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Board Game Mechanics

Guia para a palestra sobre algumas mecânicas de jogos de tabuleiro.
by

Vicenzo Pegado

on 11 April 2013

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Transcript of Board Game Mechanics

MECÂNICAS DE JOGOS DE TABULEIRO Point to Point Movement Pick-up and Deliver Network Building Area Movement Area Control Area Enclosure Grid Movement Hex and Counter Modular Board Tile Placement Worker Placement Variable Player
Powers Secret Unit
Deployment Rock, Paper and Scissors Variable Phase
Order Simultaneos Action
Selection OBRIGADO PELA ATENÇÃO! Movimento Ponto a Ponto Consiste em se ter locais, que podem ser ocupados por marcadores, interconectados de um modo que a movimentação só é permitida através das conexões.

Normalmente não importa o posicionamento espacial destes lugares no tabuleiro, pois o jogo pode arbitrariamente restringir o movimento entre pontos próximos espacialmente. Exemplos: Pandemic, Arkham Horror, ... Pegar e Entregar Consiste no jogador ter que pegar algo em um local do tabuleiro, e precisar entrega-lo em outro local da área de jogo. A localização inicial do item pode ser aleatória ou preestabelecida. Normalmente se ganha algum tipo de recompensa por realizar a “entrega”. Exemplos: Merchants & Marauders, ... Construção de Redes Consiste em conectar cadeias de pontos para construir redes com as próprias peças, peças neutras ou compartilhadas. Normalmente ênfase é dada ao fazer a maior cadeira de pontos, ou em conectar novas áreas. Exemplos: Power Grid, Ticket to Ride, Catan, Sabotador, ... Movimentação em Áreas Consiste em dividir a área total do jogo em áreas menores (normalmente de tamanho variado), pelas quais se pode sair ou entrar, desde que as áreas estejam conectadas entre si (muitas vezes por adjacência).

Pode-se considerar esta mecânica como uma sub-categoria de 'Movimentação ponto a ponto', já que as áreas funcionam como pontos, e as conexões ficam subentendidas.
Exemplos: War, Game Of Thrones, Merchants & Marauders, Small World, Mice and Mystics,... Controle de Áreas Consiste em colocar marcadores de algum tipo para simbolizar a influência por uma área, que é declarada como estando sob o controle daquele que possuir maioria sobre ela.
Pode ser considerada uma subcategoria da mecânica 'Leilão', já que os jogadores ‘apostam’ em determinadas áreas colocando marcadores.
Exemplos: Small World, Samurai, Carcassone, Cyclades, ... Cercamento de Áreas Consiste em colocar peças com o objetivo de cercar a maior quantidade possível de área com elas.
Difere da mecânica 'Controle de Área' pois as áreas são geradas durante o jogo, não estando definidas no início da partida.
Exemplos: Go, Blokus, ... Movimentação em Grades Consiste em movimentar peças sobre uma rede homogênea, normalmente formada por quadrados (como no xadrez) ou de hexágonos (como no MageKnight). Exemplos: MageKnight, Xadrez, Hive, ... Hexágonos e Marcadores Consiste em uma rede de tiles hexagonais onde se colocam marcadores. Uma mecânica clássica de wargames. Exemplos: Twilight Imperium, Neuroshima Hex, ... Tabuleiro Modular Consiste em ter o jogo acontecendo em um tabuleiro modular, composto de múltiplas peças (sendo elas tiles ou cartas). Em muitos jogos o modo como o tabuleiro é arranjado é aleatório, levando a diferentes possibilidades de estratégia e exploração. Exemplos: Mage Knight, Twilight Imperium, Descent, Catan, Zombicide, Last Night On Earth, ... Colocação de Ladrilhos Consiste em colocar peças para pontuar, normalmente com a pontuação variando em relação às peças adjacentes ou no mesmo conjunto ou do mesmo tipo. Exemplos: Samurai, Carcassone, Hive, Neuroshima, ... Colocação de Trabalhadores Consiste em o jogador escolher uma ação individual de um conjunto de ações disponíveis. Normalmente ele coloca uma peça (ou 'trabalhador', que possui em quantidade limitada) para mostrar que determinada ação foi tomada por ele, de onde vem o nome da mecânica.

É comum existir um limite de vezes que cada ação pode ser tomada por rodada, de modo que quando esse limite é atingido a ação se torna indisponível até que a próxima rodada comece ou que a ação não esteja mais ocupada por 'trabalhadores'.
Exemplos: Agricola, Stone Age, Vinhos,... Diferentes Poderes para os Jogadores Consiste em dar diferentes habilidades ou condições de vitória para os jogadores. Exemplos: Mage Knight, 7 Wonders, Battlestar Galactica, Game Of Thrones, Twilight Imperium, Pandemic, Small World, Merchants & Marauders, ... Unidades Secretas Consiste em ter informações escondidas que só são disponíveis para um certo jogador ou em certas condições. Normalmente utilizada para simular o efeito conhecido como fog of war. Exemplos: Android: Netrunner, Scotland Yard, Interpol, ... Pedra, Papel e Tesoura Consiste em ter uma hierarquia circular em que as peças ganham imediatamente ou tem vantagens sobre outras. Isto é: A ganha de B, B ganha de C, e C ganha de A. Exemplos: Aisopos,... Jogadas em Ordem Variável Consiste em a ordem em que as jogadas são feitas não ser fixa, mas sim variar no decorrer do jogo. Exemplos: Puerto Rico, Twilight Imperium, Citadels, Power Grid, ... Seleção Simultânea das Ações Consiste nos jogadores tomarem as suas decisões simultaneamente, ao invés de em turnos. Normalmente a escolha permanece secreta e é também revelada simultaneamente, quando as decisões são resolvidas seguindo alguma ordem. Exemplos: 7 Wonders, Game Of Thrones, Dixit, ... Organização: Vicenzo Pegado
Luiz Pinheiro
Lucas Mamede Referências: http://boardgamegeek.com/ Apoio:
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