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Aprender a crear videojuegos

Tésis de Maestría en Docencia en Artes y Diseño. UNAM-ENAP-PAD. Protocolo y diseño de la investigación reformulados 2013
by

Jacinto Quesnel

on 5 December 2012

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Transcript of Aprender a crear videojuegos

Aprender a
crear videojuegos Lecciones de la experiencia en México Resultados Estado Actual Teoría Práctica Resúmen 2013-1 Implementación Resultados negativos Aportes de los
resultados negativos Resultados por concepto problemática inicial
CONCEPTUAL
como investigador Metodología Diseño de la investigación El tema de definir los videojuegos en sí presenta muchas tangentes, todo resulta importante. También el tema de los videojuegos en relación con el arte es muy extenso, y es fácil extraviarse. Análisis de competencias (conocimientos, habilidades y actitudes)
Entender el papel del arte y el diseño con los videojuegos
Identificar quienes y bajo qué razonamiento quieren estudiar videojuegos
Identificar quienes están en capacidad de conducir dicho aprendizaje
Identificar y analizar el papel de los artistas y diseñadores
Identificar en qué situaciones de estudio y trabajo puede aprender un creador de juegos lo necesario para su labor
Atestiguar experiencias (propias y ajenas) que se han producido en el contexto escolar de diferentes instituciones y las técnicas de trabajo que se emplean
Destacar procesos y casos específicos
Entender algunas limitaciones de la formación de profesionales en videojuegos
Generar material (teórico o práctico) que pueda ser utilizado por docentes Etnografía Objetivos Tema anterior
Tangentes
Dificultades para cooridar con tutor Mucho conocimiento acumulado
Bibliografía
Flexibilidad y apoyo de parte del tutor DevHourMx 2012 (13,000 personas)
DevHourMx 2013 (?)
EEI
Juego Estela de Luz
Diplomado Facultad de Ciencias
Taller Border Cautela con conceptos

Definir población epistémicamente
pertinente Redacción de conceptos
Mantener el Enfoque
Realizar encuesta inicial Falta aprobación del tutor Jacinto Quesnel jacinto.quesnel@gmail.com
+52 1 (55) 4045 5114
http://about.me/chinto
@chinto UNIVERSIDAD NACIONAL AUTÓNOMA DE MÉXICO
ESCUELA NACIONAL DE ARTES PLÁSTICAS
POSGRADO EN ARTES Y DISEÑO
MAESTRÍA EN DOCENCIA EN ARTES Y DISEÑO
ORIENTACIÓN - INVESTIGACIÓN

INFORME DE AVANCES
2013-1 planteamiento diseño de la investigación resultados estado actual prospectiva Procesos de enseñanza-aprendizaje para la formación de creadores de videojuegos Sistema MLA (Modern Language Association)

Fondo de la presentación:
Limbo. Dinamarca: Playdead, 2010. Videojuego. orígen Aprendizaje: Nuevos paradígmas de la educación adquisición de conocimientos, destrezas, o conductas a partir de la experiencia Bigge, Gagné, Schuell citados por Freddy Rojas CREAR: Establecer, fundar, introducir por vez primera algo; hacerlo nacer o darle vida, en sentido figurado. RAE. Diccionario de la lengua española- Vigésima segunda edición VIDEOJUEGO: Es un juego cuya plataforma es electrónica. Definición propia Wikipedia:
Entendemos por videojuegos todo tipo de juego digital interactivo, con independencia de su soporte.

Un videojuego o juego de vídeos es un software creado para el entretenimiento en general y basado en la interacción entre una o varias personas por medio de un controlador y un aparato electrónico que ejecuta dicho videojuego; este dispositivo electrónico puede ser una computadora, una máquina arcade, una videoconsola, un dispositivo portátil (un teléfono móvil, por ejemplo) los cuales son conocidos como "plataformas". Aunque, usualmente el término "video" en la palabra "videojuego" se refiere en sí a un visualizador de gráficos rasterizados, hoy en día se utiliza para hacer uso de cualquier tipo de visualizador. JUEGO: El juego aparece en los mamíferos. Los mamíferos juegan para aprender.
Es una actividad que se utiliza para la diversión y el disfrute de los participantes.
Normalmente se diferencia del trabajo y del arte, pero en muchos casos, la diferencia no es clara. Johan Huzinga (1938):
El juego es una acción u ocupación libre, que se desarrolla dentro de unos límites temporales y espaciales determinados, según reglas absolutamente obligatorias, aunque libremente aceptadas, acción que tiene fin en sí misma y va acompañada de un sentimiento de tensión y alegría y de la conciencia de -ser de otro modo- que en la vida corriente.
José María Cagigal(1996): Acción libre, espontánea, desinteresada e intrascendente que se efectúa en una limitación temporal y espacial de la vida habitual, conforme a determinadas reglas, establecidas o improvisadas y cuyo elemento informativo es la tensión. El juego es una ocupación libre e interactiva cuyo elemento informativo es la tensión; con cualidades estéticas, reglas, y límites temporales. Un juego es algo complejo ¿por qué videojuegos? 2000-2004 2006-2012 2005 Los videojuegos como arte La industria del videojuego se está replanteando a nivel global Las producciones de videojuegos eran millonarias y se encontraban centralizadas en unos cuantos países. En México hay Industria de videojuegos pero es poco relevante a nivel mundial. Apenas se analiza la posibilidad de que los videojuegos sean considerados un arte. Se empieza a considerar abrir oferta en torno a videojuegos en universidades de todo el mundo. La industria del videojuego supera a las industrias del cine y la música en ganancias. ¿qué significa esto? ¿importa? La creación y el mercado de videojuegos tienen un radical cambio de paradigmas juegos móviles
redes sociales
desarrollo independiente Latinoamérica se integra a la industria del videojuego. ...y por esto muchas instituciones en México abren oferta en esta dirección... ...y como los videojuegos son (desde varios puntos de vista), "experiencias estéticas" es como muchos de nosotros acabamos de docentes en estas instituciones... es un tema muy complejo
lo voy a tener que tocar
pero no pienso resolverlo del todo
Lo considero rebasado (Grant Tavinor, MET, etc.) ¿Por qué es importante en el contexto de las artes?
¿Por qué es importante en el contexto del diseño?
¿Por qué es importante en la UNAM (y en la ENAP)?
¿Por qué es importante para la docencia? Letra pequeña:
Formación de creadores de videojuegos desde las artes y el diseño pero no en exclusiva trans e inter-disciplina, entendiendo la relación sistémica entre arte y tecnología ProsPectiva • Lapizlázuli Studio
• Larva Game Studios
• Locomoción 3d
• Máquina Voladora
• Mantiz Game Studios
• Mitad Chango
• Nextia Games
• Nibiru Studio
• Nikel Studios
• Phractal Studios
• Phyne Games
• PickMe! Interactive
• Pixcomp Software & Game Studio
• Pixellity Entertainment
• Playful Play
• Playsoft México
• Qatp-k Creativo
• Rabid
• Ray Art & Games
• RevArts Media
• Sferea Games
• Sm4rt Game Studios
• Snake & Eagle
• SQUAD
• Washa-Washa
• Xeis Studio
• Xibalba Studios
• Yingam • Alebrije Estudios
• Alucina Studio
• Anemona Studio
• Anwar Studio
• arteFacto Estudio
• The Bunker Media
• Blu Studios
• Chido Games
• Choco Banana Games
• Digital Chocolate
• Digital-Whim
• DOT Studio
• Elyon Games
• Enova
• Gameloft
• Gran Tiki Games
• HolaBoss Games
• iki Gaming
• Ikita Studio
• Ikoriko
• Ilunova S.A. de C.V. / Mindark México
• Imagineer Games
• ioGameStudios
• Kaxan Games Estudios contemplados en DevHourMx 2012: Instituciones académicas contempladas por DevHourMx 2012:

• IPN ESCOM
• ITAM
• ITESM Campus Ciudad de México
• ITESM Campus Santa Fe
• SAE Institute México
• Centro diseño, cine y televisión
• Universidad Anahuac
• Universidad Iberoamericana
• UNAM Facultad de Ciencias
• UNAM Facultad de Ingeniería
• UP Campus Ciudad de México
• UVM Campus San Rafael
• UVM Campus Tlalpan
• ITESM Campus Estado de México
• ITESM Campus Toluca
• UVM Campus Lomas Verdes
• UDEM
• 3dmx Digital Design University
• ITESM Campus Guadalajara
• Universidad de Artes Digitales (UAD)
• Universidad Jesuita de Guadalajara (ITESO)
• UP Campus Guadalajara
• CETYS Universidad, Baja California
• Universidad Autónoma de Baja California (UABC)
• Instituto Tecnológico de Estudios Superiores de Monterrey
• (ITESM) Campus Monterrey
• CODE3E Centro de Artes Aplicadas
• D4 Reality
• Digital-Whim Academy
• Instituto de Artes Digitales
• Krakatoa Training and Education problemática inicial PRÁCTICA
en la investigación Soluciones aplicadas Bases con las que se planteó la ruta Ruta de investigación
(Heurística) Enfoque de la ruta motivos de las transformaciones planteamiento inicial nuevo planteamiento grácias por su atención Trasfondo personal Siempre quise hacer videojuegos
Ingresé a Lic. en Comunicación queriendo diseñar juegos
Ingresé a Lic. en Artes Visuales convencido de que los videojuegos son un medio artístico
El tema central en mi obra artísticas son los videojuegos
Trabajé en software porque quería hacer videojuegos
En méxico hubo obstáculos epistémicos, emocionales, económicos (hoy día son principalmente emocionales) Entender la lógica (la manera) con que funciona la creación de juegos (el fenómeno a estudiar)
Tomar como punto de partida la metodología para la creación de juegos
Estudiaremos en que situaciones de trabajo están aprendiendo los que hacen videojuegos
Poner en diálogo la teoría y la práctica Contribución Específicas A partir de lo anterior, trataremos de tener herramientas (o marco teórico) para ayudar a nuevos aprendices. Y por ende a los docentes. Comunidad mexicana de profesionales del videojuego, A. C. Inicialmente no sabía si estaría generando un mapa curricular, un cuaderno de ejercicios o un manual que aborde las particularidades de este campo trabajo. Obviamente esta incertidumbre deberemos tuve que trascenderla en poco tiempo, y decidir pronto que obtendría. Utilizar las herramientas teóricas de la sistémica y la cibernética para un pensamiento complejo. La caosmosis de Guattari (y el Rizoma de Deleuze y Guattari) me ayudó a concretar una ruta bajo el entendido que siempre se puede desviar, pero no siempre es pertinente. Así, se toman todas las tangentes posibles, pero siempre regresando al cauce de la investigación. 1. Lógica de la creación de videojuegos
2. Definir en qué situaciones y con cuáles procesos están aprendiendo los que crean videojuegos a crearlos
3. Definir cómo ayudar a nuevos aprendices La idea tras la ruta es generar algo que ayude a cortar camino para los nuevos aprendices de videojuegos que viene de la antropología Notas
Diario de campo
Espacio
Actor
Actividades
Objeto
Acto
Acontecimiento
Tiempo
Fines
Sentimiento
Documentación
Anotaciones analíticas
Memorias “Arte para hacer videojuegos. Procesos de enseñanza-aprendizaje artísticos como actores fundamentales para la formación de creadores de videojuegos.” Aprender a crear videojuegos:
Lecciones de la experiencia en México -
Procesos de trabajo-aprendizaje para la formación de creadores de videojuegos Concretar un análisis en cuanto a qué competencias (conocimientos, habilidades y actitudes) necesita un creador de videojuegos
Esbozar el papel del arte y el diseño en los videojuegos
Identificar quienes y bajo qué razonamiento quieren estudiar creación de videojuegos en el nivel de educación superior en México
Identificar quienes están en capacidad de conducir el aprendizaje necesario y pertinente en el desarrollo de videojuegos
Identificar y analizar el papel de los artistas y diseñadores como conductores, facilitadores y mediadores de dicho aprendizaje
Identificar en qué situaciones de estudio y trabajo puede aprender un creador de juegos lo necesario para su labor
Atestiguar experiencias (propias y ajenas) que se han producido en el contexto escolar de diferentes instituciones y las técnicas de trabajo que se emplean
Destacar procesos y casos específicos
Entender algunas limitaciones de la formación de profesionales en videojuegos
Esbozar material de trabajo que pueda ser utilizado por docentes con formación en artes y/o diseño impartiendo clases a creadores de videojuegos Se centra en el aprendizaje
El aporte tiene mayor amplitud
Corresponde mejor a mis posturas pedagógicas Cambio de tema específico
Reestructuración y replanteamiento del protocolo
Reestructuración del índice (esquema de trabajo)
Definición del contenido de los tres capítulos principales
Encuesta tipo
Proyección de dos videojuegos a producir durante la estancia en la maestría Aplicación de la encuesta entre la población participante en DevHourMx 2012: Foro de Profesionales del Videojuegos en el Centro Multimedia del Centro Nacional de las Artes
Se definirá cual es en sí la comunidad epistémicamente pertinente a la tesis y se elegirá una muestra para trabajar con la herramientas que nos brinda el método etnográfico. de ahí el título y subtítulos de la investigación:
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