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Psicopatología del Juego

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by

alejandro florean

on 5 November 2016

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Transcript of Psicopatología del Juego

Psicopatología del Juego
Clasificación de los juegos
J. Piaget
Aportación psicoanalítica
Mélanie Klein: Juego como satisfacción sustitutiva de los deseos. Permite evacuar mediante la personificación la carga de angustia suscitada por el conflicto intrapsíquico, ya sea intersistemático, entre dos imágenes interiorizadas escindidas o entre dos niveles de relaciones interiorizadas. "Juego transforma la angustia del niño normal en placer".
Juego Interactivo
El niño juega para soportar la soledad.
El niño juega juega con las personas de su entorno.
El juego entre madre e hijo:
Fase de estimulación.


Abordaje Psiopatológico de las Conductas de Juego
El niño que no juega
Harms

<<Bebés serios>> índice de posible enfermedad maniacodepresiva
Expresa sufrimiento/inquietud : sufrimientos depresivo o por abandono, hipervigilancia ansiosa del niño pequeño víctima de abuso.
Niño algo mayor
Ausencia de juego y juegos de rol <<hace como si>>
Juegos de ejercicio: (Período sensoriomotor) De reacciones circulares primarias y secundarias armoniza e incorpora información al saber cómo y a los medios de clasificación.
Juegos simbólicos: (Período preoperacional) Juego de la simulación, gracias a la repetición el niño asimila situaciones nuevas.
Juegos de reglas: (Período operaciones concretas) Se organizan espontáneamente y marcan la socialización.
R. Caillois
E. Ericsson
Los juegos se desarrollan primero en la auto esfera (sensaciones corporales), después en la micro esfera (entorno próximo) y finalmente en la macro esfera social.
Clasificación estructural según un doble eje:
Primer eje:
Hay un factor de orden y codificación que se denomina
ludus <<juego>>.

Segundo eje:
La estructura del juego.
Agôn: En el juego domina la competición.
Aléa: El móvil es el azar.
Mimicry: La ilusión y la ficción <<hagamos como si>>
Ilinx: El vértigo y el transe.

Conjunciones fundamentales: agôn y aléa, mimicry e ilinx
Contigentes: aléa e ilinx, agôn y mimicry
Imposibles: agôn e ilinix
Juego repetitivo (Aparecen las reglas).
Espera de la repetición acompañada de la <<violación>> de reglas, acompañda de risas y repeticiones.
Períodos breves e intercambio interactivo.

El niño excesivamente bueno

No siempre se trata de un niño patológico.
Niños <<normópatas>> con organización neurótica asintomática.
Superyó exigente, severo e incluso tirano.
Puede llegar a una crisis o al agotamiento.
Niño hipermaduro

Adultos miniatura, a menudo se encargan de un padre o madre vulnerable.
No juegan en la casa de la que asumen la dirección.
Se escapan al exterior, buscan dominio y el sometimiento de sus compañeros.
Tienen una connotación de agresividad y dominación.
Niño deprimido

La ausencia de juego en un niño, un rostro poco móvil y aire ausente.
Delante del televisor, algunos niños tienen la mirada vacía y permanecen así largo tiempo.
Son características de una posible depresión.
Winnicott: Papel central en los Fenómenos Transicionales: "el área en la que se juega no es la realidad psíquica interna, se encuentra fuera del individuo pero no pertenece tampoco al mundo exterior.
Estadios genéticos de la evolución del juego
Juego y expresión pulsional
Variaciones estructurales del juego y psicosis infantil
Clínica del objeto transicional y del juguete
Distorciones en niños autistas.
Hay una correlación entre la gravedad de la patología y la calidad del objeto.
El destino del objeto transicional es desaparecer progresivamente. Winnicott
Niños con rasgos ansiosos e inmaduros lo pueden llegar a convertir en un fetiche en la vida adulta.
Un juguete suficientemente bueno debe permitir la creatividad.
Juguete como pantalla entre el niño y el mundo.
Sí rompe el juguete muestra su incapacidad para contener la excitación
Pulsión agresiva: juegos de guerra o ataque.
Desmontar los juguetes<<Que hay dentro>> Sí es sistemático relación el fracaso de montar el juguete.

Los niños con retraso juegan poco o pasan un largo período de tiempo inactivos.
Juegos sin reglas.
Manipulación o repetición que concuerdan a la fase simbólica.
Menos reacciones anticipatorias.
Menos procesos de competencia.
Cuanto más invasiva es la vida fantasmática del niño mayor es la proyección sobre la realidad del entrono
y más saturado está el juego de estas.
Juego calmado y tranquilo requiere pulsiones distantes.

Cultura como factor importante.
Juegos mentales como inventar una historia:
Padres adoptivos/Mejores padres (presiones ligadas al complejo de Edipo, rebajar a los padres, grandeza)
Amigo imaginario.
En estos casos parecen prácticamente ausentes: el juego agón (competición) y aléa (azar).

Agón por la falta de reconocimiento de un otro.

Aléa por la preocupación del sujeto de precisamente rechazarlo y conseguir que no ocurra nunca, juego estereotipado y repetición de conductas.

Por el contrario aumenta el juego ilinix (fascinación por todo lo que gira).
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