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Creando un Juego - Lección 1: Planeación

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by

Gonzalo Sánchez

on 19 August 2013

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Transcript of Creando un Juego - Lección 1: Planeación

Paso 2
Alcance
Inicial

Creando un Juego
Lección 1: Planeación
MDJ entry level
...pero una idea NO vale nada si no se realiza.
Paso 1 - Aterrizar la Idea
El "Alcance Inicial" (Initial Scope) se trata de analizar
de forma más seria lo que deberá de tener el juego.
Te habrás dado cuenta de que la segunda forma de describir el Alcance Inicial es mucho más descriptiva.
Da una visión más clara de lo que contendrá el juego. Ese es precisamente el objetivo de tener un Alcance Inicial bien definido.
En otras palabras, si el Alcance Inicial era hacer un
juego de peleas, no se vale hacer un "wishlist" y
terminar con un MMORPG.
Lo importante del Wishlist, es que por cada elemento que se incluye en la lista, es obligatorio considerar los requerimientos
que necesitará dicho elemento.
Ejemplo: "20 personajes para seleccionar"
Cada uno de estos puntos desglosados
se deberá de incluir en el Wishlist.
No hay duda que para un principiante,
esta podría ser una tarea en
verdad complicada.
Si llegan a tener problemas con esto, es un claro indicio de que necesitan dedicar más tiempo a estudiar y aprender, así que la recomendación sería archivar esta idea para un futuro y pensar en una nueva para un juego más simple.
¿Ya terminaste tu Wishlist?...
Paso 4 - Prioridades & Riesgos
¿En verdad crees que ya terminaste tu Wishlist?...
Dale otra revisada, es mejor estar seguros...
Ok, el siguiente paso es asignar Prioridades a cada uno
de los elementos del Wishlist.
¿Si quito este elemento, el juego se rompe?
Si la respuesta es "Sí" entonces es un
elemento de PRIORIDAD ALTA,
Si la respuesta es "No" entonces su PRIORIDAD BAJA.
Existe la posibilidad de tener varios niveles de prioridad.
Ahora que ya has asignado la Prioridad, lo que sigue es
asignar el Nivel de Riesgo.
Es un proceso similar a la asignación de Prioridad, excepto
que ahora deberás de responder la pregunta:
¿Tengo el conocimiento necesario para
crear este elemento?
Si la respuesta es "Sí" entonces el nivel de Riesgo es Bajo, pero si la respuesta es "No" entonces el nivel de Riesgoes Alto.
El factor de TIEMPO se mide en Horas, si una tarea llega a necesitar de más de 8hrs para completarse, es equivalente a 1 día completo de trabajo... tomando en cuenta de que la jornada laboral corresponde a 8hrs al día.
Por:
Gonzalo 'Phill'
Sánchez
Todo comienza con una idea...
El primer paso es aterrizar
la idea, ponerla por escrito
es la forma más simple
y rápida.
Créeme, siempre hay cosas que se nos pueden olvidar, esos "pequeños detalles" que después resultaban ser NO TAN PEQUEÑOS.
No confíes en tu memoria,
es mejor apuntar todo lo
que has pensado.
Ahora que ya tienes aterrizada tu idea, el siguiente paso
es DEFINIR el
A decir:
"es un juego de peleas con gráficos 3D, con capacidad de elegir entre 20 personajes distintos, cada uno con un escenario propio, así como 5 combos especiales".
No es lo mismo decir:
"es un juego de peleas".
Un "Wishlist" (Lista de cosas que deseamos) es
un listado de todo aquello que nos gustaría que
el juego pudiera tener, pero SIEMPRE dentro del
Alcance Inicial.
¡Es momento de dar rienda suelta a la imaginación!
Paso 3 - Wishlist
Este elemento requiere de lo siguiente:

Diseñar 20 personajes diferentes
Crearen 3D esos 20 personajes
Animar los 20 personajes
Programar el sistema de selección de los 20 personajes
Diseñar la pantalla de selección de personajes
Diseñar el audio para la pantalla de selección de personajes
Programar el GUI de selección de personajes
etc, etc, etc.
"Alcance Inicial".
La forma de hacerlo es bastante simple, solo
debes de responder la siguiente pregunta:
Los niveles de prioridad los decides tu, pero si no quieres complicarte la vida, podrías usar lo siguientes:
Muy Alto
Alto
Medio
Bajo
Muy Bajo
Una vez más, tu puedes definir los niveles de Riesgo con los que decidas trabajar, pero aquí te proponemos que utilices una numeración del 1 al 10, en donde 1 es el nivel de Riesgo más Bajo y el 10 es el nivel más Alto.
El siguiente paso a todo esto es el revisar cada uno de los elementos de la Lista de Tareas y realizar una Estimación de Tiempo y Esfuerzo.
Con la asignación de Prioridades y Riesgos finalizado, se puede decir que ya tenemos una la "Lista de Tareas" que será la que utilizaremos para la creación del juego.
Por otro lado, si es un elemento con Prioridad "Muy Baja" y de un Riesgo "Nivel 1", básicamente NO APORTA nada al juego, no tiene caso dedicar tiempo, esfuerzo y dinero en su desarrollo. Lo mejor será borrarlo de la lista y olvidarse de el para siempre.
Si un elemento resulta ser de una Prioridad "Muy Alta" y de un Riesgo "Nivel 10", significa que es algo que deberá de estar hasta ARRIBA en tu Lista de Tareas a trabajar, ya que de lo contrario, el juego jamás podrá concretarse.
Paso 5 - Estimación de Tiempo y Esfuerzo
El factor de ESFUERZO es proporcional al RIESGO de la tarea.
A mayor RIESGO, mayor será el ESFUERZO necesario para realizar dicha tarea, a menor RIESGO, menor ESFUERZO.
También es muy importante considerar los requerimientos para realizar dichas tareas: software, hardware, gente, dinero, etc.
El PLAN DE TRABAJO
consiste en organizar las tareas en un "Backlog".
Es un listado de "Pendientes" los cuales se deberán de ir atendiendo a lo largo del proyecto.
Ahora que cada Tarea tiene asignado una CATEGORÍA, un
nivel de ESFUERZO y una cantidad de TIEMPO, será posible tener un PLAN DE TRABAJO.
También será necesario poner todo en un CALENDARIO DE PROYECTO.
Lo mejor es separar el "Backlog" en periodos de
trabajo de 2 a 4 semanas.
De esta forma se tendrá suficiente tiempo para realizar avances sólidos y constantes.
A este periodo de 2 a 4 semanas se le conoce como "Sprint".
El CALENDARIO se compone de "Sprints".
Ejemplo: Se define que los "Sprints" serán de 2 semanas.
Si se tienen 4 meses para realizar el juego, cada mes consta de 2 "Sprints", así que en total serán 8 "Sprints".
Esto significa que TODAS las tareas registradas en el "Backlog" deberán de terminarse en un periodo de 8 "Sprints".
Cada miembro del EQUIPO (si es que aplica) será el/la responsable de varias de las tareas del "Backlog", todo dependerá de su capacidad, conocimiento y área de especialidad.
Lo importante es NO SOBRECARGAR de tareas a una sola persona, aún cuando diga que "puede con la chamba".
LA BUENA COMUNICACIÓN
ES LA CLAVE!!!
$$$
Ahora que ya tienes más claro la cantidad de trabajo, el tiempo necesario y la gente que participará, te será posible poder conocer el costo del proyecto.
Todo esto es lo que debes de hacer antes de
comenzar a trabajar en el desarrollo de tu juego.

Se que es engorroso y a veces aburrido,
pero creeme...

TODOS los grandes desarrolladores
saben de la importancia de
una buena PLANEACIÓN.
Buena Suerte con tu Proyecto
Si tienes dudas o necesitas más asesoría,
puedes ponerte en contacto en:

contacto@motordejuegos.net

www.motordejuegos.net
www.motordejuegos.net
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