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Educación formal con videojuegos: Minecraft en Sollana

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Vicent Ramírez Luzón

on 11 September 2014

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Transcript of Educación formal con videojuegos: Minecraft en Sollana

Recursos y montaje
Para poder desarrollar la UD fueron necesarios una serie de recursos y de montaje técnico:
Temporización
La UD se puso en práctica en el aula del 5 al 16 de mayo (dos semanas lectivas).
Evaluación
Competencias
Básicas
Objetivos y Contenidos
Rasgos generales
U.D .Interdisciplinar
(
Ciencias, Matemáticas,
Lengua...)
Educación formal con videojuegos: Minecraft en Sollana
Agradecimientos
Permiten desarrollar actividades que de otro modo serian inviables en cualquier aula.
Porqué
La sociedad del futuro será eminentemente digital
Educación formal como parte del proceso preparador para el futuro; Comp. Digital.
Autonomía virtual
Capacidad reflexiva
Educación lúdica (aprender es divertido)
Videojuegos
Dónde
CEIP López Marco (público)
Sollana (4978 hab.)
2 grupos en 6º de Primaria (20 a./grupo)
U.D. Minecraft: Los volcanes
Metodología aplicada:
Con el uso de las TIC
(Videojuego, blog...)
Tratamos de provocar: Pensamiento reflexivo, trabajo cooperativo, interacción a través del medio virtual, desarrollo de CC.DD.
1. Competencia en comunicación lingüística
Ejercicios de redacción de textos y de expresión oral. (Redacción de textos, exposición pública de actividades y trabajos…)

2. Competencia matemática
Aplicación y estudio de conocimientos matemáticos para desarrollar determinados aspectos en el juego. (superficie anegada por lava –áreas-, longitudes y profundidad de diferentes capas…)

3. Competencia en el conocimiento y la interacción con el mundo físico
La U.D en general ayuda a comprender el funcionamiento de las mecánicas de transformación del relieve volcánico, entre otras. (formación de una isla volcánica, capas de la tierra…)

4. Tratamiento de la información y competencia digital
En todas las sesiones existe un fuerte componente digital (blog, videojuego, búsqueda de información, correo electrónico…)
Los alumnos interactúan y se desplazan por el escenario virtual de una isla en la que se ha producido una erupción volcánica leve.
5. Competencia social y ciudadana
En tanto en que los alumnos trabajan agrupados por parejas, y desarrollan la mayoría de actividades de forma grupal. Además, se utilizaron las asambleas como punto de feed-back grupal y foro de opinión.

6. Competencia cultural y artística
Creatividad. (Se requirió en determinados momentos desarrollar ejercicios de tipo creativo con libertad controlada).

7. Competencia para aprender a aprender
Actividades de síntesis, trabajo de investigación y clasificación entre lo que es información relevante y lo que no lo es.

8. Autonomía e iniciativa personal
Ejercicios de evaluación de la UD y autoevaluación, crítica constructiva y
adquisición de responsabilidades.
Digitales:
Blog, correos electrónicos, videojuego.
Físicos:
Fichas, pósters, textos, aula. Ordenadores cliente, servidor, cableado, internet, red local...
Montaje de aula:
Antes de empezar la UD, se dedicó una semana al montaje previo del aula.

- Habilitar el espacio
- Comprar y montar cableado
- Preparar e imprimir los materiales analógicos
- Programar el blog y el calendario interactivo
- Recojer los ordenadores portátiles de diferentes tutores (*)
- Configurar y programar el servidor de juego y los diversos mapas
- Configurar los diferentes clientes de juego y la red local inalámbrica
En total cada grupo dedicó 810 minutos de clase.
Se usaron las sesiones correspondientes a Con. del Medio i Matemáticas.
Era imposible disponer de más tiempo por motivos materiales (los portátiles se usaban normalmente en otros grupos...)
Distinguimos tres momentos:
Inicial
Durante el proceso
Final
Durante la sesión 0 se realizaron actividades para conocer el estado previo del grupo/clase respecto a los contenidos y herramientas a trabajar.
La evaluación nos permite entender la situación del grupo en el aprendizaje.
¿Conocen el Minecraft?
¿Tienen correo y lo saben usar?
¿Qué habilidades digitales tienen?
¿Qué saben sobre los volcanes?
¿De dónde creen que viene la lava?
A lo largo de la UD los alumnos realizan un proceso de aprendizaje. Para asegurar que dicho proceso se realiza correctamente, debemos mantener diversos puntos de
feed-back.
Para lograr dicha retroalimentación nos fijaremos en diferentes trabajos y aportaciones individuales y grupales por parte del alumnado.
¿Qué podemos mejorar?
¿Lo están pasando bien?
¿Aprenden todo lo que esperábamos?
¿Alguien necesita ampliar o reducir contenidos?
La evaluación sumativa final es aquella que nos permite averiguar (si la realizamos correctamente) qué ha aprendido cada individuo.
Si sólo importa la evaluación final
Aprendo sólo para poder superar dicha evaluación
Debemos entender que el peso global que puede tener el momento evaluativo final sobre el total de la UD no debe ser tan significativo como para condicionar el desarrollo de la misma.
A partir de la interpretación del currículum en vigor durante la realización (DOCV 111/2007), determinamos los siguientes objetivos y contenidos:
Ejemplo de secuencia didáctica para el primer bloque de contenidos:
Aproximación a la Investigación para la innovación pedagógica
Realizamos la misma UD en 2 grupos del centro con similar situación social, pero un rendimiento académico muy diferenciado:
- Grupo A: Notable/Excelente de nota media
- Grupo B: Insuficiente de nota media.
No hay posibilidad de establecer un grupo de control, así que planteamos un
estudio comparativo
:
Mediremos cómo evolucionan los dos grupos con respecto a anteriores UD, y entre ellos.
El grupo de mayor rendimiento mantendrá o bajará; el grupo de menor rendimiento mejorará de forma significativa.

(En base a otras experiencias similares:
Mineraft.edu
)
Hipótesis
Actualmente seguimos procesando los resultados...
Algunas observaciones concretas:
- Sensación de aula muy positiva, en todos los aspectos (tutores, alumnos, dirección...).
- Un alumno con resultados excelentes, se centra en el juego y, confiado, ignora los contenidos académicos con nefastas consecuencias.
- Un alumno de NEE con malos resultados académicos generalizados, se apasiona y consigue igualar la media de su clase.
- Dificultades iniciales para comprender el juego como herramienta de aprendizaje (sobre todo en el grupo A).
- Aumento muy significativo de la motivación en ambos grupos. En principio extrínseca (juego) y transferida al tema académico (intrínseca).
- Aparición de conductas machistas en el grupo de más rendimiento, en relación a los videojuegos.
- CEIP López Marco (Sollana)
Francisco López
Juanvi y Juanvi
Alumnos de 6º A y 6º B

- U.V.
Amparo Hurtado
Marta Talavera

- FSH Informática
TIC + Educación Ludica
Autor: Vicent R.L.
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