "
No hay que minimizar al estudiante
"
Con muchos de estos y algunos otros que no cito he estado trabajando .... 1 de las bases para diseñar es ser un
buen operador
lastimosamente nos quedamos en eso y no diseñamos... y esto no es solo de Ingenieros:

Dios mediante el recurso será la Herramienta que diseñe, los Pc, la parte humana, algunos software.
Programación

Basado en la gráfica de Gantt.
Esta historia continuara.....
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