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Aplicación Interactiva Basada en Realidad Aumentada para el

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by

wilson pereira

on 17 September 2013

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Transcript of Aplicación Interactiva Basada en Realidad Aumentada para el

Aplicación Interactiva Basada en Realidad Aumentada para el Aprendizaje de Ajedrez Básico
Facultad de Ingeniería
Jaime Enrique Fajardo Herrera
Wilson Stiven Pereira Meléndez

Director: Luis Carlos Tovar Garrido

Cartagena de Indias-2013
Programa
Ingeniería de Sistemas

Introducción
Materiales Tangibles
TIC'S en la Educación
Objetos de Aprendizaje
Realidad Aumentada
Antecedentes
En el ajedrez la realidad aumentada también incursionó así como en muchas áreas de la ciencia dando como resultado :
Un software para aprender a jugar ajedrez, dos estudiantes de la escuela de ingeniería de Terrassa de la universidad politécnica de Catalunya crearon un sistema para aprender ajedrez que utiliza la realidad aumentada, la visión por ordenador y la inteligencia artificial
Problema
¿Cómo se pueden utilizar las nuevas tecnologías basadas en realidad aumentada en el desarrollo de herramientas didácticas que apoyen la apropiación de los conceptos y jugadas básicas del ajedrez?
Justificación
La práctica continua de ajedrez contribuye a ejercitar el cerebro, mejorar la concentración, mejorar la memoria visual , aumentar la velocidad para calcular, incrementar la creatividad.

Se consideran a las TIC’S como un aliado intelectual en el aprendizaje, pero un aprendizaje creativo y constructivo.

El uso de objetos de aprendizaje con realidad aumentada (OVAS) permiten presentar contenidos informáticos, actividades de aprendizaje y evaluaciones, complementando la percepción e interacción con el mundo real y permitiendo al usuario estar en un entorno real aumentado con información adicional generada por el dispositivo móvil.
Objetivos
Objetivo General
Desarrollar un aplicativo interactivo basado en Realidad Aumentada como apoyo a la apropiación de los conceptos y jugadas básicas del ajedrez.
Objetivos Específicos
•Especificar los requerimientos que involucra el desarrollo de los Objetos Virtuales de Aprendizaje.

•Desarrollar los 7 Modelos 3D de las piezas de ajedrez.

•Desarrollar los objetos virtuales de aprendizajes de los conceptos y jugadas básicas que aparecerán en la cartilla, como son: el manejo de nomenclaturas algebraicas, las reglas generales, reglas de movilidad, el valor de las piezas, como se debe aplicar un mate, principios fundamentales de estrategias, y las aperturas y defensas básicas del ajedrez.

•Incorporar en una cartilla la recopilación de los conceptos y jugadas básicas del Ajedrez y a su vez, haga uso de marcadores de realidad aumentada.

•Implementar un modelo funcional de realidad aumentada que permita la visualización de conceptos y jugadas básicas del ajedrez en 3D soportado en sistema operativo Android.

•Realizar pruebas conceptuales y prácticas a aprendices que utilicen la herramienta propuesta periódicamente a fin de comprobar la apropiación de los conceptos y jugadas básicas de ajedrez .

Metodología
Tipo de Investigación
Aplicada
Nivel de Investigación
Experimental
Diseño de La Investigación
Causi Experimental
Resultados
Cartilla Didáctica ARjedrez
Modelos 3D
Aplicación ARjedrez
Pruebas Funcionales y Otras Pruebas
Resultado de Encuestas de Satisfacción
Test de Conocimiento
Limitaciones y Recomendaciones
Característica de la muestras: Dentro de la población usuaria del IDER existen varios estratos, como son niños y niñas de diferentes edades, diferencia en el nivel de educación, y diferencias en el nivel de estrato social, no se puede obtener una información homogénea debido a que no todos tenían la misma capacidad de asimilación de un contenido educativo.
Solo se tenía al docente y aprendices de ajedrez básicos del IDER el día miércoles 15 minutos.
La investigación solo se limitó a la temática de ajedrez básico.

Para las recomendaciones y trabajos futuros se tuvo en cuenta la funcionalidad de los OVA’S
Disponibilidad de los OVA’S para otros sistemas operativos
Que se pueda configurar el test en ejecución, permitiendo al docente agregar eliminar preguntas de este.
Cambiar la voz del narrador.
Hacer un test con las animaciones, usando el táctil del dispositivo móvil



Conclusiones
Se comprobó la Hipótesis de la Investigación
Se presentó una iniciativa para incluir elementos de realidad aumentada como parte de la interacción humano –dispositivo móvil en la construcción de objetos de aprendizaje.
Se propuso un modelo que incluye marcadores y elementos aumentados a los contenidos de aprendizaje, y se ilustro el mismo con una aplicación de objetos de aprendizaje para la enseñanza de ajedrez básico.
El uso de este modelo en el desarrollo de objetos de aprendizaje es una alternativa para el manejo de la interacción humano dispositivo móvil de una forma innovadora que puede ayudar hacerlos más eficiente y atractivos.
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