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Competenze digitali per potenziare la qualità dell'apprendimento

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by

Antonella Papa

on 20 April 2016

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Transcript of Competenze digitali per potenziare la qualità dell'apprendimento

Condivisione
Personalizzazione
Apertura
Centralità del programma
PAROLE CHIAVE
Altra definizione di Classe Capovolta
(o Flipped Classroom)
"Impostazione didattica nella quale l'istruzione frontale (diretta) si sposta dallo spazio di apprendimento di gruppo allo spazio di apprendimento individuale e in cui lo spazio di lavoro di gruppo rimanente viene trasformato in un ambiente dinamico e interattivo nel quale l'insegnante guida gli studenti nella loro attività di applicazione dei concetti e li impegna in modo creativo sull'argomento trattato"
Definizione di Classe Capovolta (o Flipped Classroom)
"Pratica didattica che usa la tecnologia come strumento per distribuire istruzione diretta in modo asincrono, al fine di liberare il tempo e le attività in classe a favore dell'apprendimento personalizzato, collaborativo e creativo, guidato dall'insegnante"
LA FLIPPED CLASSROOM
Competenze digitali per potenziare
la qualità dell'apprendimento

Dinamica trasmissiva
Libro di testo unico e standard
Scansione delle attività:
spiegazione
esercitazione
verifica
Apprendimento individuale e competitivo
(Troy Cockrum, "Flipping your english class to reach all learners")
("Flipping Learning Network", adattato da Ramsey Musallam e citato da Bergmann e Sams in "Flipped Learning", 2014)
Una classe che accresce e valorizza il tempo
in cui insegnanti e studenti sono a contatto
Un ambiente coinvolgente nel quale gli studenti si prendono la responsabilità del proprio apprendimento
Una classe in cui l'insegnante non è il sapiente in cattedra, bensì la guida a fianco dei ragazzi
Una classe in cui gli studenti assenti
non sono lasciati indietro
Un modo per fare gruppo
(Cooperative Learning)
Una classe in cui i contenuti della disciplina sono archiviati in modo permanente per un'eventuale revisione, per i recuperi e per gli anni successivi
Un luogo in cui tutti gli studenti possono godere di un insegnamento personalizzato ed esprimere le proprie caratteristiche e potenzialità
Un ambiente che permette agli studenti di viaggiare alla massima velocità in quanto il docente non è più il collo di bottiglia delle informazioni e del sapere
Un luogo dove i ragazzi più bravi possono essere incentivati ad aiutare i meno bravi (Peer learning)
Vantaggi della Flipped Classroom
Gli studenti apprendono secondo il proprio passo
Ciascuno di essi può ricevere più attenzione in classe
Maggiore coinvolgimento degli studenti
Gli studenti si abituano ad applicare ciò che apprendono e a produrre in un contesto collaborativo
I materiali di studio e le spiegazioni sono sempre e dovunque accessibili, anche in caso di assenza
Responsabilizzazione degli studenti
Svantaggi della Flipped Classroom
Gli studenti potrebbero non guardare e studiare i video
Qualcuno potrebbe essere a disagio a lavorare con i compagni
Gli studenti assenti non beneficiano delle esercitazioni in classe
I genitori, affiancando i figli, potrebbero esprimere giudizi impropri sulle spiegazioni dei docenti
Prof.ssa Antonella Papa
Sistema che supera le tradizionali logiche
IL PNSD
Il Piano Nazionale Scuola digitale
COSA E' IL PNSD
E' un pilastro fondamentale della Legge 107/2015
E' il documento di indirizzo del MIUR per il lancio di una strategia complessiva di innovazione del sistema scolastico italiano e per un nuovo posizionamento del suo sistema educativo nell'era digitale
IL LABORATORIO IN CLASSE E NON LA CLASSE IN LABORATORIO
La scuola come spazio aperto all'apprendimento
Estendere il concetto di scuola:
dal luogo fisico a spazi di apprendimento virtuali
come piattaforma che metta gli studenti nelle condizioni di sviluppare competenze per la vita
Finalità e obiettivi
L'ambiente scuola non può rimanere fuori dalla innovazione digitale che connota ormai la società
Le tecnologie diventano abilitanti, quotidiane, ordinarie, al servizio dell’attività scolastica
Uso del digitale come strumento di apprendimento in tutte le discipline
Diffondere l’idea di apprendimento permanente (life-long learning)
Obiettivi: le competenze degli studenti, i loro apprendimenti, i loro risultati
Competenze mirate all'inserimento degli alunni nella società come individui, cittadini e professionisti
Gli attori
I docenti
I Dirigenti Scolastici
Il personale amministrativo
Il personale tecnico
ORGANIZZAZIONE
DEL PIANO
Strumenti
Competenze, contenuti

Formazione
Accompagnamento
I tempi e le risorse
Il Piano sarà attuato da qui al 2020
Le azioni previste sono state già finanziate, attingendo alle risorse messe a disposizione dalla
legge La Buona Scuola
e dai
Fondi strutturali Europei
(Pon Istruzione 2014-2020)
UN PO' DI STORIA
Nel
2007
si comincia a discutere di Piano Nazionale per la Scuola Digitale: si punta a modificare gli ambienti

2008 - 2012 - PRIMA FASE
2008
- "
Azione LIM
": diffusione capillare della LIM
2009
- "
Classi 2.0
": realizzazione di laboratori nelle classi, per offrire agli studenti ambienti di apprendimento innovativi
2010
- “
Azione Editoria digitale scolastica
”: per realizzare contenuti digitali in 20 istituti scolastici
2011
- "
Azione Scuola 2.0
": consente a 14 istituti scolastici di percorrere una linea di innovazione molto avanzata
Accordi MIUR - Regioni
: per accompagnare il processo di innovazione digitale in maniera più capillare (Generazione Web in Lombardia)
Azioni Centri Scolastici Digitali
(CSD): 45 iniziative di sostegno a scuole situate in territori disagiati, dotandole di infrastrutture tecnologiche e collegandole a scuole in centri urbani

2012 - 2014 - SECONDA FASE

Diversificazione degli
interventi su base territoriale
tenendo conto delle diverse esigenze di contesto e delle diverse disponibilità finanziarie regionali
Azione Wi-Fi
: stanziati 15 milioni di euro per la connettività nelle scuole
Azione Poli formativi
: individuazion di istituzioni scolastiche per l'organizzazione di corsi di formazione sul digitale rivolti ai docenti
PON Istruzione
: in un primo tempo riservato solo a Puglia, Calabria, Campana e Sicilia)

STRUMENTI
Condizioni di accesso
Il primo passo è portare fibra e wi-fi
Azione #1
Ogni scuola deve essere raggiunta da fibra ottica, o comunque da una connessione in banda larga o ultra-larga
Azione #2
Cablaggio LAN o wireless in ogni aula, laboratorio, corridoio e spazio comune
Azione #3
Canone di connettività: 10 milioni di euro all’anno a decorrere da marzo 2016
dedicati al canone per la connessione a Internet (diritto a Internet - intesa MIUR/MISE)
Spazi e ambienti per l'apprendimento
Rivoluzionare lo spazio: ambienti virtuali, nuovi laboratori e la possibilità di portare il proprio device a scuola
Azione #4

Ambienti per la didattica digitale
:
mettere al centro la didattica laboratoriale, come punto d’incontro tra sapere e saper fare.
aule “aumentate”
, cioè con postazioni per la fruizione individuale e collettiva del web e dei contenuti;
spazi alternativi per l’apprendimento
, cioè aule più grandi, in grado di accogliere più classi, o gruppi-classe in plenaria per attità diversificate;
laboratori mobili
, ovvero dispositivi in carrelli e box mobili a disposizione di tutta la scuola.
Azione #5 Challenge Prize
: sfide con premi in denaro per chi riesce rispondere a un problema (la sfida) in maniera particolarmente innovativa.
Azione #6 Politiche attive di BYOD
(Bring Your Own Device): utilizzo di dispositivi elettronici personali durante le attività didattiche. Il Miur, in collaborazione con Agid e il Garante per la Privacy, svilupperà apposite linee guida per promuovere il BYOD identificando i possibili usi misti dei dispositivi privati nelle attività scolastiche.

Azione #7 Piano per i laboratori
: creare laboratori che non siano solo contenitori di tecnologia, ma piuttosto “luoghi di innovazione”
Atelier creativi

per le scuole del primo ciclo per sviluppare un punto di incontro fra manualità/artigianato/creatività/tecnologie per acquisire competenze chiave
Realizzazione di nuovi laboratori e potenziamento dei laboratori tematici

per la scuola secondaria di secondo grado (tecnici e professionali)
Creazione di laboratori territoriali per l'occupabilità
: spazi dall'alto profilo innovativo a disposizione di più scuole del territorio, dove i ragazzi che non studiano e non lavorano possono realizzare i loro progetti creativi
Laboratori “School-friendly”
: laboratori aperti alle scuole presenti sul territorio, presso musei, enti di ricerca, parchi tecnologici, fondazioni, associazioni...
Azione #8 Edilizia scolastica innovativa
: mettere a norma e in sicurezza gli edifici già esistenti, costruire nuove scuole innovative dal punto di vista architettonico, tecnologico, dell’efficienza energetica e della sicurezza strutturale e antisismica.

Identità digitale
Carta d’identità digitale per ogni studente e docente
Azione #8 Sistema di identificazione unica
(Single-Sign-On): razionalizzazione degli accessi e delle autenticazioni alle piattaforme Miur
Azione #9 Un profilo digitale per ogni studente
Finora è stata attivata solo la Carta dello Studente “IoStudio”, una tessera nominativa attestante lo status di studente frequentante con cui il ragazzo può accedere a un’area personale online dove può accedere a servizi e informazioni varie. Al profilo digitale dello studente sarà ora
associato anche il curriculum delle esperienze formative formali e informali maturate
durante il periodo scolastico.
Azione #9 Un profilo digitale per ogni docente
: (Carta del Docente) conterrà le molteplici informazioni e interazioni amministrative (fascicolo del docente), oltre che quelle relative alla crescita professionale.
Amministrazione digitale
Digitalizzare la burocrazia: il registro elettronico in tutte le scuole e open data
Azione #11 Digitalizzazione amministrativa della scuola
: fatturazione e pagamenti elettronici, procedura di dematerializzazione dei contratti del personale (supplenze brevi)
Azione #12 Registro elettronico
esteso al 100% delle classi
Azione #13 Strategia "Dati della scuola"
: da settembre 2016 pubblicazione online dei dati relativi a:
bilanci delle scuole
dati pubblici afferenti al Sistema nazionale di valutazione
anagrafe dell’edilizia scolastica
dati in forma aggregata dell’Anagrafe degli studenti
provvedimenti di incarico di docenza
piani dell’offerta formativa
dati dell’Osservatorio tecnologico
materiali didattici e opere autoprodotte dagli istituti scolastici e rilasciati in formato aperto.
COMPETENZE E CONTENUTI
Passare dalle materie alle competenze
Azione #14 Framework comune per le competenze digitali degli studenti
: istituzione di un tavolo tecnico ministeriale per definire una matrice comune di competenze digitali che ogni alunno deve sviluppare
Azione #15 Scenari innovativi per lo sviluppo di competenze digitali applicate
: creare e certificare almeno 20 format di percorsi didattici a cui i docenti possano attingere e utilizzare in classe.
Azione #16 Una research unit per le competenze del XXI secolo
: collaborazione di ricercatori ed esperti, per la costruzione di progetti di ricerca, anche nell’ottica di valorizzare iniziative già esistenti, per diffondere le competenze del XXI secolo (problem solving, il pensiero laterale e la capacità di apprendere)
Azione #17 Portare il pensiero computazionale nella scuola primaria
Azione #18 Aggiornare il curricolo di tecnologia nella scuola secondaria di I grado
per includere le tecniche e applicazioni digitali
Competenze
degli studenti
Digitale, imprenditorialità
e lavoro
Diffondere l’imprenditorialità, colmare il divario di genere nei settori tech e promuovere le carriere digitali
Azione #19 Un curricolo per l'imprenditorialità (digitale)
come capacità di tradurre idee progettuali in azioni grazie a creatività e iniziativa
percorsi di ingresso (scuola-lavoro per tutti)
percorsi competitivi (olimpiadi dell'imprenditorialità)
percorsi di accelerazione (per studenti meritevoli)
Azione #20 Girls in Teck & Science
: Azioni specifiche per colmare il “divario di consapevolezza” tra ragazzi e ragazze sulle proprie possibilità in ambito scientifico-tecnologico (STEM)
Azione #21 Piano Carriere Digitali
: Politiche per avvicinare gli studenti alle carriere in ambito del digitale (raccordo scuola secondaria/Università)
Contenuti digitali

Portare la scuola fuori dalle aule
Azione #22 Standard minimi e interoperabilita’ degli ambienti online per la didattica
: definizione di linee guida per l’utilizzo delle piattaforme tecnologiche in ambito didattico per evitare discriminazioni di ogni genere (economiche e BES)
Azione #23 Promozione delle Risorse Educative Aperte (OER) e linee guida su autoproduzione dei contenuti didattici
Azione #24 Biblioteche scolastiche come ambienti di alfabetizzazione all’uso delle risorse informative digitali
: azione di riqualificazione degli ambienti di apprendimento e potenziamento della missione delle biblioteche scolastiche
FORMAZIONE
Formare i docenti (e mandarli a studiare all'estero)
#Azione 25: Formazione in servizio per l'innovazione didattica e innovativa
: formazione obbligatoria in servizio per il personale docente, DS, DSGA e personale tecnico e amministrativo.
Dal 2016 per 1.000 docenti con forte propensione all’innovazione e alla cultura digitale un’esperienza di formazione digitale all’estero.
#Azione 26 Assistenza tecnica per le scuole del primo ciclo
#Azione 27 Rafforzare la formazione iniziale sull'innovazione didattica

Formazione del personale

ACCOMPAGNAMENTO
Azione #28 - Un animatore digitale in ogni scuola
Azione #29 - Accordi territoriali
Azione #30 - Stakeholders’ Club per la scuola digitale:
estendersi al di fuori delle aule ed aprirsi ad attori esterni (collaboraziooni del MIUR con l’esterno, dall’impresa alla società civile)
Azione #31 - Un galleria per la raccolta di pratiche
Azione #32 - Dare alle reti innovative un ascolto permanente
Azione #33 - Osservatorio per la Scuola Digitale
raccoglierà i dati che serviranno a capire come si muoveranno le scuole e come verrà attuato il Piano
Azione #34 - Un comitato Scientifico che allinei il Piano alle pratiche internazionali
Azione #35 - Il monitoraggio dell’intero Piano

Nuovo modo di proporre contenuti
LA CASSETTA DEGLI ATTREZZI
STRUMENTI
PRESENTARE
LE INFORMAZIONI
PREZI
LA LIM
utilizzo di più canali comunicativi
vicina agli stili cognitivi degli alunni
mantiene un livello alto di attenzione
lezione più interattiva
consente la navigazione in internet
permette di personalizzare i contenuti
facilita alunni con difficoltà di apprendimento o diversamente abili
permette di salvare la lezione
LE PIATTAFORME DIDATTICHE
IL CLOUD
https://prezi.com/a6vaovjpsq6b/presentazione-di-prezi-di-giovanni-tammaro/
-
YOUTUBE
RAISCUOLA
www.raiscuola.rai.it
ed.ted.com
(creare playlist)
DIDATTICA PER COMPETENZE E
NUOVE TECNOLOGIE
DIDATTICA PER COMPETENZE
E
NUOVE TECNOLOGIE
COMPETENZA
Definizione base
:
La competenza è l'applicazione di un sapere in un dato contesto attuando i comportamenti più idonei alla produzione del risultato
LA TECNOLOGIA E' UTILE?
aumenta la motivazione
aiuto nell'acquisizione delle life skills
facilita (BES, multicodalità, lavoro quotidiano, portabile)
sostituisce (laboratori virtuali)
potenzia (simulazioni, risorse reali - NASA - BBC)
professionalizza (software gestionali)
COMPETENZE EUROPEE PER L'APPRENDIMENTO PERMANENTE
comunicazione nella madrelingua
comunicazione nelle lingue straniere
competenza matematica e competenze di base in campo scientifico e tecnologico
competenza digitale
imparare ad imparare
competenza sociale e civica
spirito d'iniziativa e imprenditorialità
consapevolezza ed espressione culturale
IL MODELLO DI PUENTEDURA
Definizione di H. Bastien
Una persona è competente:
perché padroneggia rapidamente e con sicurezza le
situazioni più ricorrenti
, in quanto egli dispone di schemi complessi che possono entrare in azione immediatamente ed autonomamente senza esitazioni né vera riflessione
perché è capace, ricorrendo ad un ragionevole sforzo di riflessione, di coordinare e differenziare rapidamente i suoi schemi d'azione e le sue conoscenze per far fronte a
situazioni inedite
Le competenze digitali di base sono le capacità di utilizzare con
dimestichezza e spirito critico
le tecnologie dell’informazione per il lavoro, il tempo libero e la comunicazione. Sono quindi competenze utili a tutti i cittadini per poter partecipare alla società dell'informazione e della conoscenza ed esercitare i diritti di cittadinanza digitale.

Si fondano su "
abilità di base nelle tecnologie dell’informazione
e della comunicazione: l’uso del computer per reperire, valutare, conservare, produrre, presentare e scambiare informazioni nonché per comunicare e partecipare a reti collaborative tramite Internet"
SPIRITO CRITICO:
UN ESEMPIO
Les demoiselles d'Avignon
La minaccia dei "Truthers"
E poi succede che ci siano molte persone in giro che hanno passato un'ora su internet e pensano di saperne parecchio di fisica...Ma non funziona così!!!
(Noam Chomsky)
NON TECNOLOGIA FINE A SE STESSA, MA COME STRUMENTO PER UN APPRENDIMENTO SIGNIFICATIVO
S.A.M.R.
Le tecnologie digitali possiedono un enorme potenziale educativo ma occorre
utilizzarle in modo didatticamente e pedagogicamente efficace
.
SCOPO
: trasformare ogni esperienza di apprendimento in qualcosa di profondo e motivante per gli studenti, che si sentono più coinvolti nel processo e possono così raggiungere risultati migliori.
1. Sostituzione
Tecnologia utilizzata come strumento alternativo a quelli tradizionali
non vi è un reale cambiamento
non vi sono vantaggi reali in termini di apprendimento e insegnamento.

Esempio: anziché scrivere a mano gli studenti utilizzano una app per scrivere una relazione, usare la LIM come lavagna
2. Sviluppo
Tecnologia utilizzata ancora come sostitutiva dei mezzi tradizionali ma con qualche miglioramento funzionale
che apporta benefici al processo di apprendimento.
Esempi
utilizzo di una applicazione per la scrittura digitale sfruttandone le funzionalità (inserimento immagini, controllo ortografico, ipertestualità, etc.)
Appunti su Evernote e sincronizzazione
Disegnare mappa concettuale con un software
Utilizzare una cartina interattiva
3. Modificazione
La tecnologia comincia a potenziare insegnamento e apprendimento.
Comporta una progettazione a monte per sfruttare al meglio le opportunità del digitale nella didattica.
Esempio:
utilizzare i programmi di videoscrittura per realizzare dei compiti in forma collaborativa, sfruttando le varie risorse nel cloud
usare Google Earth
avere esercitazioni su Geogebra
4. Ridefinizione
La tecnologia determina un netto miglioramento e potenziamento dell'esperienza di apprendimento
nuove attività
migliori risultati
Esempio:
un gruppo di allievi, dopo aver lavorato in forma collaborativa a un documento, possono renderlo disponibile a tutti in un sito web o su un blog gestito dalla classe, oppure dopo aver preparato un elaborato multimediale su un argomento, tengono una lezione ai compagni utilizzando la LIM
Social network didattico
grafica e interfaccia molto simili a quelle di Facebook
modo di registrarsi richiama quello dei più noti social
ambiente sicuro e controllato (vi si accede con credenziali)
non richiede installazioni né scaricamenti
creazione classi virtuali
gli alunni possono comunicare con il docente o con gli altri compagni di “classe”, fruire dei materiali delle lezioni, scaricarli e utilizzarli per studiare o approfondire, caricare dei materiali propri (compiti, esercizi…) o condividere post
Piattaforma di e-learning con accesso ed utilizzo interamente web
permette al docente di pubblicare e rendere accessibile agli studenti il materiale didattico delle lezioni, di veicolare comunicazioni, di somministrare compiti/esercitazioni, test ed altro ancora.
necessita di installazione
complessità di utilizzo richiede un amministratore
https://prezi.com/xof2z1hfxpwu/presentazione-di-google-drive-di-giovanni-tammaro/
AUDIO
VIDEO
MAPPE CONCETTUALI
REPOSITORY
EBOOK
Tutorial Mindomo
http://www.slideshare.net/pinascop/tutorial-mindomo-17144866
www.pearltrees.com
www.slideshare.net
Tutorial slideshare
http://www.slideshare.net/nilocram/introduzione-a-slideshare
BACHECA VIRTUALE
Qualche idea...
screencast-o-matic.com
Software online
versione free - video di max 15 minuti
Tutorial
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Creare filmati con video, foto, audio, immagini ed effetti
Necessario il download
QUIZ INTERATTIVI
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Grazie per l'attenzione
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