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eSport

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by

Dario TM

on 23 April 2013

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Transcript of eSport

eSport Gliederung Was ist eSport? Ist eSport Sport? "das wettbewerbsmäßige Spielen von Computer- oder Videospielen im Einzel oder Mehrspielermodus." Was ist Sport? Die Spieler benötigen:
Kenntnisse von dem Spiel
Hand-Augen-Koordination
Reaktionsgeschwindigkeit
Durchhaltevermögen
Räumliches Orientierungsvermögen
sowie Teamegeist Auch diese Frage ist nicht einfach zu beantworten
Sportwissenschaftler tun sich schwer
Im Folgenden drei Definitionen: nicht einfach zu beantworten
Auch verschiedene Meinungen unter Wissenschaftlern
Zunächst zu klären: Geschichte entstand ca. Anfang der 90er
seperate Entstehung in zwei verschieden Kulturen
-asiatische Raum
-westliche Raum
Term: 1999 Sportdefinition von Prof. em. Dr. Claus Tiedemann: Arbeitet an der Universität Hamburg im Bereich Sportwissenschaft und hat einen eigenen Versuch einer Sportdefinition veröffendlicht: westliche Raum Erkenntnis aus dem Sportwissenschaftlichen Lexikon von Röthig/Prohl: Fasst zusammen, warum es so schwierig ist, den Begriff Sport zu definieren: Finanziert sich über Sponsoren
Ligen, Wettkämpfe und Teams werden von Firmen gegründet
Sponsoren sind meist aus der IT-Hardware und Software USA, deutschsprachiger Raum, Skandinavien
Doom
1995 Jugement Day
1997 Gründung CPL
2005 Deutschland: 1Mil Sportler, 35.000 Clans Finanzierung Sportdefinition des Deutschen Olympischen SportBunds: Drei Kriterien, die Sport definieren, damit er anerkannt wird: asiatischer Raum 1. Die Ausübung der Sportart muss eine eigene, sportartbestimmende motorische Aktivität eines jeden zum Ziel haben, der sie betreibt. Diese eigenmotorische Aktivität liegt insbesondere nicht vor bei Denkspielen, Bastel- und Modellbautätigkeit, Zucht von Tieren, Dressur von Tieren ohne Einbeziehung der Bewegung des Menschen und Bewältigung technischen Gerätes ohne Einbeziehung der Bewegung des Menschen. Südkorea, auch China
Verfügbarkeit Breitband-Internets(Mitte 90er)
Intersse an MMORPG und RTS
RTS: 1998 StarCraft
Heute: Nationalsport 2. Die Ausübung der eigenmotorischen Aktivitäten muss Selbstzweck der Betätigung sein. Dieser Selbstzweck liegt insbesondere nicht vor bei Arbeits- und Alltagsverrichtungen und rein physiologischen Zustandsveränderungen des Menschen. 3. Die Sportart muss die Einhaltung ethischer Werte wie z.B. Fairplay, Chancengleichheit, Unverletzlichkeit der Person und Partnerschaft durch Regeln und/oder ein System von Wettkampf- und Klasseneinteilungengewährleisten. Dies ist nicht gegeben insbesondere bei Konkurrenzhandlungen, die ausschließlich auf materiellen Gewinn abzielen oder die eine tatsächliche oder simulierte Körperverletzung bei Einhaltung der gesetzten Regeln beinhalten. Zukunft schneller Wandel Spielen/Topspieler
zunehmend Motion Control Ligen Disziplin
Vorentscheid: Online
Entscheidung: Präsens
Preisgeld
World Cyper Games (inoffiziell: olympischen Spiele des eSports) Online Tuniere und spontane Wettkämpfe
weltweit & jederzeit
keine Schiedsrichter
Behinderten gerechter als andere Sportarten Clans Clans ungleich Teams
Disziplin
Spieler (Freizeit/Wettkampf) Organisation/Struktur Einzelspiel/ Teamspiel
Clan vergleichbar mit Verein/Interessengruppe
Ligen (ESL, CPL, etc.)
Online- vs. Präsenzwettkämpfe
Berichterstattung
Verbund? Präsenz einfache Form: LAN-Partys
Sicherheitsdienst
Preisgelder
Zuschauer Wandel zu einer globalen Medien Kultur?
2050 weltweite Hauptsportart? Der Deutsche Olympische Sportbund erkennt eSport momentan nicht als Sport an. "Sport" ist ein kulturelles Tätigkeitsfeld, in dem Menschen sich freiwillig in eine Beziehung zu anderen Menschen begeben mit der bewussten Absicht, ihre Fähigkeiten und Fertigkeiten insbesondere im Gebiet der Bewegungskunst zu entwickeln und sich mit diesen anderen Menschen auf Grundlage der gesellschaftlich akzeptierten ethischen Werte nach selbstgesetzten oder übernommenen Regeln zu vergleichen. Nach dieser Definition könnte eSport als Sport gewertet werden. Seit Beginn des 20. Jahrhunderts hat sich Sport zu einem umgangssprachlichen, weltweit gebrauchten Begriff entwickelt. Eine präzise oder gar eindeutige begriffliche Abgrenzung lässt sich deshalb nicht vornehmen. Was im allgemeinen unter Sport verstanden wird, ist weniger eine Frage wissenschaftlicher Dimensionsanalysen, sondern wird weit mehr vom alltagstheoretischen Gebrauch sowie von den historisch gewachsenen und tradierten Einbindungen in soziale, ökonomische, politische und rechtliche Gegebenheiten bestimmt. Darüber hinaus verändert, erweitert und differenziert das faktische Geschehen des Sporttreibens selbst das Begriffverständnis von Sport. eSport wird zu einem Sport, wenn er in der Gesellschaft als ein solcher anerkannt wird. Entwickelt sich in einem anderen Tempo und in eine andere Richtung
Drei 24 Stunden Fernsehsender
StartCraft und League of Legends sind Nationalsport
Oft mehr als 100000 Zuschauer bei einer Veranstaltung Vorort
eSport über 200.000 Arbeitsplätze geschaffen Berichterstattung(DE) kaum print-Medien, oder Radio, Fernsehen
Haupt: Internet (Streams, Videos, etc.)
Finanzierung: Werbung und Premium Accounts
Moderatoren, Kommentatoren, Interviews, Vor- und Nachberichte Verbund 2004 e-Sport Bund (esb)
2007 60.000 Mitglieder
öffentliche Wahrnehmung & Repräsentation
Will klare Strukturen
Schaffen eines einheitlichen Regelwerks

--> keinen wirklichen Einfluss Vergleich Abhängig davon, welche Definition man wählt, fällt eSport unter diese Definition oder nicht.
Daher: Vergleich am Beispiel Südkorea Vergleich anhand von Kriterien Warum nicht? fehlende Struktur/Regelwerk
problematische Image
fehlende Physis
Hype: Phänomen der Jugendkultur Wissenschaftler greifen auf gewählte Kriterien zurück.
Unser Beispiel: Prof. Dr. Jörg Müller-Lietzkow Fazit strukturell viele Übereinstimmungen mit konventionellem Sport
enorme Entwicklung in den letzten Jahren
Mehr als Sport: Verbindung von Elementen des Sport mit Computer und Medien Akzeptanz und Ausblick Was wird gespielt? Südkorea:
RTSs
MOBAs
Fighting Games Ist eSport Sport?
Was ist eSport?
verschiedene Aspekte
Was ist Sport?
Vergleich
Vergleich anhand von Kriterien
Vergleich am Beispiel Südkorea
Akzeptanz und Ausblick
Fazit Deutschland:
First-Person Shooter
Sport und Rennspiele
MOBAs Jörg Müller-Lietzkow Warum ist eSports in Korea besser angesehen? Unbeliebte Ego-Shooter bremsen den Wachstum in Deutschland
RTSs in Südkorea haben dieses Problem nicht
WarCraft und StarCraft waren in Korea über Jahre in allen Altersgruppen beliebt Lietzkows Fazit: Aus den genannten 7 Vergleichskriterien zog Jörg Müller-Lietzkow den Schluss: "E-Sport ist Sport!"
Allerdings änderte er sein Fazit in einem späteren Werk, in dem er sich auf die gleiche Quelle bezog sehr große Übereinstimmungen mit dem konventionellen Sport zu erkennen
größer Unterschied ist das Ausmaß an körperlicher Betätigung In Deutschland kein Sport. (Michael Wagner) Voraussetzungen
Wie sieht die Zukunft aus? -> Wir sehen gute Chancen, das eSport innerhalb von 30 Jahren in Deutschland als Sport anerkannt sein wird
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