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Fundamentos del Construccionismo a través del "Tinkering", con Marshmellos

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by

eric merckel

on 28 February 2017

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Transcript of Fundamentos del Construccionismo a través del "Tinkering", con Marshmellos

Tinkering
Indicadores de
aprendizaje
Fundamentos del construccionismo a través del "tinkering"
Construccionismo
constructivismo
¨El principal objetivo de la
educación es crear personas
capaces de hacer cosas nueva,
y no simplemente repetir lo que
otras generaciones hicieron."
Jean Piaget
1886-1980
Seymour Papert
1928-
Kindergarten de por vida
"Creo que la mejor manera de ayudar a las personas a entender el mundo, es darles la oportunidades de explorar, experimentar y expresarse de manera activa."
Mitch Resnik
Tinkering o hazlo tú mismo
También conocido cómo Bricolaje
"Actividad manual que realiza un aficionado sin recurrir a los servicios de un profesional, para la creación, mejora, mantenimiento o reparación en especialidades como albañilería, carpintería, electricidad, fontanería, etc."*
*Real Academia Española. «Definición de Bricolaje». Madrid, Bandera de España España. Consultado el 12 de enero de 2014.
Tinkering
Más allá del "pasatiempo"...

componer y descomponer
El papel del profesor es crear las condiciones
para la invención, en lugar de proporcionar un conocimiento ya hecho,
"Principio de Papert"
"Algunos de los pasos más cruciales en el desarrollo
mental están basados, no solamente en adquirir nuevas habilidades, sino nuevas maneras administrativas de aplicar aquello que ya sabemos"*
* Society of the Mind de Marvin Minsky
¿Construc ?
tivismo
cionismo
Construccionismo
La dos corrientes están de acuerdo:
¡Actividad personalmente significativa!
Tinkering o hazlo tú mismo
"Las manos son los instrumentos
de la inteligencia
humana"
Maria Montesori
Pero los materiales y las herramientas
son parte del "laboratorio intelectual" de la mente...

"Objetos junto los cuales desarrollamos el pensamiento.

"
Ejemplo: Uso de pc
lA COMPUTADORA EN LA ESCUELA SEGÚN r.tAYLOR (1980)
A pesar haber sido publicado en 1980, sigue siendo la norma en el uso de PC en la educación
Dinámicas
Makers
Diseño de
actividad
Ambiente
Facilitación
Estructura
Materiales
Ambiente
Aspectos importantes
Diseño de actividad
Facilitación
Dar a conocer
Idea Principal
Ing.Gustavo Merckel
Los principios de maker
Algunos valores que guían nuestro trabajo
Mezclar ciencia, arte y
tecnología
Cada una de las disciplinas por si solas, pueden crear dinámicas emocionantes, pero dentro del espacio maker buscamos:
// Utilizar herramientas tecnológicas aplicando principios científicos para expresar una visión artística //
y de esta manera, crear dinámicas con sentido personal.
Usar materiales convencionales
de maneras no convencionales
Todos los objetos que nos rodean fueron creados con un propósitos específicos. Pero utilizar esos objetos de manera distinta, genera un análisis de sus propiedades y exploraciones muy inesperadas e interesantes.
Crear en vez de consumir
Repensar y
probar las ideas
Expresar idea a
través de la creación
Crear prototipos de
manera rápida
Si tienes una idea, es de gran ayuda poder crear y probar la idea lo antes posible. Esto permite hacer real un concepto y desarrollar más rápido el proceso de entendimiento de un concepto.
"Adopta" tus herramientas
Las herramientas son extensiones de nuestro pensamiento crítico, ya que nos permiten explorar físicamente nuestro mundo. El aprender a usar herramientas nos abre nuevos horizontes de exploración.
Siéntete cómodo con el desconocimiento
Vamos, quédate trabado
El quedarse "trabado" con una tarea es bueno...
Nos muestra aquello que no sabes y nos hace repensar el acercamiento al problema, generando nuevas estrategias.
Busca ejemplos reales por doquier
Reinventa y explora tecnologías viejas
Aunque parezcan obsoletas, explorar tecnologías viejas, nos ayuda a aplicar conceptos básicos que la tecnología de punta no permite.
Equilibra la autonomía con la colaboración
Las dinámicas de grupo nos permiten compartir las ideas y recibir retroalimentación, compartir habilidades, etc.
Pero también es importante darse tiempo para reflexionar sobre el problema.
Toma seriamente tu trabajo, sin tomarte tan en serio
Las actividades deben ser divertidas, si dejas atrás el ego, te permites enfocarte y divertirte. Es en esos momentos donde las mejores cosa suceden.
Prepárate para situaciones ruidosas, caóticas y en algunos casos peligrosas
El crear objeto puede ser complicado. Prepárate para usar herramientas de seguridad y practicar técnicas seguras de corte, soldadura, etc. Pero estas situaciones son poderosos motivaciones para trabajar enfocado y poner atención a nuestro trabajo.
Definición
Materiales
Estructura
¿Qué espacio físico es necesario para la actividad planteada?
Definición
Aspectos importantes
Todos se ve muy divertido,
pero ¿Realmente están aprendiendo?
El aprendizaje está señalado por:
Incremento de la participación del alumno en actividades*
*(Social learning theories, Vygotsky,L. 2004)
Proceso de aprendizaje
Acercamiento al problema
Compromiso
Analizar problema
Fijar objetivos
Escoger método
Explorar materiales
Tomar riesgos int.
Iniciativa e
Intencionalidad
¿Resuelve el problema?
Si
No
Soporte social
Desarrollo
del entendimiento
Solicitar ayuda
a otros
Expresar realización
Ofrecer explicaciones
Aplicar conocimiento
Aspirar al conocimiento
¡Buscar un problema más complejo!
Dimensiones
Brindar ayuda
a otros
¡Hagámos un makerspace en
la escuela!
Primer Makerspace en el colegio en Latinoamérica
Modelo del Makerspace escolar
makers
Makerspace
Escuela
Espacios, Máquinas, Herramientas y materiales
Alumnos
Profesores
Padres de familia
Personal de la escuela
ideas
oBJETOS
Institución
Base pedagógica
Medios de aprendizaje
Federico Hundertwasser (Viena 1928)
Marshmellow
challenge 2016
¡Quién podrá hacer la torre de espaghetti más grande!
REGLAS
Equipo con la estructura más alta gana.
El bonbón tiene que ir en la punta y la estructura no puede estar sobre una silla.
QUIEN SE COMA EL BONBÓN QUEDA DESCALIFICADO ;).
Puedes cortar el espaghetti, el hilo y la cinta.
Solo tienen 18 minutos.
No solo habilidades nuevas
Nuevas maneras administrativas de aplicar lo que ya sabemos
computadora=Material

computadora=Pincel

¡Más acción!
Objetivos de
aprendizaje
Reciclado
Requerimientos
Varios métodos de solución
Libertad de método
Prueba y error
investigación previa
Módulos incrementales
convencionales
No convencionales
Confort
Seguridad
Acceso a
máquinas
Acceso a
herramientas
Espacios independientes
Espacios sociales
Inspiración
Materiales
Libros
¡Apoyar la propia investigación!
Consejos
Pistas
Puntos de vista
Objetivos
Recursos
Herramientas
Materiales
Ser guías y aprendices del camino de aprendizaje de los alumnos
TRANSMISIÓN DE
CONOCIMIENTOS
aLUMNOS PASIVOS
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