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Scratch : l'art de programmer

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by

med amine majdoub

on 5 January 2016

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Transcript of Scratch : l'art de programmer

Aujourd'hui
Scratch en quelques mots?

Pourquoi apprendre à programmer aux enfants?

Un premier exemple pour se familiariser avec scratch et ses éléments

Application : Un Mini Jeu contenant un Quizz à Décrire et à Programmer

Appliquer Scratch dans les projets de classe : démarche

Organiser des évènements scratch dans nos collèges

Qu’est-ce que Scratch
Est une interface graphique, créée par le MIT

Apprendre les bases de la programmation au travers de la création de petits jeux, de récits interactifs

Une porte d’entrée pour des utilisateurs de tous âges

Bases nécessaires à une meilleure compréhension de la programmation
Pourquoi apprendre à programmer aux enfants?
Un « sport » complet


Découvrir L'interface de Scratch
un projet de classe avec scratch
décrire mon jeu
Les cartes mentales peuvent nous aider à bien décrire notre jeu. J’ai utilisé le logiciel Freemind pour créer la carte ci-dessous.
Programmer mon jeu
MERCI!
Scratch : l'art de programmer
Animée par : Med Amine Majdoub
CREFOC Nabeul
Journée de formation

Collège pilote de Nabeul
Objectif principal : Apprendre en jouant, en expérimentant
C’est aussi une oeuvre collaborative
Approche pédagogique est dans la lignée des approches dites constructivistes
une façon ludique de faire des mathématiques , de l’algorithmique ,du français, de l’écriture et aussi de l’art
les lutins
les personnages principaux de notre histoire.

Chaque lutin possède différents costumes qui vont nous servir à animer le lutin. En changeant rapidement de costume, on donne l’illusion qu’il bouge.
les décors
On choisit un ou plusieurs décors pour notre animation..

on peut basculer d'un décor à l'autre
les scripts
On crée un script très simplement par « glisser/déposer » avec des pièces de puzzle colorées

Lutin
la scène
zone de script
menus
Action1 – notre héro se déplace avec les touches du clavier
• Nous allons insérer notre lutin héro.
• Tu pourras le déplacer dans les 4 directions (droite, gauche, haut, bas) à l’aide des flèches de ton clavier.

Action 2 – « Sentir » le monde et utiliser des instructions conditionnelles
Étape 1 : Dessiner les murs

Nous devons créer des murs pour agir comme une barrière pour notre personnage principal. Nous allons créer un autre « lutin » qui sera nos murs
Action 3 – Quelque chose à manger. Conditions, variables,(in)visibilité
On va créer un lutin : Un Muffin par exemple

Quand on Clique sur le drapeau vert si le Muffin est touché par le héro, le Muffin disparait et le score augmente de 5.

Quand on clique à nouveau sur le drapeau vert : ton score reviendra à 0 et la nourriture sera de nouveau visible.
On parle ici d’initialisation

Action 4 – Un méchant à éviter. Opérateurs et variable aléatoire
Nous allons ajouter un fantôme qui se déplace tout seul sur la scène d’une
manière aléatoire
, il rebondit lorsqu’il touche les bords. Lorsqu’il touche le héro, ce dernier retourne à sa place initiale.

• N’oubliez pas : mon lutin doit rebondir quand il atteint le bord

Étape 2 : Rebondir sur les murs
A chaque fois mon héro touche un des murs, il doit faire un tour de 180° et avance 10 pas pour s’en éloigner

utilise l'outil "Tampon" pour copier ta nourriture tout au long du chemin
Si touché par le héro
Variable choix
prend une valeur aléatoire entre 1 et 3 qui le nombre de mes questions

Apparaître la question correspondante de la
liste
(élément choix de
questions
)

Si ma réponse correspond à la réponse qui se trouve dans la
liste
(élément choix
de réponse
) alors afficher un message ‘correct ‘, ajouter 10 à score et cacher le lutin bonus malus

Sinon …..

Action 5 : Créer notre objectif : la clé du trésor
Nous allons ajouter un nouveau lutin, ça sera une clé

Quand notre héro touche la clé, on gagne (un nouveau background va apparaitre)

Quand le méchant touche la clé, on perd (un nouveau background va apparaitre)

Etape 1 :
préparer nos nouveaux arrières plans

Etape 2 :
préparer le script de la clé

Action 6 : Intégrer un quiz a notre jeu : liste de variables
• On va insérer un lutin bonus malus, choisissez le cœur scratch

• A chaque fois mon héro touche ce cœur scratch une question aléatoire sur le thème scratch lui sera posé

• Une bonne réponse apporte un bonus de 10 points, une mauvaise apporte un malus de 10 points

une démarche à suivre pour le bon déroulement de votre projet de classe :
Analyse
réfléchir à la façon dont les projets pourrait être mis en rapport avec d’autres matières qu’ils étudient
Conception
concevoir l'interface
Mise en œuvre
utiliser des identifiants qui ont du sens

Insister sur le fait qu’il faut que les élèves travaillent à partir d’algorithmes.
Documentation
Les élèves sont incité à chercher par eux mêmes des solutions à leurs problèmes en se documentant sur le Web.

Les élèves devront montrer qu’ils ont réfléchi à la rédaction d’une description brève et percutante de leur projet et de ses principales fonctionnalités avant de le publier.

Évaluation
Encourager les élèves à discuter du travail accompli et à l’évaluer en toute honnêteté.

Encourager les élèves à revoir leur code pour tenter de le rendre plus pertinent

Discuter des idées proposées ensemble.
Une fois d’accord sur un projet, décrire textuellement ou avec les cartes mentales leurs projet.
Ils pourront utiliser soit un document Word, une présentation, un logiciel de carte mentale
préparer les personnages, les décors, croquis des tableaux
concevoir le code

Décrire chaque action avec un algorithme

test
Les élèves devront tester leurs propres projets et les faire tester par leurs camarades .

décrire les erreurs de programmation trouvées et d’expliquer comment elles ont été résolues (ou non).
Maintenance

« Un programme informatique n’est jamais fini – nous cessons simplement de l’améliorer. »
Scratch day
day.scratch.mit.edu/
Hour of code
code.org
Organiser un événement Scratch
une journée de collaboration, de partage et de découverte
des tutos, cours pour professeur et élèves à faire chez soi ou en classe
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