Loading presentation...

Present Remotely

Send the link below via email or IM

Copy

Present to your audience

Start remote presentation

  • Invited audience members will follow you as you navigate and present
  • People invited to a presentation do not need a Prezi account
  • This link expires 10 minutes after you close the presentation
  • A maximum of 30 users can follow your presentation
  • Learn more about this feature in our knowledge base article

Do you really want to delete this prezi?

Neither you, nor the coeditors you shared it with will be able to recover it again.

DeleteCancel

App Inventor Bevezető

No description
by

My Logiscool

on 12 December 2015

Comments (0)

Please log in to add your comment.

Report abuse

Transcript of App Inventor Bevezető

App Inventor
GUI
angolul
graphical user interface
, röviden GUI
És kész :)
EGY ÉLMÉNY VOLT VELETEK!
Fejlesztöi környezet
A legfontosabb talán a tervező nézet, ahol a program alapjait készíthetjük el néhány kattintással.
Az felületröl
Ahhoz, hogy alkalmazásokat fejlesszünk Android OS-t futtató készülékünkre, immáron nem kell Java fejlesztőnek lennünk.
Regisztráljuk!
Elsö projekt
De hogyan próbáljuk ki ha elkészült a program?
Android alkalmazás készítés
Az App Inventorral úgynevezett ‘zéró kód’ programozással, azaz vizuálisan készíthetjük el egyes programjainkat.
Google fiókkal egy kattintással lehet regisztrálni.
A különböző GUI elemeket és előre definiált osztályokat is itt adhatunk hozzá a projektünkhöz.
Mi az a GUI???
Mik azok az osztályok???
A grafikus felhasználói felület a számítástechnikában olyan, a számítógép és ember közti kapcsolatot megvalósító elemek összessége, melyek a monitor képernyőjén szöveges és rajzos elemek együtteseként jelennek meg.
Magyarul:
Azok a cuccok amiket nyomkodni tudsz!
Az ablakok, menük, választógombok, jelölőnégyzetek és ikonok, valamint a mutatóeszközhöz kapcsolódó egérkurzor.
Osztályokról röviden
Az objektumorientált programozás egy programozási módszertan.
Nem a műveletek megalkotása áll a középpontban, hanem az egymással kapcsolatban álló programegységek hierarchiájának megtervezése.
Az objektumorientált gondolkodásmód lényegében a valós világ modellezésén alapul.
PÉLDÁUL!
Az objektumorientált programozásban fontos szerep jut az úgynevezett öröklődésnek, ami az osztályok egymásból való származtatását teszi lehetővé.
A „kutya” felfogható egy osztály (a kutyák osztálya) tagjaként, annak egyik objektumaként.
Minden kutya objektum rendelkezik a kutyákra jellemző tulajdonságokkal (például szőrszín, méret stb.) és cselekvési képességekkel (például futás, ugatás).
A kutyák osztálya származhat az állatok osztályából, így megörökli az állatok tulajdonságait és képességeit, valamint kibővítheti vagy felülírhatja azokat a kutyák tulajdonságaival, képességeivel.
Vágjunk bele :)
appinventor.mit.edu
klikk
klikk
klikk
Ahogyan a Scratchben is, itt is két féle nézet van.
Csak itt a GUI elemek és a kód között tudunk váltani
Felületek: GUI
Felületek: Programtér
A program funkciói közül talán az a legjobb, hogy fejlesztés közben azonnal látjuk az alkalmazás változásait a készülékünkön.
Emellett lehetőségünk van QR kód formájában terjeszteni az alkalmazásunkat, vagy apk-kent letölteni azt.
Grafikus elemek
Program neve
KéperNYő nézet kezelő
grafikus nézet
felhasznált elemek
tulajdonságok
Átváltó gombok
parancs készlet
programozási tér
kuka :)
Paracsok
Full transcript