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Design Thinking e pesquisa de campo - INCUBATEC

Introdução ao Design Thinking e Apresentação de Modelo de Pesquisa de Campo para validar Clientes e Fornecedores.
by

glauber signori

on 25 May 2017

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Transcript of Design Thinking e pesquisa de campo - INCUBATEC

Gláuber Guilherme Signori
Analista de Sistemas - tn3
Formado em Sistemas de Informação - IMED
Design
Thinking
1. O que é Design Thinking ?
2. Por que inovar ?
3. Etapas Design Thinking
3.1 Imersão
3.2 Análise e Síntese
3.3 Ideação
3.4 Prototipação
1.
O que é Design Thinking ?
A maneira do designer de pensar, que utiliza um
tipo de raciocínio
pouco convencional no meio empresarial,
o pensamento adutivo
.
Formular questionamentos através da apreensão ou compreensão dos fenômenos
Perguntas a serem respondidas a partir das informações coletadas durante a observação do universo que permeia o problema.
Design
=
qualidade
aparência/estética
promover bem-estar
Design
+
Thinking
a solução
não
é derivada do problema:
ela se encaixa nele
Busca por novos caminhos
Segundo a revista norte-americana Business Week, o processo de
inovação consiste
em
recriar modelos de negócio
e
construir mercados inteiramente novos
que vão ao encontro de necessidades humanas não atendidas, sobretudo para selecionar e executar as ideias certas, trazendo-as para o mercado em tempo recorde.
2.Por que
inovar ?
excelência em desempenho como vantagem mercadológica



apenas superioridade tecnológica
=
Design
Thinking
uma abordagem focada no ser humano que vê na:
multidisciplinaridade;
colaboração;
tangibilizacao de pensamentos e processos.
caminhos que levam a soluções inovadoras para os negócios.
Imersão
Análise e Síntese
Ideação
Prototipação
=
Utilização de um conjuntos de
métodos
e
processos
para abordar problemas, relacionados à:
obtenção de informações;
análise de conhecimento;
propostas de soluções.
Conforme BROWN o design Thinking pode
identificar
um
aspecto
de
comportamento humano
e depois
convertê-lo em benefícios
para o consumidor, além de
adicionar valor ao negócio
.
Design
Thinking
Empatia
em um contexto de um problema, de forma a colocar as pessoas no centro do desenvolvimento de um projeto;
para geração de soluções
Criatividade
para analisar e adaptar as soluções para o contexto.
Razão
3. Etapas Design Thinking
3.2 Análise e síntese
3.1 Imersão
Imersão Preliminar
Definir o escopo do projeto e suas fronteiras;
Identificar os perfis de usuários e outros atores-chave que deverão ser abordados;
Levantar as áreas de interesse;
O que é ?
Quando usar ?
Como aplicar ?
Pesquisa Exploratória
E a
pesquisa de campo
preliminar que
auxilia
a equipe
no entendimento
do
contexto a ser trabalhado
e
fornece informações
para a definição dos perfis de usuários, atores e ambientes ou momentos do ciclo de vida do produto/serviço que serão explorados
Para propiciar a familiarização dos membros da equipe com as realidades de uso dos produtos e serviços que serão explorados ao longo do projeto.
A equipe busca observar e interagir com pessoas envolvidas no contexto do projeto.
Procura-se por locais relevantes para o
entendimento do assunto trabalhado
e
usuários do produto/serviço
, além de
indivíduos que atuam no ambiente
de comercialização, uso ou suporte.
O que é ?
Quando usar ?
Como aplicar ?
Pesquisa DESK
É uma
busca de informações
sobre o tema do projeto em fontes diversas:
websites,
livros,
revistas,
blogs,
artigos
Especialmente no inicio para ajudar a equipe a compreender melhor as fronteiras e perspectivas do tema em questão.
Os
cartões insight
são geralmente impressos e organizados durante a fase de análise. O cruzamento desses dados com aqueles coletados em campo durante a Imersão em Profundidade permite a identificação de padrões e áreas de oportunidade para serem explorados nas fases seguintes do projeto.
DESKTOP
Imersão em Profundidade
Essa pesquisa consiste em um
mergulho
a fundo no contexto de vida dos atores e do assunto trabalhado. Geralmente, procura-se focar no ser humano com o objetivo de levantar informações de quatro tipos:
O que as pessoas falam?
Como agem?
O que pensam?
Como se sentem?
O que é ?
Quando usar ?
Como aplicar ?
Entrevista
A entrevista e um método que procura em uma conversa com o entrevistado,
obter informações através de perguntas
Entrevistas são particularmente uteis para obter a história por trás das experiências de vida do entrevistado.
O
pesquisador geralmente vai ao encontro do pesquisado
em sua casa, trabalho ou outro ambiente relacionado ao tema do projeto, e
conversa sobre assuntos relevantes
seguindo um protocolo predeterminado que pode ser flexibilizado em função da conversa.
O que é ?
Quando usar ?
Como aplicar ?
Sessões Generativas
E um
encontro
no qual se convida os usuários (ou atores envolvidos no tema do projeto) para que
dividam suas experiências
e
realizem
juntos
atividades
nas quais
expõem suas visões
sobre os temas do projeto.
Consiste em uma abordagem apropriada para obter uma
visão geral dos usuários
, suas experiências diárias em toda sua complexidade
Distribui-se os cadernos de sensibilização alguns dias antes para que no dia, sejam realizadas atividades generativas, ou seja, que busquem a
construção
e
expressão
de
experiências

através da criatividade
e que ajudem o usuário a
refletir
sobre:
SENTIR
imaginar fazer compartilhar
Observar
Entender onde está o problema
Definir sua audiência
Montar um time
Fazer perguntas/procurar
Visa entender o que:
sabem - sentem - sonham
memórias - sentimentos - motivações
IMAGINAR
sentir
fazer compartilhar
IDEALIZAR
• Quem você vê como as pessoas (usuários) envolvidas na experiência?
• O que se destaca para você? Por quê?
Esta fase compreende em construir uma base sólida para suas ideias.
Eu aprendi alguma coisa. Como faço para interpretá-la ?
Gerar ideias
Refinar ideias
Após as etapas de levantamento de dados da fase de Imersão, os próximos passos são
análise
e
síntese

das informações coletadas
.
O que é ?
Quando usar ?
Como aplicar ?
Cartão Insight
São
reflexões

embasadas em dados reais das Pesquisas
Exploratória, transformadas em cartões que facilitam a rápida consulta e o seu manuseio.
Durante reuniões
para
identificar

padrões
e
interpelações dos dados
, al
é
m de criar um mapa de resumo da Imersão, assim como em sessões de ideação colaborativa para
inspirar a geração de ideias
.
O que é ?
Quando usar ?
Como aplicar ?
Critérios norteadores
São
diretrizes

para o projeto
, evidenciando aspectos que não devem ser perdidos de vista ao longo de todas as etapas do desenvolvimento das soluções.
Servem como base para a determinação dos limites
do projeto e do seu verdadeiro proposito.
Os critérios norteadores devem estar sempre
presentes durante o desenvolvimento de um projeto
porque
parametrizam
e
orientam
as soluções, evidenciando sua adequação ao escopo que deve ser respeitado.
Os critérios norteadores emergem da sistematização dos dados da Imersão, onde são definidos quais rumos o projeto deve seguir.
3.3 Ideação
Adiar o julgamento
Ideias ousadas
Foco no volume
Definir
Votação
sentir imaginar
FAZER
compartilhar
Eu vejo uma oportunidade.
O que eu faço para criar ?
O que é ?
Quando usar ?
Como aplicar ?
Brainstorming
Brainstorming é uma técnica para
estimular
a
geração
de um grande numero de
ideias
em um curto espaço de tempo.
No
processo de Ideação
, o Brainstorming possibilita uma
abordagem rica para gerar ideias
em cima de questões relevantes que
nasceram
durante as fases de
Imersão
e de
Análise.
WORKSHOP DE CO-CRIAÇÃO
O que é ?
Quando usar ?
Como aplicar ?
Matriz de Posicionamento
O que é ?
E um
encontro organizado
na forma de uma
série de atividades em grupo
com o objetivo de
estimular a criatividade
e a
colaboração
, fomentando a
criação de soluções inovadoras
.
Quando usar ?
Como aplicar ?
Em momentos onde ha uma
quantidade grande de dados
que podem ser mais bem trabalhados por uma equipe estendida ou quando é
preciso agregar conhecimentos
de diferentes
especialistas
envolvidos em um projeto.
Em uma
sessão criativa
de trabalho onde os participantes são convidados a interagir na
geração de ideias de forma colaborativa
. Procura-se elaborar atividades dinâmicas de curta duração e em pequenos grupos, intercaladas com apresentações das ideias geradas
Uma
ferramenta de análise

estratégica
das ideias geradas,
utilizada na validação
destas em relação aos
Critérios Norteadores
, bem como as
necessidades
das
Personas
criadas no projeto.
O objetivo deste recurso é
apoiar o processo de decisão
, a partir da comunicação eficiente dos benefícios e desafios de cada solução, de modo que as
ideias mais estratégicas sejam selecionadas para serem prototipadas
.
3.4 Prototipação
sentir imaginar fazer
COMPARTILHAR
Pense que: pense
"rápido"
ao invéz de
pensar de forma
"detalhada".
Sinta como: imagine
"toque",

mas também
"experiência".

(Como é a sensação de ser o cliente?)
Como funciona: cogite
"funções"

em vez de
"formas".
Eu tenho uma ideia. Como faço para construí-la?
Tornar as ideias tangíveis
, com a aprendizagem de
construir protótipos
e
compartilhá-los
com outras pessoas.
Ao
dar forma a ideia
é preciso elabora-la com mais detalhes, aumentando os níveis de fidelidade da solução ao longo do processo;
1.Da ótica da equipe de projeto
2.Do ponto de vista do usuário
Ao
interagir com o modelo criado
, em diferentes níveis de contextual idade, o usuário pode avalia-lo e fornecer insumos para sua
evolução
e
aperfeiçoamento
.
O desenvolvimento de protótipos permite:
• Selecionar e refinar de forma assertiva as ideias;
• Tangibilizar e avaliar interativamente ideias;
• Validar as soluções junto a uma amostra do publico;
• Antecipar eventuais gargalos e problemas, reduzindo riscos e otimizando gastos.
O que é ?
Quando usar ?
Como aplicar ?
Prototipação em papel
São
representações de interfaces

gráficas
com diferentes níveis de fidelidade. Um protótipo em papel pode começar de maneira simplificada e ganhar complexidade ao longo das iterações com o usuário ou com a equipe.
Quando e necessário avaliar o fluxo de informações e a navegação de um sistema, para
explorar possibilidades de comunicação
de um produto ou apenas
tangibilizar a apresentação de uma ideia
a usuários, empresa ou a própria equipe de projeto.
Pode ser executado a mão, apenas como um
rascunho
de uma solução ou com auxilio de um computador, a fim de se
avaliar detalhes
de uma interface, produto ou comunicar serviços.
O que é ?
Como aplicar ?
Modelo de volume
São
representações de um produto
que pode variar os
níveis de fidelidade
. Desde baixa - com poucos detalhes - ate alta, com a aparência do produto final podendo ainda apresentar textura e detalhes (como botões deslizantes), mas ainda não funcional.
Quando usar ?
Quando se deseja
tangibilizar
uma ideia e tira-la do âmbito conceitual,
transformando algo concreto
para que possa ser validado.
Pode ser construído com materiais simples (como papel, cartolina, massa de modelar etc.) ou ser mais elaborado, composto por diversos materiais e pintado para simular a cor e acabamento do produto a ser fabricado.
Design
T
n
k
i
n
g

Obrigado
Perguntas
Pesquisa de mercado
Tipo
• Bibliográfica;
• Documental;
• Estudo de caso;
• Pesquisa de campo.
Métodos
• Quantitativa;
• Qualitativa.
Técnicas
•Entrevista;
•Questionários;
•Observação;
•Formulários.
Plus +
Evolução
Eu tentei algo novo. Como faço para evoluí-lo ?
Trata-se de
planejar

os próximos passos
, comunicando a ideia a pessoas que podem ajuda-lo a realiza-la e documentar o processo.
Avaliar os apredizados
Integrar os feedbacks
Definir o sucesso
Construa a experiência
Identificar o que é necessário
Lançar o conceito
Construir parcerias
Planejar os próximos passos
Documentar o progresso
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Tente cedo e tente várias vezes
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glauber_signori@hotmail.com
facebook.com/guisignori

Referências
Design Thinking - Uma Metodologia Poderosa para Decretar o Fim das Velhas Ideias. Tim Brown
Design Thinking - Inovação em negócios. Maurício Vianna, Ysmar Vianna, Isabel K. Adler, Brenda Lucena e Beatriz Russo
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