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ACTIVIDADES MASIVAS

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by

Oscar Perez

on 5 May 2014

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ACTIVIDADES MASIVAS
son actividades recreativas en las que se promueve el uso adecuado del tiempo libre, fomenta la formación de valores, la autorrealización y actitudes para la convivencia, generando ambientes lúdicos, de satisfacción, solidaridad y respeto, consolidadndo un desarrollo personal.
JUEGOS DE PISTAS CON MAPAS
JUEGOS DE PISTAS
Detectas indicios y referencias naturales o artificiales indicando posición y camino a seguir.
Aspectos positivos:
El trabajo de alumno es muy autónomo, de busqueda continua de estrategias y motivante.
exige que el alumno piense antes de actuar.
da libertad al profesor durante las clases que se acerque a los alumnos a yudarlos.
JUEGOS DE PISTAS CON MAPAS
Consiste en encontrar señales dentro de un terreno determinado, con una localizacion de un mapa, se esconden las pistas y marca la localizacion en un mapa, si es de caracter competitivo ganaran aquellos que completen el recorrido, si es de caracter cooperativo ganara cuando uno aporte su parte al juego de los compañeros.
SEGUIMIENTO DE UN INTINERARIO
Consiste en seguir un camino marcado por el mapa indicando el emplazamiento de los controles encontrados.
BUSQUEDA DEL TESORO
Juego de ingenio compuesto por un determinado numero de pistas, que nos envian de una a otra, al final se localiza el objetivo escondido. Variante, puedes ir recogiendo partes de un mapa en el que esta marcada la ubicación del tesoro llegando al objetivo final del juego.
JUEGOS DE BUSCAR LA CLAVE
Consiste en identificar la palabra o frase secreta a partir de las pistas obtenidas en cada unas de las pruebas que tienen que realizar los componentes del equipo o el corredor individual.
JUEGOS DE OBSERVACIÓN
Son juegos que persiguen la educación de los sentidos para despertarlos permitiendo explorar y disfrutar de los secretos de la naturaleza.
JUEGOS DE EXPLORACIÓN
Son juegos que permiten descrubrir el entorno y aprender a movernos por el reconociendo sus elementos paisajisticos, vegetales y animales.
JUEGOS DE RATREO Y MENSAJES
Nos enseñan a ponernos en contacto con personas o grupos distantes mediante técnicas y códigos de transmisión.
JUEGOS DE ACECHO Y PERSECUCIÓN
Estímulan la fantasía al tiempo que nos ayuda a utilizar los recursos que la naturaleza nos brinda para localizar animales o personas.
TEMPORALIZACIÓN DE LOS JUEGOS ANTES DE COMENZAR
Plano del instituto:
puede ser elaborado por los alumnos o por el maestro, obteniendolo de la dirección o fotografías.
Detalles pequeños:
permite la escala utilizada de la flora e infraestructura (gradas, bancos, arboles, arbustos).
El mapa:
Debe de llevar simbolos universales e incluir una leyenda.
Hoja de control :
permite comprobar que han pasado por todas las pistas.
Organización
Radial o de estrella :
El alumno vuelve al punto de partida después de cada pista se utiliza cuando en cada pista hay información a interpretar.
Circular :
Se comienza por una pista y continua por la siguiente hasta el final, que es cuando vuelve al puesto de control.
Libre :
El alumno puede decidir en cada momento la pista que quiere atacar y por lo tanto el orden, permite trabajar aspectos tácticos.
Prefijádo :
El alumno ataca las pistas en este orden con anterioridad.
De puntuación :
se colocan muchas pistas con puntuación diferente, depende (de la dificultad de tamaño de pista, altura, distancia de la salida) se les da un tiempo en el que deben alcanzar el máximo número de pistas.
En altura :
Primero es recomendable hacer recoridos colocando las pistas a la altura de los ojos, despues se puede dificultar si se disminuye el tamaño de la pista y se da al alumno la referencia de la altura.
Sesgado :
se utiliza cuando estan acostumbrados a trabajar con el plano del centro, se reduce la información y se les da una parte del plano en la que se encuentran marcadas todas las pistas.
De ventanas :
Se les da información grafica en forma de ventanas de algunos lugares del plano, para que encuentren las pistas.
Invisible :
Se les muestra a los alumnos pistas marcadas en el plano solo durante algun tiempo para que memoricen la informacion y salgan a buscarla.
EVALUACIÓN
Es fundamental para dar muestra del progreso individual de nuestros alumnos, da al profesorado referencia sobre metodos de enseñanza empleados, los contenidos y la organización para ser comunicados al alumno. En todo momento se desarrollan criterios que hagan este proceso mas objetivo y valoren aspectos conceptuales (parte de brújula, del mapa y orientación por indicios naturales) procedimentales (errores en los recorridos número de recorridos completados) y actitudinales (respeto de las normas de la actividad).
LA PLAZA DE LOS DESAFÍOS
Es una amalgama de varios juegos. Náce de la experiencia personal y trata de responder, en cierta medida, a una forma distinta de entender el quehacer de la Educación Física, su practica se ha caracterizado por eventos deportivos llamados escolares, es de vital importancia demostrar que la actividad fisica con niños contiene convicción pedagógica, desde la educación integral por medio de la acción corporal brinda la información del pensamiento lógico, clarifica el impacto a la dispocición psicológica de los niños (jugar).
ELEMENTOS DE LA PLANEACIÓN
Fecha del evento
Elaboración y publicación de la convocatoria
Selección de los desafíos
Número de desafíos y participantes de cada uno de ellos
Premios.
REGLAMENTO
Cada grupo debera de elegir por votación un capitán para niños y otro para niñas.
Los capitanes realizarán las listas de sus compañeros y anotarán en qué desafios participaran, capitanes también pueden participar, se presentará durante la plaza.
Los capitanes vigilarán que ningún compañero se quede sin participar.
Cada niño se apuntará en el desafío que guste.
Los equipos podrán ser mixtos.
todos se presentaran a su plaza con el uniforme de educación física: short, playera y tennis.
deberán seleccionar un nombre para su grupo, confecciónar banderines, grupos de porras.
los capitanes serán los responsables del buen comportamiento de sus equipos.
Los niños o niñas ganadores en un desafío ya no pueden volver a compentir. solo los que no han ganado estrellas.
las protestas solo podrán hacerla los capitanes.
ORGANIZACIÓN
La convocatoria deberá aparecer una semana antes del evento, como parte de la organización se elaborarán adornos, ser jueces o auxiliares del material, los adornos consisten en banderines de plastico, sirven para delimitar el área de la plaza, se requieren de 2 a 3 jueces por grupo, éstos son seleccionados entre ellos. para la motivación de los pequeños, servirá que los niños mas grandes sean los inagurales del evento.
REALIZACIÓN
La puesta en marchaa de la plaza, inicia después de adornar y delimitar el área, se registran los equipos de los competidores en una boleta llamada bitácora guía (Cuadro doble entrada especifica el nombre de los desafíos y el número de equipos), se les da la bienvenida y entran las porras, solo será un representante por grupo, para que cada uno tenga mayor posibilidad de ganar, al último se finalizará contando los triunfos.
EVALUACIÓN
Será de impacto pedagógico, como:
La autogestión en aspectos organizativos de los niños.
Toma de desiciones, a nivel individual y grupal.
Aceptación de posibilidades corporales de acuerdo on el reconocimiento de la distinción corporal individual.
Satisfacciones personales por el desafío o dificultad vencida.
El deseo de medirse en pruebas de distinta clase, fuerza, rapidez, y seguridad.
La delegación del triunfo en terceras personas ante la imposibilidad real de no ser el vencedor.
SUGERENCIAS

1. Esta dinámica se puede promover y realizar por diversos motivos.
2. No es recomendable realizarse con frecuencia, pues como sabemos se pierde el interés.
3. A los niños se les da la oportunidad de presentar escudos y banderines de equipo realizados por ellos y obtener alguna mención especial.
4. Es muy importante deslindar a los maestros del grupo de los “apasionados”.
5. Los Padres de Familia no es necesario que estén presentes, pues el evento es de y para los niños.
6. Es muy importante que los desafíos no los conozcan los niños.
7. Los desafíos se pueden modificar de acuerdo con la interventiva de los maestros.
CONCLUSIONES

1. El juego no puede cambiarse en su naturaleza misma.
2. La satisfacción lúdica de los educandos, bien puede considerarse como parte sustantiva de la actividad docente.
3. La Plaza de los Desafíos encauza experiencias concretas con alumnos concretos.
4. No es necesario ir a competir fuera de la escuela. Lo podemos hacer en nuestro espacio.
5. La participación debe ser mixta para fortalecer la socialización.
6. En la Plaza de los Desafíos, los criterios de selección se pueden compartir con todo el personal docente de la escuela.
7. La aplicabilidad de de esta experiencia es inmediata. No requiere de grandes inversiones económicas ni materiales.
GYMKHANA
Es un conjunto de juegos y
actividades de diversa índole,
que se desarrolla
normalmente al aire libre, en
un orden establecido.
• Se suele participar de manera
grupal. Diferentes habilidades.
• Se busca obtener la máxima
puntuación, superando así al
resto de grupos. Competición.
¿Qué es?
¿Dónde, Cómo, Cuánto dura?
Se desarrolla en espacios
amplios, donde se establecen
una serie de postas con
diversas pruebas que los
grupos deben superar.
• Las actividades pueden ser de
equilibrio, conocimientos,
velocidad, acertijos…
• La duración viene determinada
por la actividad, pero sobre
todo por la energía del grupo.
GYMKHANA INCLUSIVA
Se trataría de una serie de
juegos y actividades
encaminadas a fomentar la
inclusión entre el alumnado,
atendiendo a los fundamentos
de la misma.
Juegos cooperativos,
creatividad… Propuesta
cooperativa que reúna a todos
los grupos
¿Y, COMO LO VAMOS A HACER?
Vamos a usar diferentes
espacios de la facultad.
• Cada grupo se encargará
de una posta, así como
de los materiales.
• Importante: Actividades
motivantes para el
alumnado. Ritmos.
• Propuesta final que reúne
a todos los grupos.
QUE BUEN AMBIENTE
• Para que la gymkhana sea más
atractiva y motivante, es muy
importante ambientar las
zonas, en función de la
temática elegida, o de la
prueba en concreto.
• La ambientación se consigue
mediante disfraces, atrezo,
música o materiales que
favorezca la creación de
pruebas y espacios que
generen en el alumnado
interés por la actividad.
FIESTA GALÁCTICA
¿Qué es?
Es un juego que representa parte del sistema solar, en donde con material dinámico, representando lunas, soles y estrellas, interpretan una fiesta interplanetaria de manera lúdica, formando grupos de personas asignandoles un nombre de planetas, indicando a todos los demás participantes la función de los mismos astros que actuarán, todos seleccionarán un objeto que represente a su planeta, fabricando el distintivo con material de desecho, el objetivo es conseguir y completar entre todos el panel galáctico.
ELEMENTOS
Fase de ambientación:
organización, preparación y asignación de tareas.
Fase de juego:
Son pruebas y actividades propuestas por los grupos de clase, en donde su proceso los lleva a una serie de variación dinámicas con propósitos.
Fase final: se destaca la participación de los alumnos, tomando fotografías de recuerdo con su distintivo.
LAS ACTIVIDADES GRUPALES, ESTÁN CLASIFICADAS COMO GRANDES JUEGOS, ESTAS ESTÁN ESTRUCTURADAS CON OBJETÍVOS FIJOS, (MOTÓRICOS, COGNITÍVOS, SOCIOAFECTÍVOS), Y DURACIÓN, SE DEFINEN POR UN NÚMERO DE JUGADORES EN UN ESPACIO DE JUEGO, NÚMERO DE PRUEBAS Y ORGANIZACIÓN DE LAS MISMAS, ESTE PROCESO BENEFICIA LA PARTICIPACIÓN SANA DE LOS ALUMNOS, INCLUYENDOLOS Y DESARROLLANDO EN ELLOS NUEVOS APRENDIZAJES.
CIRCUITOS DE AVENTURA
¿QUÉ SON?

SON UNA AVENTURA IMAGINARÍA CON UN CARÁCTER LÚDICO (Historias) SE REALIZAN EN UN ESPACIO PREVIAMENTE ACONDICIONADAS CON APOYO DE UN GRAN MATERIAL DINÁMICO Y VARIADO (Alternativo, de desecho, adquisición), ESTE DEBE SER ADAPTADO A LOS ALUMNOS, SEGÚN LOS CONTENIDOS A TRABAJAR, BENEFÍCIA EN LA EXPLORACIÓN DE LOS NIÑOS PARA TRABAJAR ESTAS ACTIVIDADES, ES IMPORTANTE EL USO Y ACOMODO QUE LES DEMOS, COMO EN UNIDADES DIDÁCTICAS, AÑADIENDO CONTENIDOS Y/O PROBLEMAS PARA SOLUCIONAR PONIENDO EN SECUENCIA SESIONES.
CONSEJOS

Este tipo de estrategías resulta innovador, atractívo y dinámico, no incide tanto el donde se practique, puede ser en el gimnasio, aula, patio, siempre y cuando se tomen cuidades sobre la superficie, adaptándolo a los estudiantes, la forma en que se transmite, debe de ser con actitudes positivas, alegres, para así dar el enfoque lúdico y educativo.
GRANDES JUEGOS
CARACTERÍSTICAS

-Un elevado número de participantes, entre cincuenta y doscientos, que se dividen en varios grupos.
-Una cuidada ambientación, apoyada en una fantasía, que permite a los jugadores vivir una aventura.
-Un conjunto de pruebas independientes que los grupos deben superar para alcanzar un objetivo.
-Una larga duración en el tiempo. Suelen ser juegos intensos que se prolongan durante una o varias horas.
DESCRIPCIÓN

Los grandes juegos requieren una organización mas compleja delegando mas responsabilidades en los alumnos y colaboración de otros profesores para introducirlos a la educación física, favorecen variaciones en las relaciones entre los alumnos de varias clases, logrando cambiar el objetívo de manera colectiva, alcanzando la colaboración de los participantes, motora (De carácter motriz) cognitíva (De carácter mental, pensar y resolver estrategías) y socioafectivas (Fomentar relación entre los alumnos de manera conjunta) interpersonal.

OBJETÍVOS

Con los grandes juegos descritos pretendemos trabajar tres tipos de objetivos:

-Motóricos: todas las pruebas planteadas tienen carácter motriz y buscan en el alumnado el desarrollo de objetivos del área de Educación Física. Éstos dependerán del tipo de pruebas que propongamos, pero, normalmente, estarán relacionados con las habilidades y destrezas básicas, el trabajo de la condición física, la coordinación dinámica general.

-Cognitivos: pretendemos que el alumnado busque estrategias para resolver situaciones, sea capaz de anticiparse a acciones futuras, adapte sus acciones a los estímulos que se lé presenten.

-Socioafectivos: tratamos de fomentar la relación de los alumnos de distintas clases a través de la particípación conjunta en actividades físicas presentadas con un carácter lúdico festivo, el trabajo de la cooperación, la aceptación de normas, la resolución pacífica de conflictos, la superación de intereses individuales en favor de los colectivos.
DURACIÓN

Radica y depende del poder de la variabilidad, incidiendo sobre ello y aumentando o disminuyendo el número de las pruebas o la dificultad de las núsmas. De esta forma un gran juego puede durar una hora o lo podemos prolongar durante una mañana o una tarde.
NÚMERO DE JUGADORES

Nuestros grandes juegos están planteados para realizarlos con un mínimo de cuarenta jugadores y un máximo indefinido, es decir, desde la unión de dos clases de un mismo nivel hasta la participación de toda la etapa de Educación Primaria.
ESPACIO DE JUEGO

Para la práctica de un gran juego necesitamos un espacio amplio. Si el patio del colegio resulta insuficiente se puede recurrir a un espacio natural: arboleda, eras del pueblo, etc. En un núcleo urbano podemos utilizar un parque cercano a la escuela.
NÚMERO DE PRUEBAS Y ORGANIZACIÓN DE LAS MISMAS.
Como núnimo planteamos tantas pruebas como grupos de jugadores hemos formado. En este caso, cada grupo debe preparar con antelación una de las pruebas, fabricando el material, estudiando sus regIas y será el encargado de explicar esa prueba al resto de los grupos. Para ello, uno de sus jugadores, al que llamaremos el «explicador», permanecerá durante todo el transcurso del gran juego junto a la prueba que han preparado y explicará a los grupos que van llegando lo que deben hacer, decidiendo además cuándo han superado la prueba y cuándo no. El grupo tiene la obligación de cambiar al «explicador» cada cinco minutos. El profesor hace sonar una señal acústica cada vez que transcurre ese tiempo.
CONDICIONES

En dado caso que un equipo, se mueva libremente por el espacio y se dirija a cualquiera de las pruebas, serán:

-Si al llegar a una prueba hay otro grupo realizándola, debemos
esperar a que termine para comenzar nosotros.
-No podemos repetir ninguna prueba.
-Para iniciar cualquier prueba debe estar en el lugar donde ha de celebrarse el grupo completo, no puede faltar nadie.
FINAL DEL JUEGO

El final del juego se convierte en un factor de especia] importancia. Una vez que los jugadores han alcanzado el objetivo colectivo propuesto, reforzamos el trabajo en equipo mediante una actividad que suponga un premio al esfuerzo realizado y que convierta el final del juego en una verdadera fiesta. Como:
-Buscar un tesoro entre todos y compartirlo. El tesoro puede ser, por ejemplo, una gran bolsa de caramelos o de globos.
-Hacer una gran fiesta en la que todos podemos bailar varias danzas colectivas aprendidas en las clases de Educación Física con anterioridad.
-Hacer una fiesta de disfraces utilizando diferentes materiales de desecho: telas, papeles de periódicos, etc. Todavía resulta más divertido si introducimos la siguiente norma: «Uno no se puede disfrazar a si l1'lismo, sólo puede disfrazar a los demás».
-El profesor nos saca una fotografía pero debemos estar muy juntos para poder salir todos. La fotografía puede ampliarse y exponerse en las distintas cIases que han participado en el gran juego.
LUIS ANTONIO CELEDÓN CASTILLO
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