Loading presentation...

Present Remotely

Send the link below via email or IM

Copy

Present to your audience

Start remote presentation

  • Invited audience members will follow you as you navigate and present
  • People invited to a presentation do not need a Prezi account
  • This link expires 10 minutes after you close the presentation
  • A maximum of 30 users can follow your presentation
  • Learn more about this feature in our knowledge base article

Do you really want to delete this prezi?

Neither you, nor the coeditors you shared it with will be able to recover it again.

DeleteCancel

Make your likes visible on Facebook?

Connect your Facebook account to Prezi and let your likes appear on your timeline.
You can change this under Settings & Account at any time.

No, thanks

Pelillinen oppiminen

SULOP 2013 työpaja 8.3.2013
by

Jere Majava

on 20 March 2013

Comments (0)

Please log in to add your comment.

Report abuse

Transcript of Pelillinen oppiminen

PELILLINEN OPPIMINEN SulOp-workshop
7 - 8.3.2013

Pauliina Kupila
Jere Majava

Helsingin yliopisto
Opetusteknologiakeskus (Video)pelit ja oppiminen Lähde: http://www.onlinecolleges.net/ Infografiikka: Miten videopelit muuttavat opetusta Steve Johnson: videopelit tekevät fiksummaksi http://en.wikipedia.org/wiki/Everything_Bad_Is_Good_for_You Ryhmätyöt: pelillisyys oppimisessa Augmented reality - "vahvistettu todellisuus" Aris Ingress "Ingress is an augmented reality massively multiplayer online video game created by Niantic Labs at Google released for Android devices."
http://www.ingress.com "ARIS is a user-friendly, open-source platform for creating and playing mobile games, tours and interactive stories. Using GPS and QR Codes, ARIS players experience a hybrid world of virtual interactive characters, items, and media placed in physical space." http://arisgames.org/ Gamification - Pelillistäminen Peleille ominaisia piirteitä Tavoitteellisuus / kilpailu
Todellisuuden mallintaminen, narratiivisuus
Kausaalisuus, säännöt ja strategia
Ongelmanratkaisu ja vaihtoehtoisten ratkaisujen etsintä
Todennäköisyyksien arvioiminen Pelillistämisellä tarkoitetaan pelien dynamiikan ja mekaniikan soveltamista eri ympäristöihin, kuten websivuille, kouluun tai työelämään. Pelillisyyttä käytetään tuomaan elämyksellisyyttä ja miellyttävyyttä uusiin ympäristöihin ja sen tarkoituksena on edistää palvelunkäyttäjien osallistumista ja sitoutumista käytettyyn palveluun peleistä tuttujen ominaisuuksien avulla. Pelillisyyden lähikäsitteeksi voidaan ajatella myös leikillisyys-termiä. 1. Etenemisen seuranta ja tunnustukset
Pisteet, tasot ja edistypalkit
Tunnustukset, saavutukset ja kunniamerkit

2. Kilpailu: saavutusten vertailu käyttäjien välillä
Tulostaulut jne.
Virtuaali-valuutat
Myös yhteistyö joukkueina!

3. Toiminnan rakenteistaminen pelin kaltaiseksi
Valintojen lisääminen, haasteet
Narratiivin rakentaminen Lähde: Wikipedia (http://fi.wikipedia.org/wiki/Pelillist%C3%A4minen) http://openbadges.org/ Jane McGonigal:
Pelit pelastavat maailman http://realityisbroken.org/ Pelillistämistämisen keinoja Todellisen fyysien ympäristön vahvistamista tyypillisesti näkökenttään heijastatettavalla tai muutoin aistivaraisella, paikka ja -tilannesidonnaisella informaatiolla. (Oppimis)pelejä 4 game related skills: Urgent optimism
Social fabric
Blissfull productivity
Epic meaning Välineitä ja resursseja http://physicsofosmos.wordpress.com/ Linkkejä case-esimerkkeihin Esimerkkjä pelejä muistuttavasta toiminnasta eri tieteenaloilla Diagnosointi
Ohjelmointi
Laboratoriotyö
Tutkimus
... Valitkaa ryhmälle puhemies.

Keskusteluteemat:
Pelillisyyden hyödyt opetuksessa?
Onko pelillisyydessä ongelmia / haittaa?
Mitä pitäisi huomioida pelillistämisestä erit. opetuksessa?

Ajankäyttö: 10min

Ryhmätyön purku:
Puhemies tiivistää ryhmän keskustelut.
Ajankäyttö n. 3min/puhemies Valitkaa ryhmästä "kapu"
Ympäristö ja välineet ovat ryhmän vapaasti valittavissa
Ajankäyttö: 15-20min
Kun ryhmä valmis, nostakaa VALMIS-kyltti ylös

Tauon jälkeen yhteinen purku:
"Kapu" esittelee suunnitelman
Ajankäyttö n. 5min/kapu Oranssi ja Punainen:
Miten hyödyntää pelillisyyttä nykyisissä oppimisympäristöissä ja muilla jo käytössä olevilla välineillä?

Sininen ja keltainen:
Mitä nykyisistä välineistä puuttuu?
Miten pelillisyys voitaisiin ottaa huomioon tulevaisuuden oppimisympäristöissä?

Ajankäyttö: 10 min

Yhteinen purku: 10min Ryhmätyö 1: Pelit ja pelillisyys oppimisessa Ryhmätyö 2: Suunnitelkaa pelillinen oppimistapahtuma tai kurssi Ryhmätyö 3: Pelillistämisen välineet Gamification Uni of Pennsylvanian MOOC Courserassa. Kurssi alkaa 1.4.2013 https://www.coursera.org/course/gamification Open Badges http://www.riotgame.com/ Pelit oppimisessa Pelillistetty opetus http://www.mooc.fi http://www.usatoday.com/story/news/nation/2013/03/04/video-games-education-simcity/1963239/ Pelit ja oppimispsykologia Pelit ja oppimisanalytiikka ORANSSI Hyötyjä:
Pelatessa oppii samalla, pakko oppia!
Ei sukupuoleen tai ikään sidottua
Roolit ja niihin liittyvät odotukset voi määritellä uudestaan
Oppiminen voi olla hauskaa ja keveää Haittoja:
Pelimaailma voi sopia toisille, toiset voivat kokea vieraiksi Huomioita:
Tavoitteet on määriteltävä selkeästi
Pelin ja sen toimintojen opetteluun on varattava aikaa
Vaatii epävarmuuden ja epäonnistumisen mahdollisuuden hyväksymistä
Yllätyksellisyys ja kokeileminen koko prosessin teemana
Opiskelijalla vastuu omasta aktiivisuudesta ja vastuu omasta oppimisesta PUNAINEN Kilpailullisuus voi parantaa oppimistulosta
Ajan rajallisuus kannustaa nopeisiin ratkaisuihin
Peliilisyys voi innostaa opiskeluun tarinoin ja kuvin
Pelit mahdolistavat erilaisia ja uudenlaisia rooleja
Pelillisyys voi tuoda fyysisyyttä ja liikuntaa oppimistilanteeseen Kaikki eivät ole kilpailuhenkisiä
Kiireellisyys voi samoin haitata monia
Toislaata, kiireellisyys opettaa aitoihin deadlineihin, mikä on tärkeä työelämätaito Onko pelaaminen pinallista oppimista Miten tätä voisi välttää?
oppimisen suunnittelussa...
Peleillä oppimisessakin olisi muistettava pitää keskiössä opetus, ei itse peli
Joukkuepelit mahdollistava vertaisoppimisen SININEN Pelit ovat aitoa ryhmätyötä yhteisen tavoitteen kautta
Tuo hauskuutta oppimiseen
Pelien kauttaa oppimisprosessiin tulee selkeä ja looginen etenemminen Pelit voivat aiheuttaa liikkumisen puutetta
Osaa kilpailu ja hektisyys voi ahdistaa, ei ehkä sovi hitaammille oppijoille
Ryhmäpaine voi olla hyvä tai huono asia Opetuksessa, miten toteuttaa joukkueiden tasapuolisuus?
Onko tärkeintä voittamien vai maaliin pääsy eli prosessin läpipääsy ja oppiminen
Miten pelillisyys mahdollistaa yksilöllisyyden? KELTAINEN Ks. kaikki edelliset pointit
Tuo hauskuuttaa, mielekkyyttä, muutakaikkea
Oppiminen syntyy muun mielekkään toiminnan sivutuotteena Mikä on kohderyhmä? Aikuisopiskelijat eivät ehkä tottuneita peleihin
Opettajan asenne peleihin tärkeää Entä jos eksytään pelin tavoitteiin oppimisen tavoitteiden sijaan?
Pelillistämisen elementtien pedagoginen merkitys tulisi arvioida huolella
Miten pelisuorituksia arvioidaan?
Jos pelimekaniikka kannustaa eettisesti arveluttavaan toimintaan, toimiiko tämä opetuksen tavoitteita vastaan?
Entäs resurssit?
Pitää yrittää ottaa hyvät elementit peleistä ja säilyttää se mikä toimii perinteisessä opetuksessa CAMPUS LIFE Kampukseen tutustumispeli vahvistettua todellisuutta älypuhelimen kautta käyttäen. Kampuksella ryhminä kulkiessaaan opiskelijat löytvät rasteja, joihin liittyy tehtäviä. Esim kirjastossa etsitään tietty artikkeli ja sieltä tietty kohta. Etenemisen tahti on itse valittavissa, mutta omaa ja muiden ryhmine etenemistä voi seurata. Kurssien suoritusbadgena saa OIKEAN BADGEN eli haalarimerkin. VIRTUAALIOPPILAS Eriyisopedagogiikan kurssi ongelmaopiskleijoiden tilanteisiin tutustumiseksi. Opiskelijat voivat valita roolin (opettaja, koulupsykologi, vanhempi, opiskelija itse) ja tutustua näiden erikosi Pelissä pyritään löytämään ratkaisuja oppilaan ongelmiin. Etenemistä mitatyaan mm.
Ratkaisuirn kustannustehokkuudella
Ongelman taustoittamisella linkein ym.
Aktiivisuudella Pelin edetessä ongelmat muuttuvat vaikeammiksi ja moniulotteisemmiksi. Etenemistä seurataan opiskelijoista edustavien kasvojen muutoksin. Pelin lopuksi käydään palautekeksustelu. TYÖNIMI: OPPISMIPELI YLIOPISTOTASON JOHDANTOKURSSILLE (1.0) Lähtökohtana kuvitteellinen opintojakson, jossa lähitapaamiseessa käydään läpi kurssin oppimistavoitteita ja valmistadutaan tentiin. Opettajan oppimiskäsityksen mukaan opiskelijoille on tärkeä osata keskeiset käsitteet heti alussa. Opiskelijat oppivat parhaiten selittämällä asioita toisilleen. Peliä pelataan ryhmissä, tavoitteena on kerätä pisteitä. Pelin alussa opiskelija nostaa esiin käsitekortin ja rajautun ajan puitteissa pyrkii määrittelemään käsitteen. PARAS POMO Onnistuessaaan ryhmä saa 4 pistettä, epäonnistuessa määrittelyä jatketaan vieruskaverin kanssa (3p). Jos tämä epäonnistuu niin muu ryhmä voi hakemalla tietoa verkosta ryhmä saada vielä 1pisteen. esimiestyöhön liittyvä peli, sekä yksilöille ja vertaisryhmille räätälöity versio
¨
valitaan ensin että mitä teemaa lähdetään ratkomaan(erilaisia polkuja/tasoja eri teemoille)teemoja esimerkiksi:- sairaspoissaolo, työsuhteen päättyminen, rekrytointi, konfliktit työyhteisössä, seksuaalinen häirintä
valinnan mukaan ratkottavaksi tulee keissikuvaus aiheesta tai osallistuja luo itse keissin
tehtävät aiheesta voivat olla yksin tehtäviä, asiantuntijalta kysyttäviä, lakikirjoista etsimistä.
ryhmässä keskusteltavia, vertaistehtäviä muitakin
rajoitetaan kulkua: pitää esimerkiksi katsoa työehtosopimusta ennen kuin pääsee eteenpäin radalla,

pitää kommentoida/auttaa muita: hyvä esimies-ukkoja kertyy aktiivisuuden mukaan
esimies-ukkoja kertyy myös tehtyjen tehtävien mukaan
matkalla voi käyttää
oljenkorsia (joiden käyttämisestä saa myös lisäpisteitä)
kysy kaverilta tai tsekkaa asiantuntijalta viimeisimmät vinkit tai soita kotiin
katso työehtosopimuksesta tai mene wikiin kysymään/etsimään
pelillisyys: pisteiden(ukkojen) kerääminen, eri tasoja(edistymisen seuranta): vertailu vertaisiin
etsii ratkaisua keissiin, auttaa muita saavuttaakseen tavoitteita, ORANSSI PUNAINEN SININEN KELTAINEN Vois enemmän miettiä kurssin juonta ja etenemistä
---jokou jäi väliin
Kilpailu vois olla enemmän vuoroviakutteisuutta lisääviä, esim. ryhmäkisat
Elävyyttä olisi mahdollista lisätä jo nykyisin tehtäviin: aiheesta X kirjoittamisen sijaan esim. yhdessä tehtävä Prezi Oiken / väärin ja palautetyökalut Moodlessa:
Kasvokkaisessa opetuksessa pelillisyyttä voi lisätä analogisinkin välinein
Aarrejahti hyvä esim. sekä nykyisten välineiden käytösät että välineiden mahdollisuuksien kartoittamiseen
Ympäristökasvatuksen "Diili": ryhmät ideoivat jonkin ympäristöön liittyvän asian, jolle yrittävät saada kannatusta sosiaalisessa mediassa. Facebook! Moodlesta puuttu esim. visuaalisia työkaluja palautteeseen ja henkilökohtaiseen arviointiin
Samoin M:n ryhmäkommunikaatiovälineet puuttelliisia.
M:n ryhmiinjakotyökalu hiukka hankala
Ryhmän etenemisen seurannan työkalu puuttuu
Ryhmine omat alueet
Virtuaalikortit (ryhmille tai yksilöille) Organisaatioiden yhteistyötä pelillistämisessä tulisi lisätä idoiden jakamisen ja resurssien rajallisuuden vuoksi. Tarvittaisiin helppokäyttöisiä valmiita pohjia (pelillisille) kursseille
Opiskelijoiden työtä voitaisiin hyödyntää kurssiympäristöjen rakentamisessa osana oppimisprosessia
Visuaaliset palautevälineet (tähdet ym.)
Oppimisnalytiikkaa yksilöiden työpanoksen mittaamiseen ryhmätöissä Hall of Fame Tänne voi lisätä tekstiä Keskus Reuna
Full transcript