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Parlez-vous le robot ?

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by

laetitia jaffard

on 30 November 2015

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Transcript of Parlez-vous le robot ?

Parlez-vous le robot ?
Scratch
Bonjour,
Prezi est un logiel de présentation.
En amont de votre formation, je vous propose d'en prendre connaissance .
N'hésitez pas à me contacter si vous avez des questions.
Voici mon mail : l.jaffard@cap-sciences.net
Bienvenue dans le prezi "Parlez-vous le robot ?".
Bon prezi !
Pour commencer il vous suffit de cliquer sur la flèche en bas de la présentation :
Pour "lire" ce prezi, il suffit d'utiliser les flèches avant et arrière de votre ordinateur
Pour sortir du prezi, appuyez sur la touche esc ou echap.
Vous trouverez dans le prezi,
des liens internet sous la forme "http:// ..."

sur lesquels vous pouvez cliquer pour accéder aux sites proposés.
Vous pouvez aussi zoomer sur certaines parties en cliquant directement dessus et dézoomer en cliquant à côté.
Pour faciliter la lecture, accéder au
mode plein écran
en cliquant en bas à droite de la présentation.
ou de cliquer sur les
flèches avant et arrière
en bas de la présentation.
Petites astuces
Vous êtes prêts ? Alors, commençons ...
Laetitia JAFFARD
Enseignante Ressource
Mise à Disposition

Parlez-vous le robot ?
Atelier "Thymio"
+
Atelier
"Activité débranchée"
Qu'est-ce qu'un robot ?
Missions Thymio
CS
Unplugged
Scratch
La maîtresse
est un robot
Invente
ton robot
Activités
débranchées
=
Albums
Romans
Documentaires
Vidéos
Scratch est un logiciel conçu pour initier les élèves à des concepts fondamentaux en mathématiques et en informatique. Il repose sur une approche ludique et propose à ses utilisateurs de les aider à créer, à raisonner et à coopérer sur le Web
Objectif
: Aborder et faire de la programmation avec un outil informatique adapté.
https://scratch.mit.edu
Pour bien commencer avec scratch
Ce guide Scratch a été créé par Natalie Rusk et d’autres membres de l’équipe de développement de Scratch.
http://scratchfr.free.fr/g1s4e7/GSv14fr210809.pdf
Niveau
: cycle 2 (version tablette), cycle 3 (version online)
Scratch existe en deux versions : une version online pour les 8 ans et plus et une version tablette "Scratch Jr pour les 5/7 ans.
Version online :
Version tablette
Scratch Junior sur tablettes IPad et Android est une application gratuite entièrement inspirée du concept initial de Scratch.
Les élèves peuvent programmer des histoires et des petits jeux intéractifs.
L'interface est en anglais pour le moment mais très facile à comprendre et très intuitive. De plus, elle bénéficie d'une aide contextuelle très efficace.
Remarque :
Il est possible de programmer Thymio avec l'interface online de Scratch.
https://dm1r.inria.fr/t/piloter-un-thymio-ii-avec-scratch/161
Computer science unplugged
Objectif :
Approcher des notions de codage, d'algorithmes, de procédures informatiques sans ordinateur.
Niveau :
Cycle 2 (certaines activités à adapter) - Cycle 3
Computer Science unplugged est un recueil d'activités pédagogiques clées en main pour les élèves à partir du primaire créé par Tim Bell, Ian H.Witten et Mike Fellows.
"Les ordinateurs sont partout. Nous devons tous apprendre à les utiliser et beaucoup d'entre nous les utilisent déjà tous les jours. Mais comment fonctionnent-ils ? Comment "pensent"-ils ? Et comment les rendre plus rapides et plus performants ? L'informatique est un domaine fascinant qui traite ces nombreuses questions. Les activités simples et amusantes de ce manuel, destinées aux enfants d'une certaine tranche d'âge, vous familiarisent avec les bases du fonctionnement d'un ordinateur - sans jamais avoir à utiliser un ordinateur !"
https://interstices.info/jcms/c_47072/enseigner-et-apprendre-les-sciences-informatiques-a-lecole
Pour télécharger ces documents :
Un deuxième document a été créé avec 3 activités complémentaires pour compléter le premier :
4° Les problèmes vraiment difficiles - L'intraitabilité
5° Partager ses secrets et lutter contre la criminalité - La cryptographie
6° Le visage humain de l'informatique - Interagir avec les ordinateurs
Les thématiques abordées :

Données : les matières premières - Représenter les informations.
2° Mettre les ordinateurs au travail - Les algorithmes
3° Donner des instructions aux ordinateurs - Représentation des procédures

Traitée dans l'atelier "Parlez-vous le robot ?"
La maîtresse est un robot
Cette activité pourrait être le point de départ de l'utilisation du logiciel Scratch car elle fait référence à des éléments de programmation présents dans scratch.
Objectifs :
- Comprendre ce qu'est un programme informatique
- En identifier les éléments essentiels
- Lier le langage et le langage informatique

Déroulement :
1° Dans un premier temps, on propose aux élèves une série d'ordres liés aux "Mouvements" : avancer, tourner etc.
2° "Imaginez que je suis un robot. Vous devez rédiger des ordres qui me permettront d'effectuer une tâche précise. Par exemple : partir de mon bureau pour aller jusqu'au placard."
Les élèves se mettent par groupe pour rédiger les ordres qui permettront de réaliser la tâche.
3° Les programmes proposés sont exécutés de manière à mettre en avant ce qui fonctionne et ce qui ne fonctionne pas. On introduit alors de nouveaux mots qui correspondent à "Contrôle" et à "Evénements" : quand ..., répéter ... jusqu'à ..., si ... alors etc.
4° Les élèves affinent leur programme avec les mots nouveaux. La validation se fait par l'exécution de leur programme par l'enseignant ou par un autre élève.
Niveau : Cycle 2 et 3
Missions Thymio
Activités débranchées
Invente ton robot.
Albums & Romans
Livres documentaires
Vidéos
Qu'est-ce qu'un robot ?
1° Décrire l'usage et les fonctionnalités du robot.
2° Le dessiner.
3° En faire un schéma.
4° Le fabriquer.
Objectif en technologie :
Comprendre qu'un objet technologique répond à un besoin et que la fonction de l'objet qui en découle définit sa forme.
Objectif en arts visuels :
Travailler sur les volumes.
Nam june paik
Petite histoire des robots en 4 minutes
Les robots représentent-ils une menace, ou vont-ils, au contraire, devenir les « meilleurs amis de l’homme » ? La création de robots capables de dépasser les humains n’est plus seulement une idée de science-fiction, elle est devenue réalité. Retour sur plus d’un siècle de « progrès ».
Durée : 3'51
Par Le Monde.fr
http://www.dailymotion.com/video/x2u6uxc
http://www.universcience.tv/categorie-vivre-avec-les-robots-721.html
Série de films documentaires produits par universcience.tv
http://www.universcience.tv/video-romeo-le-robot-qui-vous-veut-du-bien-6929.html
Artiste :
Depuis 1985, Paik se consacre à la réalisation d'immenses robots, totems cybernétiques constitués de moniteurs empilés à travers lesquels se perpétue l'esprit fluxus*.
Ouvrage :
Olympe de Gouge
Déroulement :
*Fluxus (définition de wikipédia) : https://fr.wikipedia.org/wiki/Fluxus
Objectif :
Comprendre ce que sont la science informatique et son langage.
Niveau :
Cycle 3
Ressources pédagogiques :
http://www.irem.univ-bpclermont.fr/Informatique-sans-Ordinateur
L'IREM de Clermont-Ferrand propose des activités testées en classe, prêtes à l'emploi, avec les fiches de préparation et le matériel pour tous les élèves.
http://www.apmep.fr/IMG/pdf/P1_19_Algorithme_sans_ordinateur.pdf
Activités complémentaires
Vidéo du jeu de Nim
Vidéo du crépier psychorigide
http://people.irisa.fr/Martin.Quinson/Mediation/1-jeu_de_nim.mp4
http://people.irisa.fr/Martin.Quinson/Mediation/2-crepier_psychorigide.mp4
Activités clés en main réalisées par T.Guitard, D.Roy P-Y. Oudeyer, équipe Flowers (INRIA, ENSTA ParisTech).
Ces activités reposent sur des missions à réaliser avec un robot open-source Thymio 2
Objectif :
S'initier à la robotique et à la programmation événementielle.
Niveau :
à partir du cycle 2
Le site internet "Dessine moi un robot"est à la fois un site de ressources et un site d'échanges où chacun fait part de son expérience et propose des variantes d'activités.
https://dm1r.inria.fr/t/inirobot-les-documents-a-telecharger/141
https://dm1r.inria.fr
Activités traitées dans l'atellier "Parlez-vous le robot ?"
Objectif :
Partir de ce que l'on sait pour enrichir sa compréhension de ce qu'est un robot.
Niveau :
cycle 2 et 3
Déroulement :
1° On demande aux élèves de classer les objets proposés en famille et d'expliquer leurs critères de classement ou de nommer chaque famille.
2° On recommence le classement mais en imposant le nombre de famille : 3.
3° A partir de ce qui aura été proposé par les élèves, on définit la famille des robots et on demande aux élèves d'expliquer les critères qui permettent d'identifier les membres de cette famille.

Critères attendus :
- Les robots sont autonomes.
- Ils possèdent un ordinateur.
- Ils possèdent des détecteurs.
- Ils sont capables d'agir.
- Ils peuvent modifier leurs actions en fonction de leur environnement, de ce qu'ils ont détecté.
-Ils ont besoin d'une source d'énergie pour fonctionner.
Rendez-vous le jeudi 3 décembre ou le jeudi 10 décembre à 17 heures à Côté sciences pour la suite de la formation.
Ce prezi ne peut que s'enrichir de vos idées, alors n'hésitez pas à les partager.
Merci de votre attention.
A très bientôt.
Laetitia Jaffard.
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