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Métodos e técnicas de Design Centrado no Usuário: um levantamento a partir da usabilidade de produtos do CTIC/Fiocruz

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Aldo Moura

on 12 August 2015

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Transcript of Métodos e técnicas de Design Centrado no Usuário: um levantamento a partir da usabilidade de produtos do CTIC/Fiocruz


Fenômenos observados
Método e técnicas

de projeto
utilizados no CTIC da FIOCRUZ
tem resultado em muitos
problemas de usabilidade.

Método de projeto
não utilizava
vários conhecimentos
dos
campos da Ergonomia, Usabilidade, Interação Humano-Computador
e Design de Interação.

Tema
Relação causal entre a
prática projetual
(métodos + técnicas)
e a
usabilidade
de produtos web de comunicação e informação.



1.1 Tema da pesquisa

* 1) Analisar o contexto do uso, 2) especificar requisitos de uso, 3) configurar o produto e 4) avaliar o uso.

Atualmente, para promover uma boa usabilidade, um método de projeto deve combinar três aspectos:
1.3 Hipótese

1.5 Objetivos

Para a Fiocruz
diminuição do tempo e recursos gastos com correções posteriores ao ciclo dos projetos;
prestação de melhores serviços aos usuários (mais qualidade das interfaces);
melhor entendimento sobre a gestão dos projetos;
compreensão sobre a necessidade de estruturar equipes multidisciplinares.
Volumosa demanda da FIOCRUZ por projetos de produtos web.

Para o campo do Design:
Conhecimentos sobre métodos e técnicas caminhos para que os designers
superem desafios e se adaptem melhor a web.
Existem direções ainda não muito exploradas. Essa pesquisa é uma oportunidade de se aprofundar nessas questões. Exemplo a combinação de técnicas em cenários de projeto
com diferentes restrições de recursos (tempo e dinheiro).
O Design de interação está sendo apontado por alguns autores como mais adequado
que a Engenharia de Usabilidade para projetar produtos interativos. Com isso
os designers tem um campo rico de atuação profissional que precisa ser
instrumentalizado com conhecimentos.

1.6 Justificativas
1.7 Resumo da teoria de base
Relação método e usabilidade intensamente evidenciada;
DCU como base de método para a usabilidade;
Interação demanda a expansão para o conceito de UX;
Ainda há equipes que não utilizam os conhecimentos disponíveis só que a amostra indicou que são a minoria;
Componente da variável método incluída na hipótese: planejamento
5.1 Sobre a hipótese
5.2 Sobre o método do CTIC
5.3 Limitações
Problemas compatíveis com década de 90;
Ex: problemas de arquitetura de informação;
CTIC não acompanhou práticas do início dos anos 2000.
Caso típico de falta de abordagem para o projeto do comportamento;
Uso de fluxo linear; validação com o demandante; falta de envolvimento do usuário.
Proximidade com métodos AD-HOC e Software Development Cycle;
Comparação do processo CTIC com processos externos;
Série de melhorias identificadas (literatura e prática)
Premissa da defasagem confirmada
Contraste do processo até 2013 com as proposições teóricas e com as informações da pesquisa de campo
Pouca oferta de técnicas de planejamento no card sorting.
Padrão 3:
não ocorreu nenhuma vez o que significa que nenhuma proposição apontou um aspecto do processo do CTIC que estaria seguindo as recomendações e não precisaria de ajustes.
4.1 Padrões de análise de dados
Comparação entre a teoria (proposições teóricas e problemas registrados) aos seguintes resultados:
dados obtidos no levantamento feito sobre a prática do CTIC;
registros na literatura sobre as características dos métodos e técnicas;
informações do questionário e card sorting.
4.2 Alinhamentos sobre 6 assuntos
ligados a hipótese
4.3 Frentes de análise sobre repertório
de técnicas
3.2 Resultados entrevista 2 (cont.)
3.3 Revisão teórica
3.5 Questionário
A maioria dos designers se identificou com o método em cascata.

A maioria identificou aspectos positivos em uma sugestão de método que combinava fluxo iterativo com pesquisa de usuário.

Pode-se dizer que praticamente não são utilizadas técnicas para pesquisar as necessidades do usuário (Tabela 17).

Embora a literatura ofereça um grande repertório de técnicas,
a maioria delas não é utilizada.

O usuário ainda não é uma prioridade na prática dos Designers
pois na maioria das vezes, eles validam a solução de projeto
internamente na equipe e submetem à aprovação do demandante.


3.1 Resultados entrevista 1
1.4 Relação entre as variáveis

e suas componentes
1.4 Relação entre componentes das variáveis no CTIC (até 2013)

2.3 Levantamento exploratório

Revisão bibliográfica com objetivo de identificar:
teoria de base sobre o tema;
registros sobre os métodos
registros sobre as técnicas de projeto.

Para a segunda fase da pesquisa de campo.
Comparou-se os resultados inicialmente obtidos
Tabulou-se as proposições teóricas, os dados da revisão
bibliográfica e os dados sobre o CTIC.
Após a análise dos alinhamentos, chegou-se à lista de tópicos
que deverão ser verificados.

Analisando-se esses tópicos percebeu-se que alguns eram específicos e outros abrangentes. Decidiu-se pela aplicação de outras duas técnicas: questionário e card sorting.

amostras de profissionais de mercado
verificar como organizam seus projetos (variáveis da hipótese)
montar um panorama do estado da prática atual.

2.4 Levantamento Principal

Proposições teóricas
Psicologia Cognitiva (origem dos problemas de uso);
Ergonomia (conhecimento sobre métodos e técnicas);
Usabilidade (problemas de usabilidade);
DCU (técnicas: categorias, combinações e etc.);
Relatos de problemas;
Início tardio do "projeto do comportamento";
Design Centrado no Usuário (DCU mal realizado).


2.5 Revisão Bibliográfica - Teoria

Objetivos:
verificar como os profissionais registraram os métodos de projeto, as características dos processos empregados no projeto e as técnicas aplicadas.

Principais informações
24 registros de autores (1999 a 2013) (Tabela 19 e 20);
Incidência de características do método: fluxo, envolvimento do usuário, etc. (Gráfico 16);
Incidência de citações sobre técnicas (Tabela 21, 22 e Gráfico 23)
2.6 Revisão bibliográfica sobre métodos e técnicas

2.8 Card sorting
2.7 Questionário

Motivações
Inquietação com o processo (tempo, falta de sistematização, etc)
Capacitação na Fiocruz (contato com teoria)
Experiência da Avaliação Heurística
Problemas de usabilidade
Designers do centro
Centro de Tecnologia da
Informação e Comunicação

Instituto de Comunicação e Informação
Científica e Tecnológica em Saúde

Produtos Web de Comunicação
e Informação em Saúde
Duas séries de entrevistas com objetivo de melhor formular tema,
questão da pesquisa e propor uma hipótese mais rica.
Objetivo geral:

Contribuir para o desenvolvimento de métodos
e técnicas que melhorem a usabilidade dos sites de
instituições públicas de saúde a partir do caso CTIC - FIOCRUZ.

Objetivos específicos:
• Descrever o estado da arte sobre métodos e técnicas
de produtos interativos;
• Identificar melhorias nos métodos e técnicas aplicáveis
no caso do CTIC — FIOCRUZ.


Qual seria o
estado da arte
sobre um
método de projeto
para
produtos interativos
?


1.2 Questão

2.1 Resumo
2.2 Metodologia e objetivos
Padrão 1:
Entre as 18 proposições, observou-se a ocorrência
em 18 vezes (100% das vezes que eram possíveis).
Padrão 2:
foi verificado em 100% das vezes que eram possíveis (4).
Experimento com casos reais que sigam as recomendações desse estudo;
Estudo sobre o uso de novas técnicas que além da performance considerem o conceito de UX (emoção e prazer)
Estudo sobre o uso de técnicas de Design Participativo.



5.4 Desdobramentos
3.2 Resultados entrevista 2
Variáveis:
Método de projeto
(variável independente)
composta de:
Usabilidade
(variável dependente)
composta de:
Variáveis:
Método de projeto
(variável independente)
composta de:
Usabilidade
(variável dependente)
composta de:


Justificativa:
Buscar informações sobre uso de técnicas;
Amostra maior e com profissionais de outras regiões.

Objetivos:
investigar uma representação ótima ou média do uso das técnicas;
perceber como os profissionais reagiriam às categorias iniciais propostas para classificar as técnicas.
identificar com que frequência cada técnica era utilizada.

Amostra:
21 profissionais de 8 cidades;
Tempo de experiência = pouco mais de 11 anos.
16 especializações, 9 mestres e 3 doutores.
Empresas: OLX, Globo.com, Try Consultoria e Pesquisas, Telefônica/Vivo, Dell, Petrobras.

Tipo:
on-line, híbrido e complementado com perguntas

Protocolo:
apresentação, cenário 1, análise das categorias, arranjo, perguntas finais.

Dados resultantes:
quantitativos (matriz de similiridade, grade de padrões, dendograma e gráficos)
qualitativos (comentário, respostas das questões 3 e 5 escritas pelos profissionais).


Justificativa:
Buscar informações bem específicas: fluxo, envolvimento usuário, uso de protótipos e testes, etc;
Amostra maior e com profissionais de outras regiões.

Objetivos:
verificar se a hipótese proposta era compatível com a prática dos profissionais;

Amostra:
24 profissionais de 7 cidades (1 exterior), média de experiência= 12 anos e meio.
15 especializações, havia 9 mestres e 1 doutor.
empresas: Intel Corporation, Globo.com, INPI, Petrobras, Infoglobo, GLOBOSAT e Ingresso.com.
14 formados na área de Design, 6 formados na área de Informática e 4 na área de Comunicação.

Tipo:
on-line com 13 tópicos (12 fechados, 1 aberto, maioria escala)

Dados resultantes:
quantitativos (planilhas, gráficos por questão e com cruzamento)
qualitativos (resposta questão 2 escrita pelos profissionais).

18 proposições teóricas:
Psicologia Cognitiva (5), Ergonomia e Usabilidade apresentaram (10), estudos sobre a “Complexidade” (1) e a disciplina do Design Centrado no Usuário (2).

4 problemas conhecidos do passado:
Psicologia Cognitiva (2); Ergonomia e Usabilidade (1) Design Centrado no Usuário (1).

Assuntos:
Aspecto comportamental do design pede abordagem específica
Projeto centrado nos humanos
Pesquisa de usuário
São necessários testes e avaliações com especialistas
Processos iterativos
Projeto complexos = mais sistematização no método
Contraste:
privado identifica métodos, avalia e
mais técnicas x CTIC identifica menos, avalia menos e menos técncias;

Convergência de opiniões:
designers protagonistas da usabilidade

Técnicas no discurso:
Teste de usabilidade (5), grupo focal (4), entrevista (4) , avaliação heurística (4), questionário (3), Card sorting (3) e protótipo de baixa fidelidade (3).

Predomínio fluxo iterativo (+70%);
58% produz protótipos e testam com usuários 1 ou mais vezes (Gráfico 31);
50% pratica na minoria das vezes o envolvimento participativo (Gráfico 33);
Maioria planeja o envolvimento informacional e consultivo (Gráficos 34 e 35);
62% coleta informações dos usuários em metade ou mais das vezes (Gráfico 32);

Dendograma:
agrupamentos,
percentuais,
e categorias
87% relaciona a usabilidade com o uso de um repertório mínimo de técnicas;
100% acredita em um base de método (envolvimentos informativo, consultivo + fluxo iterativo) para diferentes produtos;
70% pratica um repertório mínimo em metade ou todas a vezes.


87% percebe a relação entre método e quantidade de problemas de usabilidade;
75% vivenciou cinco ou mais problemas;
95% percebeu a relação entre método e gravidade dos problemas de usabilidade;
25% indicou que seus projetos resultam em problemas maiores ou catástrofes de usabilidade;

Perguntas considerando cenários de projeto
85% indicou que haveria aumento dos problemas de usabilidade no cenário 2;
45% acredita em um aumento médio na quantidade;
85% acredita que haveria um aumento na gravidade dos problemas no cenário 2;
45% apontou um aumento médio na gravidade;
Quase a unanimidade acredita na validade de uma base de método para diferentes produtos.
Técnicas que faltaram: menos da metade usou o campo e ocorreu pouca concordância sobre o que faltou.

Grade de padrões
Planejamento do processo
Contexto de uso
Especificação de requisitos
Configuração da solução
Avaliação antes do lançamento
Avaliação pós lançamento

Melhorias propostas
Mínimo: envolvimento informativo e consultivo;
Fluxo iterativo (sem exagero: uso superficial de técnicas
e interface composta de partes que não se encaixam);
Planejamento inicial das técnicas;
Card sorting, personas e testes de usabilidade;
DCU que evolui para o conceito de UX (emoção e prazer);
3
Planejamento prévio do processo
Teoria:
autores apontam a necessidade do planejamento;
Entrevista:
especialista aponta
brainstorm
para planejar as técnicas;
Questionário:
79% planeja em metade ou mais das vezes;
Card sorting:
categoria “utilizarei para planejar” com quantidade significativa de técnicas.

Fluxo iterativo para o método de projeto
Literatura
Teoria:
Evolução natural do design;
Metodologias de design, Engenharia de Software e Design de Interação na direção da iteratividade
Registros de métodos: hegemonia do fluxo iterativo
Entrevista:
"Iterativo o tempo todo é sempre um ciclo";
Questionário:
75% fluxo iterativo mais próximo do seu;
Card sorting:
Destaques para protótipos de baixa e alta fidelidade
Cenário 2: testes de usabilidade mantidos;
Uma mesma base de método independente do produto projetado
Artigo de Maguire
(2001) aponta vários produtos;
Casos na literatura
;
Entrevista:
designer especialista: método iterativo com pesquisa de usuário independente da produto final;
Questionário:
unanimidade de 24 participantes na questão 13;
Card sorting:
quase unanimidade questão 4


1
Relação entre método e usabilidade intensamente evidenciada
Teoria:
Ergonomia propõe sistematização, DCU para a usabilidade, casos na literatura;
Entrevistas:
opinião de especialista, métodos influenciam 100%;
Questionário:
12,5% não há relação com a quantidade de problemas e 4% com a gravidade dos problemas;
Cruzamento com os dados do questionário (profissional 12);
Card sorting:
mais quantidade e gravidade de problemas no cenário mais restritivo.


Frente 1: quantas técnicas
Comparativos sobre quantidades:
de técnicas,
de ciclos
e níveis de fidelidade dos protótipos

Frente 2: como e quando utilizar
Progressões básicas e mínimas
26 progressões diferentes

Frente 3: quais e quando
Cruzamento dos levantamentos anteriores com o card sorting;

Tabela cruzando a pesquisa de campo: entrevistas, questionário e card sorting (Tabela 25);

Busca de alinhamentos: proposição teórica, registros de métodos, entrevista, questionário e card sorting;
Método e problemas de usabilidade;
Tipo de envolvimento do usuário;
Tipo de fluxo do método;
Método e tipo do produto;
Planejamento das técnicas;
Repertório das técnicas

Repertório de técnicas
4 técnicas DCU pobre;
5 técnicas é um mínimo sugerido;
Intervalo de 5 a 7 é uma quantidade interessante;
Intervalo de 7 a 9 permite um processo bem completo;
Escolha das técnicas deve considerar 5 objetivos encadeados;
Referências para se escolher as técnicas a partir de trabalhos de autores.


2
Envolvimento do usuário cada vez maior
Literatura:
muito rica com vários autores;
Padrões:
ISO 9241-210;
24 registros da literatura:
autores destacam envolvimento informativo (18) e consultivo (22);
Entrevistas:
designer externo “a gente procura sempre chamar o usuário para junto da conversa”;
Questionário:
58% produzem protótipos e testam com usuário (consultivo). 66% coletam informações dos usuários em metade ou mais das vezes (informativo)
Card sorting:
cenário mais restritivo manteve testes (12) e entrevistas (6)
.
3.4 Registros sobre métodos e técnicas
3.6 Card sorting
Destaques:
Questionário de perfil e Grupo Focal (57%);
Teste de usabilidade e Protótipo de avaliação digital (52%);
Entrevista contextual e Observação do usuário (52%);
The Bridge e Avaliação Cooperativa (48%) só que para a categoria “não conheço”.

3.6 Card sorting (contin.)

Possíveis explanações rivais
Design participativo: aprofundamento do envolvimento do usuário;
Métodos ágeis são compatíveis com o DCU e iterativos por natureza. Valores para das rítimo ao processo mas não indicam processos e ferramentas específicas.
4
5
6
Repertório de técnicas
Necessitou de um cuidado especial na análise.


6
1
Rodada 2:
Amostra:
6 designers da Fiocruz, sendo 5 da equipe do CTIC;
Tipo:
Presenciais (dezembro de 2013, Rio de Janeiro);
Roteiro:
semi-estruturado de 10 tópicos;
Justificativa
: identificar as características do método para comparar com os resultados dos profissionais externos;
Objetivos:
verificar a prática de pesquisa de usuários, métodos iterativos;
com ciclos de análise, definição e criação; formas de validação, técnicas utilizadas, etc.
Dados resultantes:
alguns métodos identificados, técnicas conhecidas, categorias de opiniões sobre o método, motivações, tipos de produtos, etc.
Rodada 1:

Amostra:
10 profissionais (6 designers e 4 desenvolvedores) tanto do setor público como da iniciativa privada;
Qualificação da amostra:
designers especialistas na área da usabilidade com mestrado e doutorado em design);
Roteiro:
semi-estruturado de 10 tópicos;
Tipo:
presenciais (julho de 2013, Rio de Janeiro);
Objetivos:
entendimento sobre a prática projetual (opiniões, experiências e motivações em relação ao método e técnicas usadas);
Justificativa:
propor uma hipótese mais condizente com os problemas verificados e melhor compreender as componentes das variáveis;
Dados resultantes:
alguns métodos identificados, técnicas conhecidas, categorias de opiniões sobre o método, motivações, tipos de produtos, etc.
Padrões 4:
não ocorreu, indicou que nenhuma proposição apresentou problemas de validação ao ser comparada com às informações da pesquisa de campo.
Porquê utilizar o card sorting?
Porquê utilizar o questionário?
Porquê realizar um levantamento
e não um estudo de caso?
Porquê abordar, além da usabilidade,
o conceito dea "experiência do usuário"?
Porquê incluir na amostra
profissionais de outras áreas?
Porquê mudou a proposta de
método apresentada na qualificação?
Porquê do Design Centrado no
Usuário no título?
Design Centrado no Usuário e
Design Participativo?
Quem são os produtos inerativos?
Abrangência além do Rio de Janeiro;
On-line mais particintes;
Objetivo amplo:
representação ótima ou média
do uso das técnicas;
Confrontar as categorias de objetivo propostas
na teoria com a pratica;
Dados sobre técnicas qualitativos combinados com perguntas objetivas.
Abrangência além do Rio de Janeiro;
On-line mais particintes;
Objetivos bem específicos:
;
Confrontar características específicas das práticas;
Dados sobre técnicas qualitativos combinados com 1 pergunta qualitativa.
Início da pesquisa
Fim
O caso do CTIC não demonstrou ser um caso excepcional
(que demonstrasse algo novo em relação a teoria conhecida);
Ao contrário, alinhou-se bastante com os problemas de usabilidade descritos a partir dos anos 90.
Um aprofundamento não seria rico. A riqueza de informações veio justamente no que há em comum na literatura e prática dos profissionais.
Um estudo de caso nem produziria conhecimentos novos sobre os métodos e técnicos de produtos interativos e nem apontaria melhorias dos projetos no CTIC.
O processo de interação exige atualmente mais qualidades além da performance;
Vários autores apontam essa necessidade;
Apontam a necessidade de se considerar os aspectos emocionais envolvidos;
Progressão das necessidades humanas.;
Representa um entendimento mais amplo é necessário para o problema de se projetar produtos interativos.
Área muito muldisciplinar
Área nova ainda sem formações acadêmicas estabelecidas, os profissionais aprendm com a evolução das pesquisas e as práticos do mercado. A maioria originou-se da área do design.
Os profissionais foram qualificados com o tempo de experiência.
Suprimiu-se o grupo focal;
A análise resultou em um alinhamento consistente não ocorrendo por exemplo o padrão que apontasse dúvidas ou falta de validação;
A metodologia aplicou uma quantidade boa de técnicas: entrevistas, questionário e card Sporting.
Foi possível obter informações na pesquisa de campo a partir de 3 pontos de vistas diferentes combinando informações quantitativas e qualitativas.
Demonstrou ser uma base para método consolidada a partir do início da década de 2000;
Funciona como um bom ponto de partida para incrementar essa abordagem utilizando-se técnicas que além da usabilidade também avaliem a experiência do usuário.
Configurou-se como o mais próximo do estado da arte sobre métodos de produtos interativos.
Não são conflitantes;
O Design Participativo é um nível mais elevado do envolvimento do usuário no processo de projeto dando poder de decisão na configuração do produto.
Sites,
Portais,
Sistemas de informações,
Aplicativos móveis,
etc
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