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PATRONES DE DISEÑO - PATRONES DE CRACION

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by

Ferbs Montaño

on 14 April 2015

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Transcript of PATRONES DE DISEÑO - PATRONES DE CRACION

PATRONES DE DISEÑO - PATRONES DE CREACIÓN
Patrones De Diseño
Patrón de Diseño
: Es una solución probada que se puede aplicar con éxito a un determinado tipo de problemas que aparecen repetidamente en algún campo.

Son solucione simples y elegantes a problemas específicos y comunes del diseño orientado a objetos. Son soluciones basadas en la experiencia y que se ha demostrado que funcionan.


Es decir que brindan una solución ya probada y documentada a problemas de desarrollo de software que están sujetos a contextos similares.

Patrones de diseño
Para que una solución sea considerada un patrón debe poseer ciertas características:

Efectividad:
resolviendo problemas similares en ocasiones anteriores.

Reutilizable:
lo que significa que es aplicable a diferentes problemas de diseño en distintas circunstancias.

Elementos de un patrón de diseño
Los Patrones De Diseño Pretenden:
Proporcionar catálogos de elementos reusables en el diseño de sistemas software.

Evitar la reiteración en la búsqueda de soluciones a problemas ya conocidos y solucionados anteriormente

Formalizar un vocabulario común entre diseñadores.

Estandarizar el modo en que se realiza el diseño.

Facilitar el aprendizaje de las nuevas generaciones de diseñadores condensando conocimiento ya existente.




Patrones Creacionales
Los patrones creacionales son patrones que abstraen el proceso de instanciación. Procuran independizar el sistema de cómo sus objetos son creados, compuestos y representados. Encapsulan conocimientos sobre clases concretas usadas por el sistema. 

Patrones de creación
Presentado Por:

Edilberto Florez Barragan
Javier Marquez Dominguez
Fernando R Montaño Sanchez
Carlos Andres Tuiran
Fabian Ricardo Cardozo
Eider Zabala Solano
Romario Quiroz Chaverra
Object Pool
Se obtienen objetos nuevos a través de la clonación. Utilizado cuando el costo de crear una clase es mayor que el de clonarla. Especialmente con objetos muy complejos. Se especifica un tipo de objeto a crear y se utiliza una interfaz del prototipo para crear un nuevo objeto por clonación. El proceso de clonación se inicia instanciando un tipo de objeto de la clase que queremos clonar.

Abstract Factory
Permite trabajar con objetos de distintas familias de manera que las familias no se mezclen entre sí y haciendo transparente el tipo de familia concreta que se esté usando. El problema a solucionar por este patrón es el de crear diferentes familias de objetos, como por ejemplo la creación de interfaces gráficas de distintos tipos (ventana, menú, botón, etc.).

Builder
Abstrae el proceso de creación de un objeto complejo, centralizando dicho proceso en un único punto.

Factory Method
centraliza en una clase constructora la creación de objetos de un subtipo de un tipo determinado, ocultando al usuario la casuística, es decir, la diversidad de casos particulares que se pueden prever, para elegir el subtipo que crear. Parte del principio de que las subclases determinan la clase a implementar.

Prototype
Crea nuevos objetos clonándolos de una instancia ya existente.

Singleton
Garantiza la existencia de una única instancia para una clase y la creación de un mecanismo de acceso global a dicha instancia. Restringe la instanciación de una clase o valor de un tipo a un solo objeto.

Singleton-Características
Singleton-Características
Está diseñado para restringir la creación de objetos pertenecientes a una clase o el valor de un tipo a un único objeto.

El  Singleton se implementa creando en nuestra clase un método que crea una instancia del objeto sólo si todavía no existe alguna. Para asegurar que la clase no puede ser instanciada nuevamente se regula el alcance del constructor (con atributos como protegido o privado).

La instrumentación del patrón puede ser delicada en programas con múltiples hilos de ejecución. Si dos hilos de ejecución intentan crear la instancia al mismo tiempo y esta no existe todavía, sólo uno de ellos debe lograr crear el objeto.

La solución clásica para este problema es utilizar exclusión mutua en el método de creación de la clase que implementa el patrón.

Singleton-Características
Singleton-Aplicación
Las situaciones más habituales de aplicación de este patrón son aquellas en las que dicha clase controla el acceso a un recurso físico único (como puede ser el ratón o un archivo abierto en modo exclusivo) o cuando cierto tipo de datos debe estar disponible para todos los demás objetos de la aplicación.

Singleton-Estructura
Vídeo ilustrativo
Dentro De Los Patrones Creacionales Encontramos:
Object Pool.

Abstract Factory.

Builder.

Factory Method.

Prototype.

Singleton.

Ejemplo
Conclusión
Preguntas...
Gracias por su atención
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