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Influencia de los videojuegos en el rendimiento académico en

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Isabella Moncada

on 30 October 2014

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La Influencia de los Videojuegos en el rendimiento académico en estudiantes del colegio la salle del año 2014
Introducción
Las nuevas tecnologías son un fenómeno reciente que ha supuesto rápidos e importantes cambios en la sociedad. Los videojuegos, como mecanismo cultural, tienen una compleja importancia social por su naturaleza de medio masivo, y están aumentando las investigaciones que se interesan por las implicaciones que conllevan, en especial en los jóvenes.

Las formas de diversión han cambiado con el uso de tecnologías actuales generando dos tendencias mayoritarias y polarizadas. O son vistos como actividades negativas y nocivas que no contienen ningún valor y que más bien perjudican el desarrollo académico y social, o como necesarias para mantenerse actualizados y al corriente de las tendencias tecnológicas. Expone Rubén Dagda: “No sabemos cuánto uso puede causar el daño en los niños que juegan videojuegos. Un poco de uso al día es positivo para poder desarrollar una coordinación ocular y muscular pero al misma vez el uso prolongado de videojuegos es lo mismo que ver mucha televisión: le causa a los niños ser menos productivos en sus tareas y se desvinculan de sus actividades sociales.”

Generalmente los adultos son los que perciben a los videojuegos de manera negativa y que afirman de sus efectos negativos en los jóvenes ya que les quitan tiempo y motivación para estudiar y fallan en reconocer aspectos positivos que estos puedan generar, mientras que los jóvenes tienden a aceptarlos como formas de diversión y de actualización tecnológica ignorando las posibles afectaciones por el uso excesivo de esta forma de entretenimiento.
Planteamiento del Problema
Desde el lanzamiento de las innovadoras fuentes de entretenimiento: “Los Videojuegos” en 1975, no pasa desapercibido el impacto que causa en la vida funcional de los usuarios.

El efecto global que los videojuegos desarrollaron durante los últimos años, ha provocado diferentes conductas en los consumidores, transformando no solamente las relaciones interpersonales, sino, la modificación de hábitos y estilos de vida.
Actualmente, el problema de los videojuegos constituye una de las principales causas de adicción tecnológica, generando estados de dependencia (similares a los experimentados por toxicómanos) hacia la consola.

Por tanto, este proyecto pretende conocer si el uso de la videoconsola influye de alguna forma en el rendimiento académico de los estudiantes, por tales razones conviene realizar este estudio a fin de responder la siguiente interrogante:
¿Cuál es la incidencia de los videojuegos en el rendimiento académico de los estudiantes del Colegio la Salle de León, en el turno vespertino de 9no a 11mo grado en el período comprendido entre abril a agosto de 2014?
Objetivos
General:
Describir los hábitos de juego experimentados por estudiantes de 9no a 11mo Grado del Colegio La Salle, León y su relación con el rendimiento académico.
Especificos:
1. Indagar qué tipos de videojuegos prefieren los jóvenes de 9no a 11mo grado del Colegio La Salle, León – Nicaragua, según su clasificación (ESRB).

2. Conocer el tiempo que los jóvenes de 9no a 11mo Grado del Colegio La Salle, León dedican a los videojuegos en relación a sus horarios de estudio.

3. Identificar las consecuencias positivas y negativas que pueden desarrollarse en la vida de los alumnos de 9no a 11mo Grado del Colegio La Salle con el uso de los videojuegos.

Antecedentes
De estudios anteriores se puede mencionar que en Septiembre de 2010 fue presentado en el Colegio la Salle un trabajo monográfico con el título “Impacto de los videojuegos en los niños y niñas de cuarto, quinto y sexto grado del Colegio La Salle de León – Nicaragua en el período de Mayo a Septiembre del año 2010” (Varios, 2010),cuyo resultados reflejan aspectos importantes, dentro de ellos: el tipo de videojuego más utilizado por los niños de cuarto grado es violencia y por las niñas es fantasía, en el quinto grado el videojuego preferido por varones y mujeres resulto deporte, los estudiantes juegan en su mayor parte con sus amigos en sus casas o en nintenderias, 65% de la muestra afirmaban usar videojuegos, y el 4% hacerlo por más de 7 horas al día, y que las niñas obtienen mejor rendimiento académico que los niños.
Por otra parte, existen estudios como el realizado por el Departamento de Didáctica de la Expresión Musical, Plástica y Corporal de la Universidad de Granada (Salamanca, España), dirigido por Ángeles Llorca Díez, que indica lo siguiente:
* Los varones no sólo juegan más que las chicas, sino que empiezan desde menor edad, un resultado que podría estar relacionado con una influencia claramente cultural.
* Más de la mitad de los padres encuestados tiene una opinión desfavorable sobre los videojuegos, aunque los siguen comprando para sus hijos y no adoptan criterios de protección al momento de adquirirlos. Los videojuegos aparte de modificar la conducta también afectan el desempeño académico de los niños esto porque los infantes pueden estar tan enfocados en solo jugar que se vuelve una adicción, dejando el estudio a un lado y teniendo en mente solo pensar en juegos y ganar, modificando así de manera negativa la conducta del joven (Llorca Díez).
Uno de los estudios más referidos en la literatura actual concerniente a videojuegos es el realizado por Bernad Cesarone en 1994 donde en ese momento el 71 % de los videojuegos estaban clasificados en las categorías más altas en cuanto al índice de violencia. Por otra parte, de los 47 videojuegos considerados como favoritos, 40 de ellos tenían como tema la violencia (Cesarone, 1994). Asimismo, según dicha investigación, existe relación entre los niños que juegan videojuegos violentos y sus posteriores conductas agresivas.

Hipótesis
El rendimiento académico de los estudiantes entre las edades de 14 a 17 años es afectado en función del tiempo que estos dedican a los videojuegos en contraste con el tiempo dedicado al estudio.
Justificación
Este estudio tiene por objeto acercarnos a la realidad del comportamiento de los jóvenes de 14 a 17 años del Colegio La Salle-León con respecto a los videojuegos, interesándonos especialmente en aquellos factores que influyen en el rendimiento académico de estos. Partiendo de la base en que el aprendizaje en los primeros años de vida está relacionado con todas las actividades que el individuo práctica, el tema de los videojuegos puede llegar a ser un punto preocupante, ya que han sido objeto de críticas viscerales en los cuales se ha expuesto como una dificultad al momento de responsabilizarse por los estudios por parte de los estudiantes.
Si logramos analizar los videojuegos con respecto al rendimiento académico, podremos encontrar que existen algunos que son utilizados de manera moderada lo cual favorecen el desarrollo de habilidades como respuestas visuales, análisis abstracto, agilidad mental, y otros que incluso podrían servir con fines educacionales.
En este sentido, se formula la siguiente interrogante: ¿Cómo influyen los videojuegos en los hábitos de estudio de los jóvenes?, nuestro trabajo monográfico se dirige hacia los estudiantes del turno vespertino del colegio La Salle de León, cuyas edades oscilan entre 14 y 17 años, por lo que consideramos que este tema es de importancia para que los jóvenes y así mismo derivar una reflexión sobre las consecuencias a las que nos pueden llevar estos juegos si los practicamos sin control olvidando nuestros hábitos de estudio.
Por tanto, este trabajo de investigación se propone conocer de qué manera esta forma de entretenimiento puede interferir en la vida cotidiana de los jóvenes, Concretamente en el estudio, y en su rendimiento escolar.

Marco Conceptual
Conceptos:
Las siguientes definiciones facilitaran el entendimiento de relaciones explicadas en el trabajo.
Rendimiento académico: logros de los objetivos de aprendizaje de los estudiantes en la escuela o institución educativa, para facilidad se vuelve referente a las calificaciones numéricas otorgadas en las distintas materias.
Videojuegos: software creado para el entretenimiento basado en la interacción entre una o varias personas y un dispositivo electrónico hacen posible la creación de estas visualizaciones gráficas.
Plataformas de Videojuegos: son los dispositivos electrónicos que generan las visualizaciones. Dentro de ellos:
Computadoras: a través de la inserción de CD, descargas por internet, u otros medios de transmisión.
Consolas dedicadas: son utilizadas en los hogares o nintenderias ejecutando cartuchos, discos ópticos, tarjetas de memoria, o descargas de internet. Ej. PlayStation, X-box, Wii, Game Cube
Móviles: Dentro de los dispositivos móviles se encuentran dispositivos exclusivamente dedicados a los videojuegos como Game Boy, Nintendo DS, PlayStation Portable (PSP), entre otros. Así como de celulares y tabletas que incluyen aplicaciones de juegos o emuladores de juegos.
Géneros de Videojuegos: Actualmente los videojuegos pueden ser clasificados de distintas maneras. Óliver Pérez Latorre, Profesor del departamento de Comunicación de la Universidad Pompeu Fabra e Investigador del Grupo UNICA identifica las siguientes clasificaciones basadas en: modo de asimilación o aprendizaje, estructura del juego, finalidad del juego, y mecánica del juego a partir de su historia (Pérez Latorre, 2011). Dentro de su trabajo Latorre hace énfasis en que estas clasificaciones no son exclusivas ni delimitantes y que más bien los videojuegos caen en muchas categorías dependiendo de la naturaleza y concepto de la dinámica del mismo Dentro de las clasificaciones más comunes y simplificadas según el tema del videojuego se encuentra:
Aventura
Educativos
Estrategia
Deportivos
Carreras
Plataformas
Marco Teórico
Reseña histórica de los Videojuegos
La historia de los videojuegos tiene su origen en la década de 1940

Nintendo, fundada en 1889 por el japonés Fusajiro Yamauchi, expandió su oferta a juguetes en los años 60 y en 1975 se asoció con Mitsubishi para crear lo que hoy se considera una de las primeras consolas de videojuegos

La primera consola para hogares fue la Magnavox Odyssey que salió a la venta en el año 1972

Atari lanzó Asteroids

En 1983 se lanzó el Mario Bros

En 1985 Nintendo lanzó la consola Nes (Nintendo Entertainment System) con un motor gráfico de 8 bits
Efecto de los Videojuegos
Opositores
Defensores
1. Restan tiempo de estudio y otras actividades más de ocio
2. Generan o favorecen conductas agresivas
3. Limitan el desarrollo de habilidades sociales y creativas
4. Favorecen el consumismo y gasto de dinero
1. Ayudan a desarrollar autocontrol
2. Reducen otras conductas problemáticas
3. Potencian el aprendizaje de habilidades
4. Desarrollan coordinación oculomanual
5. Potencian el autoestima
Diseño Metodológico
Tipo de estudio

Área y población de estudio

Universo

Muestra

Métodos e instrumentos

Fuentes de información
Discusión
• Los estudiantes prefieren salir a pasear al parque o al cine en comparación a otras actividades recreativas. y señalan que cuando salen de casa no llevan videojuegos

• La cantidad de tiempo que dedican los estudiantes al estudio es aproximadamente la misma cantidad de tiempo que le dedican a los videojuegos, de 1 a 4horas diarias.

• Los estudiantes consideran que los videojuegos no afectan el rendimiento académico, que ellos pueden organizar su tiempo.

• El videojuego favorito entre los estudiantes de 9no a 11mo es Call of Duty con temática de combate armado y se trata de eliminar soldados enemigos.

• Los estudiantes reconocen que los videojuegos le han generado beneficios ya que han desarrollado destrezas, habilidades, y la capacidad de aprender otro idioma

• Existen dos tendencias de edad para iniciar en los videos juegos; los 5 y a los 10 años .El 50 % indican que son sus padres quienes se los compran.

Conclusiones
De acuerdo con los resultados de la encuesta:
• Todos los estudiantes opinan que le gustan los videos juegos. Esta manera de distracción con el uso de los videos juegos llama la atención a los estudiantes por la aplicación de la tecnología actualizada, en la simulación de situaciones de rápida toma decisión que los obliga a desarrollar mayor destreza en sus reacciones psicomotoras y percepciones visuales.
• Una mayoría opinan que los videos juegos le permiten interactuar con sus amigos o compañeros de clase.
• Para los Estudiantes tiene el mismo nivel de importancia realizar sus tarea académica y distraerse con los video juegos ya que le dedican la misma cantidad de tiempo a ambas actividades, Esto no debería ser así ya que para los estudiantes su prioridad es mantener buenos hábitos de estudio complementado de momentos recreativos diversos para obtener una mejora en su rendimiento académico.

Recomendaciones
• Los estudiantes tienen que considerar mejor las afectaciones que tienen los videojuegos en sus estudio ya que nuestra investigación revelan que le dedican el mismo tiempo a ambas actividades, cuando podrían obtener mejores resultados académicos si le dedicaran mayor tiempo al estudio.

• También que existe una necesidad de continuar evaluando las afectaciones de los videojuegos en las actitudes de estudio de los estudiantes dados ya que la autopercepción de los estudiantes muestra que deprecian las magnitudes de las afectaciones.


• Los padres como principales compradores de los videojuegos para sus hijos deben ser cuidadosos hacia el tipo de contenido y al uso que los jóvenes y niños le dan, haciendo uso de herramientas disponibles como guías de compras similares a la que proveemos en anexos, buscar información en internet.

Autores
- Bravo Hernandez Jose Antonio.
- Fletes Kuan David Jose.
- Genie Rizo Luis Noel.
- Herdocia Quiroz Donald.
- Obando Centeno Felix Santiago.
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