Loading presentation...

Present Remotely

Send the link below via email or IM

Copy

Present to your audience

Start remote presentation

  • Invited audience members will follow you as you navigate and present
  • People invited to a presentation do not need a Prezi account
  • This link expires 10 minutes after you close the presentation
  • A maximum of 30 users can follow your presentation
  • Learn more about this feature in our knowledge base article

Do you really want to delete this prezi?

Neither you, nor the coeditors you shared it with will be able to recover it again.

DeleteCancel

Make your likes visible on Facebook?

Connect your Facebook account to Prezi and let your likes appear on your timeline.
You can change this under Settings & Account at any time.

No, thanks

Grywalizacja w edukacji

Prezentacja wygłoszona jako wstęp na warsztatach CS4HS realizowanych w dniach 7 i 14 grudnia 2013
by

Mikołaj Morzy

on 7 December 2013

Comments (0)

Please log in to add your comment.

Report abuse

Transcript of Grywalizacja w edukacji

zaczynamy grać na poważnie
ekonomia
czym są zatem gry?
gra to dobrowolna próba ominięcia
zupełnie niepotrzebnych przeszkód
społeczeństwo
Grand Theft Auto IV miała budżet
$100 mln i dochód $500 mln
przeciętny nastolatek spędzi na graniu 10 000 godzin do wieku 21 lat
Bernard Suits
szczęście i radość
gry w edukacji
Mikołaj Morzy
Mikolaj.Morzy@put.poznan.pl
69% Amerykanów i 97% młodzieży gra
40% graczy to kobiety
25% graczy ma ponad 50 lat
średni gracz ma 35 lat i gra od 12 lat
większość graczy będzie grała do końca życia...
Problem 1
W porównaniu z grami rzeczywistość jest zbyt prosta. Gry są wymagające i zmuszają nas do pełnego wykorzystywania naszych umiejętności i talentów.
prosty przepis na szczęście
satysfakcjonująca praca
nadzieja na sukces
więź społeczna
znaczenie
Grywalizacja
w
edukacji

Instytut Informatyki Politechniki Poznańskiej
gracze
10 mln: Rosja, Wietnam, Meksyk
100 mln: Indie, Europa
200 mln: Chiny, Stany Zjednoczone
70 mld $
hardcore:
20 h/w (10 mln)
extreme:
45 h/w (5 mln)
cel
zasady
dobrowolność
intensywne i optymistyczne zaangażowanie się w otaczający nas świat
Problem 2
w porównaniu z grami rzeczywistość jest depresyjna. gry skupiają się na energii i optymiźmie w odniesieniu do rzeczy, w które jesteśmy dobrzy i które sprawiają nam przyjemność
World of Warcraft
5.93 milionów lat wspólnej gry
10 milionów graczy
$15 tygodniowego abonamentu
$5 milionów dziennego zysku
od 17 do 72 godzin gry
tygodniowo
...
250 godzin gry do osiągnięcia najwyższego poziomu
za proste!!!
Problem 3
rzeczywistość jest koszmarnie bezproduktywna. gry oferują jasny zestaw celów oraz satysfakcjonującą pracę
Super Monkey Ball
dlaczego gracze lubią przegrywać?
ekscytacja
zainteresowanie
optymizm
bycie w czymś dobrym jest mniej fajne
niż bycie niedostatecznie w czymś dobrym
na razie
w grze narkotykiem jest samo

uczenie się
Problem 4
rzeczywistość jest pozbawiona nadziei. gry eliminują strach przed porażką i zwiększają nasze szanse na osiągnięcie sukcesu
emocje
pwn
fiero
naches
awe
Halo 3
10 mld zabić
565 dni
15 mln graczy
Problem 5
rzeczywistość jest trywialna. gra sprawia, że stajemy się częścia czegoś większego, co daje nam epickie znaczenie.
grywalizacja edukacji
engage me or enrage me
zdobycie prawa do wykonania ćwiczenia
cały kurs zgrywalizowany
poziomy zamiast ocen
boss levels
wirtualne uczenie awatarów zamiast egzaminów
Full transcript