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APRENDIZAJE AUMENTADO | Universidad Internacional SEK Chile | 2013

Desafíos y oportunidades de la educación en el contexto de la revolución digital. | Octubre 2013
by

José Ramón Silveira

on 25 October 2013

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Transcript of APRENDIZAJE AUMENTADO | Universidad Internacional SEK Chile | 2013

Trascender el reduccionismo tecnológico.
David Perkins
Reseña EPISTEMOLÓGICA
Constructivismo
David Ausubel
Causa
Consecuencia
Causa
Consecuencia
Causa
G.W.F. Hegel
Karl Marx
René Descartes
Consecuencia
Friedrich Nietzsche
Michel Foucault
Gilles Deleuze
Félix Guattari
Genealogía
Pensamiento Rizomático
Pensamiento Complejo
"solo la Complejidad puede civilizar el conocimiento"
Edgar Morín
Jean Piaget
Aprendizaje
significativo
5 lenguas:
nuestra lengua
lenguaje de los otros
lenguaje de la ciencia
lenguaje del alma y cuerpo
lenguaje de la ciencia computalizada
Revista Science:
"Searching for the Google's effect on people's memory"
Betsy Sparrow
Jerome Bruner
Aprendizaje por
descubrimiento
Lev Vygostki
Zona de desarrollo próximo
Psicología del desarrollo
Teoría Constructivista del Aprendizaje
Arthur Schopenhauer
Causa
Consecuencia
Paulo Freire
Conductismo
Repensando la
EDUCACIÓN
Utilidad de la memoria
Inteligencias múltiples
Creatividad
El "nativo digital"

Educación tradicional del siglo XX.
Positivismo
Saint-Simon
Augusto Comte
Charles Darwin
Selección natural
Sociología
Optimismo científico
"Discurso del método para dirigir bien la razón y hallar la verdad en las ciencias"
El método:
Educación bancaria
Apuntes primarios:
PROPÓSITO:
Recobrar el sentido.
Perspectiva
Breve reseña histórica de la tecnología en la educación
Aprendizaje como modificación de la conducta
B. H. Skinner
PARADIGMA DE LA COMPLEJIDAD
EDAD MEDIA
RENACIMIENTO
BARROCO
ILUSTRACIÓN
MODERNIDAD
POSTMODERNIDAD
MODERNIDAD LÍQUIDA
III Revolución Tecnológica:
Revolución digital
ROMANTICISMO
II Revolución Tecnológica:
Revolución industrial
Motor a vapor - Ferrocarril
Baja 70 - 90% costos transporte
Urbanización
I Revolución Tecnológica:
Revolución agricola
Cultivos
Civilizaciones
GRECIA
ROMA
Clero - Monarquía
Ciencia - Estado
"La mejor manera de predecir el futuro es inventarlo"
Alan Kay
Reseña
PEDAGÓGICA
8000 AC
S. XVIII
S. XXI
S. XV
S. XX
EdTech:
Jackson Pollock
"Si quieres construir un barco, no empieces por buscar madera, cortar tablas o distribuir el trabajo, sino que primero has de evocar en los hombres el anhelo de mar libre y ancho."
Antoigne Saint Exupéry
Miedo al error
TDA
Pensamiento divergente
Problematizar concepto justicia
S. XIX
Teoría de la enseñanza para la Era Digital
Avi Cohen
Bruria Haberman
Hamssa
Enseñanza para
la Comprensión
"Ley de reflejo condicional"
Ivan Pavlov
Edward Thorndike
Estimulos - Refuerzos positivos o negativos
John B. Watson
Manifiesto del conductismo
APRENDIZAJE AUMENTADO
Ramón Silveira
Educación como práctica de libertad
Miguel Rep (Caricaturista)
DISCULPE LAS MOLESTIAS
ESTAMOS TRABAJANDO PARA UD
Howard Gardner
corporal
musical
lingüística
lógico-matemática
visual
intrapersonal
interpersonal
naturalista
El sistema educativo privilegia DOS inteligencias.
pero son ¡OCHO!
George Siemens
Stephen Downes
Cognitivismo
Conectivismo
Prepararnos para la aceleración velocidad cambios.
8000 años
120 años
90 años
9 años
22 años
Exponencial
Lineal
Evolución y proyección
Drons
Nota:
30 pasos lineal = 30 metros
30 pasos 2
1 paso - 1 metro
2 pasos - 2 metros
3 pasos - 4 metros
4 pasos - 8 metros
5 pasos - 16 metros
6 pasos - 32 metros
7 pasos - 64 metros
30 pasos - 536.870 km
13 x
Formulada por el cofundador de Intel, Gordon Moore, en 1965.

LEY: Aproximadamente cada 18 meses se DUPLICA el número de transistores de un circuito integrado.

CONSECUENCIA: cada 18 meses se duplica la capacidad de una computadora al mismo precio.
LEY DE MOORE
Operaciones por segundo (por 1000 dólares)
Tiempo
Transporte
Actualmente
Inicio de INTERNET
Inicio de TV
"El futuro ya llegó solo que está mal distribuido" William Gibson
Robotica
Impresoras 3D
http://online.wsj.com/article/SB10001424127887324504704578410764264855512.html?mod=wsj_share_tweet
The Economist
29 abril 2013
=
http://www.forbes.com/sites/andygreenberg/2013/05/03/this-is-the-worlds-first-entirely-3d-printed-gun-photos/
NYC Resistor
FAV LAB que logró bajar de 100.000 a 1.250 dólares el costo de la impresora 3D.
http://www.princeton.edu/main/news/archive/S36/80/19M40/
WATSON, el mayor proyecto de IA de IBM, famoso por ganar al juego JEOPARDY.
Actualmente ayuda en el Centro Main de Medicina del Cáncer.
Ha estudiado 600.000 evidencias clínicas y 2.000.000 de páginas sobre medicina.
Solo en el último siglo ha bajado 90% la mortalidad infantil y se duplicó la esperanza de vida al nacer.
Descifrar la primera secuencia de ADN nos costó unos 3.000 millones de dólares.
Hoy cuesta unos U$S 2.000 y está listo en 7 días, y se espera que para 2015 cueste lo mismo que un estudio de Rayos X.
300 años
2062
Biblioteca
universal
"Shock de futuro"
n=0
n=30
n
Ley de Moore
La hermana oculta
de Ley de Moore
Evolución de prestaciones
"La eficiencia eléctrica de la computación (el número de cálculos que pueden completarse por cada KiloWatt-hora) se ha duplicado cada año y medio desde el nacimiento de la informática a mediados de la década del 40."

The Computing Trend that Will Change Everything
MIT Techonolgy Review. Mayo 2013
Eniac (1947) estaba construida con 17.468 válvulas.
Un microprocesador contemporáneo tiene unos 1400 millones de transistores (un Core i7 Extreme Edition).

En otras palabras, si fabricáramos una computadora con la potencia de cómputo actual, pero con la tecnología de 1946, ocuparía 13 km2 y consumiría unos 600 millones de Watts.
Ley de Moore: el efecto contagio
"En el año 2000, las convenciones de negocios se harán en "cosmoteles", a los que la mayoría de los delegados viajarán en sus propias "volkscapsules" familiares".
Chicago Tribune 1965
Notas sobre nuestra
capacidad predictiva:
Biología
Medicina
IA
Industria
¡Muchas gracias!
@erre_silveira
www.facebook.com/erresilveira
erresilveira@gmail.com
Octubre 2013 | Universidad Internacional SEK | Chile
APRENDIZAJE AUMENTADO
Desafíos y oportunidades de la educación en el contexto de la revolución digital.
El nativo digital
España
2007-2012
Fuente: Diario El País (Madrid)
http://economia.elpais.com/economia/2013/08/25/actualidad/1377457105_630735.html
"Los actuales graduados de la universidad han pasado menos de 5.000 horas de su vida leyendo, pero más de 10.000 horas jugando videojuegos (para no hablar de 20.000 horas viendo televisión). Los juegos de computadora, el correo electrónico, internet, los teléfonos celulares y los mensajes instantáneos son parte integral de su vida.” Marc Prensky (2001)
MOOC
Fuente: Horizont Report 2012 (iniciativa de eLearn Center de la UOC y del New Media Consortium).
Fisonomía de la red
Time, enero 2007.
¿QUE ES LA WEB 2.0?
El entonces CEO de Google, Eric Schmidt, respondió:
"Web 2.0 es un término del marketing y creo que usted acaba de inventar el término Web 3.0... Más que hablar de web 3.0 yo diríia que es una forma diferente de construir aplicaciones."
Fisonomía de la red
Prospectiva educativa
Desarticulando mitos
Retos claves:
Horizont Report 2012
EdTech
Gamification
Simuladores
LMS / VLE / EVA
CMS
Realidad
Aumentada
Analítica
de datos
Potencialidad
Usabilidad
Multiplataforma
Recursos
web
"La teoría y la práctica del diseño, el desarrollo, la utilización, administración y evaluación de los procesos y los recursos para el aprendizaje"
Association for Educational Communications and Technology (AECT)
Es el campo de estudio que aplica las teorías del comportamiento humano a la tecnología educativa.
La tecnología educativa incluye, pero no se limita a, software, hardware, así como las aplicaciones de Internet, como wikis y blogs, y actividades.
Media psychology:
Eficiencia - Diseño
Agilidad - Estructura
Satisfacción - Retorno
Las personas esperan poder trabajar, aprender y estudiar cuando quieran y desde donde quieran.
Interfaz de programación de aplicaciones (IPA) o API (del inglés Application Programming Interface) es el conjunto de funciones y procedimientos que ofrece cierta biblioteca para ser utilizado por otro software como una capa de abstracción.
Sistemas de Gestión
de Aprendizaje:

LMS - Learning Management System
VLE - Virtual Learning Environment
EVA - Entorno Virtual de Aprendizaje
Tipos:
Por modalidad:
e-learning (100% virtual)
b-learning (mixtos)
Por flexibilidad horaria
Sincrónicos
Asincrónicos

Un Sistema de Gestión de Contenidos es un programa informático que permite publicar, editar y modificar los contenidos, así como el mantenimiento de una interfaz central.
Proporciona procedimientos para administrar el flujo de trabajo en un entorno colaborativo.
CMS: Content Management System
GAMIFICATION
La jueguización o juguetización, es el uso del pensamiento y la mecánica de jugabilidad en contextos ajenos a los juegos, con el fin de que las personas adopten cierto comportamiento.

La gamificación sirve para hacer el ámbito de aplicación más atractivo, y mediante el fomento de los comportamientos deseados, aprovechándose de la predisposición psicológica de los seres humanos para participar en juegos.
Recurso disponible en el Portal del Banco Central Europeo (www.ecb.europa.eu)
Un simulador pretende reproducir tanto las sensaciones físicas (velocidad, aceleración, percepción del entorno) como el comportamiento de los equipos de la máquina que se pretende simular.

Para simular desde sensaciones físicas (como velocidad y aceleración), hasta entorno exterior (mediante proyecciones de bases de datos de terreno).
www.bitwine.cl
www.circuitlab.com
SIMULADORES
Término que se usa para definir una visión directa o indirecta de un entorno físico del mundo real, cuyos elementos se combinan con elementos virtuales para la creación de una realidad mixta en tiempo real.

Consiste en un conjunto de dispositivos que añaden información virtual a la información física ya existente, es decir, añadir una parte sintética virtual a lo real.
REALIDAD AUMENTADA
Google Glass
MOOC:
Massive Open Online Course
Cursos Abiertos Masivos en Línea
UTAH
STANFORD
MASSACHUSETTS
David Wiley puede ser considerado el autor del primer MOOC conceptual, o proto-MOOC, iniciado en la Universidad Estatal de Utah en agosto de 2007.
En 2011 más de 160.000 personas se matricularon en un curso de Inteligencia artificial en la Universidad de Stanford a través de una compañía startup llamada Know Labs (actualmente Udacity). Dado el éxito y el elevado número de matriculados, Daphne Koller y Andrew Ng crearon COURSERA (hoy apoyada por Yale, Princeton, Michigan, Penn, etc).
Al poco tiempo después el Instituto Tecnológico de Massachusetts lanzó MITx en un esfuerzo por aportar una plataforma abierta y gratuita para la educación en línea. Harvard se unió al poco tiempo a esta iniciativa, renombrada como edX, a la que se han ido sumado otras universidades, como Berkeley, Boston, Cornell, Texas, etc.
Redes sociales académicas
Externalidades positivas
Nuevos desfíos.
MOOC
Interpretación de los datos producidos y recogidos en la interacción del estudiante y la plataforma.
Estos datos nos permitirán:
Orientar sobre la progresión académica de un alumno en particular, de un grupo o incluso de toda una comunidad educativa (discriminado por sexo, edad, lugar de residencia, o cualquier corte que se defina).
Personalizar el aprendizaje de acuerdo a intereses o necesidades.
Análisis de uso o estudios de errores repetidos, lo que viabilizará el desarrollo de una plataforma de mejora contínua.
ANALÍTICA DE DATOS
Revolución digital
¿Por qué producir más información sobre un tema tan exhaustivamente analizado?
Al decir de David Weinberger , “la solución al problema de la sobrecarga de información del que nos habían advertido a principios de los noventa es, curiosamente, generar más información con más metadatos.”
Consultado sobre revolución digital Google es capaz de arrojarnos en 0.35 segundos más de 254 millones de resultados.
“Ella no producirá sino el olvido en las almas de los que la conozcan, haciéndoles despreciar la memoria; fiados en este auxilio extraño abandonarán a caracteres materiales el cuidado de conservar los recuerdos, cuyo rastro habrá perdido su espíritu. Tú no has encontrado un medio de cultivar la memoria, sino de despertar reminiscencias; y das a tus discípulos la sombra de la ciencia y no la ciencia misma. Porque, cuando vean que pueden aprender muchas cosas sin maestros, se tendrán ya por sabios, y no serán más que ignorantes, en su mayor parte, y falsos sabios insoportables en el
comercio de la vida.”


RESISTENCIAS
Pañal de caballo
Alemania, 1900
Francia, 1912
Estados Unidos, 1930
Mito 1:
La hiperconectividad le quita a estas generaciones destrezas de interacción social en la vida “analógica”.

Estudios difundidos por Pew Research Center demuestran exactamente lo contrario. Además, la investigación refiere a que es probable que parte de su tiempo on line esté colaborando con la adquisición de competencias tecnológicas y habilidades comunicativas indispensables para el mundo contemporáneo.

El propio Facebook podría ser visto como una poderosa herramienta de alfabetización digital con un costo cognitivo cercano a cero (Piscitelli, 2009).
Mito 2:
Los videojuegos son elementos abductores de mentes juveniles
Contrariamente, los videojuegos pueden ser visualizados como potentes herramientas de aprendizaje, especialmente en lo referido a la resolución de problemas; en muchos casos promueven el trabajo en equipo al demandar la construcción de complejos sistemas de alianzas y estrategias comunes. A partir de lo lúdico, los nativos digitales desarrollan estas habilidades en forma natural y espontánea. (De la Torre, 2009).
Mito 3:
Los nativos digitales están preparados naturalmente para esta realidad.
También ellos son abrumados por la velocidad de los cambios.
Que se autoperciban como expertos en forma rutinaria gracias a Google no significa que tengan una visión lo suficientemente amplia de las oportunidades y amenazas de la sociedad digital. Hay mucho trabajo por realizar en medios, procesos y entornos.
Las TICs por si solas no cambian el modelo educativo.
No es real que en sentados frente a una computadora somos todos iguales y no existen las clases sociales.
Interactividad no es sinónimo de participación.
Los centros educativos
como gestores de
inteligencia colectiva.

Buscan:
• más que conexión, ubicuidad;
• más que interactividad, simulación;
• más que acceso, tratamiento de la información;
• más que comunicación, colaboración;
• más que variedad, atención a la diversidad.

La experiencia de Londres, principios siglo XIX.
Conversación del rey egipcio Ammon con el dios Toth (inventor de la escritura).
Diálogo fue relatado por Sócrates
(Platón, 370 a.C.).
Ramón Silveira
más que conexión, ubicuidad;
más que interactividad, simulación;
más que acceso, tratamiento de la información;
más que comunicación, colaboración;
más que variedad, atención a la diversidad.
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