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IHC - Aula 03 - Aspectos Cognitivos

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by

José William Gomes

on 25 August 2014

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Transcript of IHC - Aula 03 - Aspectos Cognitivos

PORÉM...
Reclamações quanto ao uso constante de metáforas.
Limitam criatividade do designer, que se fixa demais em imitar objetos reais.

Exemplo: Calculadora científica
Tecla shift: limitação física da calculadora.
Não tem esse problema no computador!
Ser Humano
O estudo dos aspectos cognitivos permite considerarmos no que os humanos são bons ou não, e como esse conhecimento pode ser utilizado para
ALIMENTAR
o design de tecnologias que
ESTENDAM
suas capacidades e
COMPENSEM
suas deficiências.
(PREECE et.al., 2005)
Tipos de
Processos Cognitivos
Atenção;
Percepção;
Memória;
Aprendizado;
Leitura, fala e audição;
Resolução de problemas e tomada de decisões;
COGNIÇÃO
É o que acontece em nossas mentes quando realizamos nossas atividades diárias; envolve processos cognitivos, tais como pensar, lembrar, aprender, fantasiar, tomar decisões, ver, ler, escrever e falar.
(PREECE et. al., 2005)
Pensando bem...
É difícil explicar coisas sem usar metáforas.

É valido fazer interfaces baseadas em metáforas.
Aspectos Cognitivos
PROCESSO COGNITIVO
Os processos cognitivos são atividades mentais como o pensamento, a imaginação, a lembrança e a solução de problemas.
(ALLEN apud LIMA, 2004)
Estudar...
Estudar os "aspectos cognitivos" é o mesmo que estudar os diferentes processos que são executados em nossa mente quando realizamos uma tarefa, bem como as relações entre esses processos.
(PREECE et. al., 2005)
Atenção
A atenção é o meio pelo qual processamos ativamente apenas uma parte da grande quantidade de informações disponibilizada através de nossos sentidos, nossas memórias e outros processos cognitivos.
(STERNBERG, 2008)
Atenção
Visual
Identificar itens de interesse na tela.
Auditiva
Alertar usuário quando uma tarefa terminou de ser executada ou ocorreu um erro.
Atenção
Parte do esforço para localizar uma informação é do usuário, que sabe o que procura.
Atenção
A interface de usuário é o fator mais importante, pois a posição dos elementos, o tamanho dos textos e figuras e a forma como tudo é apresentado pode tornar saliente ou praticamente esconder do usuário certas informações.
Atenção
Uma interface de usuário deve:
Deixar bem visível as informações principais;
Mostrar ao usuário o que fazer quando ele não sabe os passos para conseguir o que quer;
Percepção
Percepção é o conjunto de processos através dos quais reconhecemos, organizamos e encontramos sentido para as sensações que recebemos de estímulos do ambiente.
(STERNBERG, 2008)
Percepção
Exibir informações de forma clara para que usuário rapidamente entenda seu significado.

Exemplo: elevador
Atenção x Percepção
Enquanto o processo de atenção quer destacar as informações mais importantes, o processo de percepção quer deixar claro para o usuário que aquilo é realmente o mais importante.
Modelo Mental e Metáfora
Para que o usuário reconheça um ícone, ele precisa ter conhecimentos (memória) que o possibilitem deduzir o que o ícone significa e, baseado nisso, sua provável função.
Conhecimentos = modelos mentais e metáforas.
Modelo mental e metáfora
Objetivo dos dois: simplificar o processo necessário para que às pessoas compreendam como funcionam as coisas.
Modelo Mental
Conhecimento adquirido pelo usuário sobre a forma de utilizar o programa e sobre seu funcionamento.
Modelo Mental
Cada pessoa tem modelos mentais mais ou menos desenvolvidos sobre todas as coisas.
Pode considerar verdade algo que para outra é mentira.
Exemplo: astrônomo sabe mais sobre Júpiter do que uma pessoa comum.
Astrônomo: modelo mental sobre Júpiter mais desenvolvido.
Outras pessoas: modelo mental sobre Júpiter mais simples.
Modelo Mental
Desenvolvedor
Modelo mental bem desenvolvido sobre como o programa funciona e sobre como utilizá-lo.
Usuário
Conhecimento médio sobre o programa e bem superficial sobre como ele funciona.
Importante escutar a opinião dos usuários durante o desenvolvimento!
Modelo Mental x Usuário
Para o usuário construir um modelo mental com rapidez e clareza, são necessários mecanismos de design que suportem o processo de formação desse modelo mental.
Metáfora
Usar um objeto conhecido para explicar a alguém com mais facilidade sobre outro objeto que ela ainda não conhece.
A pessoa usa seu modelo mental do objeto conhecido para tentar compreender o objeto desconhecido.
Metáfora
Exemplo na computação: lixeira
Apagar arquivo
Recuperar arquivo
Esvaziar lixeira

Outros termos metafóricos:
"botão", "menu", "ferramenta", "atalho", "janela", "pasta“, etc.
Bibliografia

PREECE, J.; ROGERS, Y.; SHARP, H. Design de Interação: Além de interação homem-computador. Bookman, 2005. p. 76-81,93-124.

LIMA, G. A. B. A navegação em sistemas de hipertexto e seus aspectos cognitivos. Lisboa - Portugal: Associação Portuguesade Bibliotecários, Arquivistas e Documentalistas, 2004.Cadernos de Biblioteconomia, Arquivística e Documentação,n.1, p. 126-138.

STERNBERG, R. J. Cognitive Psychology. 5. Ed. Wadsworth Publishing, 2008. 657p. p 75, 124
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