Loading presentation...

Present Remotely

Send the link below via email or IM

Copy

Present to your audience

Start remote presentation

  • Invited audience members will follow you as you navigate and present
  • People invited to a presentation do not need a Prezi account
  • This link expires 10 minutes after you close the presentation
  • A maximum of 30 users can follow your presentation
  • Learn more about this feature in our knowledge base article

Do you really want to delete this prezi?

Neither you, nor the coeditors you shared it with will be able to recover it again.

DeleteCancel

Make your likes visible on Facebook?

Connect your Facebook account to Prezi and let your likes appear on your timeline.
You can change this under Settings & Account at any time.

No, thanks

Presentatie Nieuwe media II:

No description
by

Ellemieke Hertgers

on 26 March 2014

Comments (0)

Please log in to add your comment.

Report abuse

Transcript of Presentatie Nieuwe media II:

Presentatie Nieuwe media II:
Mobiele telefoon

Introductie
We gaan een spelletje spelen
Tussendoor zullen vragen komen over de stof
Er worden vier deelnemers uitgekozen
Een juist antwoord levert 10 punten op
Een fout antwoord kost 5 punten
De speler met de meeste punten wint

Opbouw:
Deterding: het concept gamification
Küchlich: Playability, playfulness en replayability
Michiel de Lange: play en identiteit
Discussievragen
Het concept Gamification
Kücklich: Playability (1)
Discussievragen (3)
Heeft gamification nog wel met games te maken? Of gaan het slechts om het speelse (play) karakter?
Digital Game Studies
Postmodernist Temptation
Concepten playability > play
Ellemieke Hertgers, Sanne Kessels, Renee de Leau, Julia Leeftink, en Jeroen Splinter
Vraag 1:

(We beginnen makkelijk)
In welk jaar werd "Homo Ludens" van Johan Huizinga gepubliceerd?
A. 1936
B. 1937
C. 1938
D. 1939
"[Gamification is] the idea of using game design elements in non-game contexts to motivate and increase user activity and retention."
Voorbeelden: piano-trap, Foursquare, Weightwatchers, Noom etc...
Ian Bogost: Gamification is exploitationware
Case Study
Vraag 2
De term 'gamification' is ontstaan in de wereld van commerciële marketing.
A. Juist
B. Onjuist
KücKlich: Playability (2)

Playability: een dubbelzinnig begrip
Speelruimte binnen de regels
Playfulness:
Communicatie tussen gebruiker en computer
Replayability:
Wat maakt een game herspeelbaar?
Game-elementen zoals avatars, badges, feedback, ranglijsten, levels, tijdsdruk en competitie.
'Play' en identiteit
Moving Circles
- Moving Circles: Hoe structureren mobiele media 'speelse' identiteitsconstructie

relatie spel en communicatie
Vraag 3
Welke uitspraken zijn juist?
1. Gamification is niet alleen toepasbaar op digitale media
2. Playability en Play betekenen nagenoeg hetzelfde
3. Playfulness en playability hebben met elkaar te maken maar betekenen niet hetzelfde
A: 1 en 2
B: 2 en 3
C: 1 en 3
D: 1, 2 en 3
Discussievragen: (1)
Is gamification een slimme marketingtruc of heeft het ook potentie voor non-commerciële doeleinden?
Discussievragen: (2)
Scheppen alle verschillende termen en concepten wat betreft 'spel' juist meer duidelijkheid of is het er onoverzichtelijk door geworden? Hoe kan eventuele verwarring tegen gegaan worden?
Vraag 4
Vraag 5
Wat bedoelen Bateson en Sutton-Smith met de 'metacommunicatieve' laag van spel?
B. Spel zegt over zichzelf dat het 'slechts' spel is
A. Spel refereert direct naar de werkelijkheid, hoewel dit soms niet zo lijkt
C. Spel is in beginsel onze manier van communiceren
Wat zijn de regels bij het Gifting principe van het onderzoek van Michiel de Lange? (meerdere juiste antwoorden)
A. Je moet altijd iets teruggeven
B. De 'gift' die je teruggeeft moet gelijkwaardig zijn
D. Je kan nooit uit de cirkel stappen
C. Je 'gift' moet binnen een bepaalde tijd gegeven zijn
'Moving Circles' als analytisch model?
4 Niveaus die invloed hebben op mobiele identiteitsconstructie:

- Spel 'op' mobiele media
- Spel 'met' mobiele media
- Spel 'door' mobiele media
- Mobiele media 'bespeelt' de gebruiker


- Niet elk niveau valt goed toe te passen.
Moving Circles(1)
Spel 'op' mobiele media(1)
"Play on the mobile takes the mobile as a play interface."

3 vormen:
1. Casual games
2. Pervasive games
3. Mobile play interfaces

Nike+Run applicatie is een vorm van pervasive game:

Grens tussen het digitale en het reeële vervaagt

Spel op mobiele media(2): Mobile play interfaces
Bron: http://www.levelupvideogames.net/wp-content/uploads/2012/01/Chiptune-1.jpg
Chiptune music op youtube:
Spel 'met' de mobiele telefoon
... The [...] medium-specific qualities of mobile media as
artifacts
,
and the ways we interact with them.

4 'zienswijzen':
1. Als Speelgoed
2. Als 'Mobile agon'
3. Als 'Mobile Alea'
4. Als 'Mobile mimicry'
5. Als 'Mobile Illinx'
-
Nike+Run
applicatie kan worden gezien als 'Mobile Illinx.'
Spel 'door' mobiele media
Bron:
http://southarmtraining.com/
... The playful qualities of mobiele technologies as communications media.


Mobile Gifting:

Delen van de resultaten via sociale media sharing mobile phone content and context

'Get Cheered on...'
Bron: http://southarmtraining.com/
Bron: http://lifeandstyle.fr/nike-plus-running-le-guide-847
Mobiele media 'bespeelt' de gebruiker
- Nike+Run app is surveillance...

+ GPS tracker
+ Specifieke applicatie


- Sousveillance...

+ Sociale druk?
Moving circles(2): Identiteitsconstructie
Identiteit: - Via de app is het mogelijke om een identiteit op te bouwen:
+ Expressieve uiting?

Topsporter?



Play 1: prefiguring life as play and game

Play 2: Configuring life as play and game

Play 3: reconfiguring life as play and game


Bronnen:
Kücklich, Julian. Geen jaartal.
Play and Playability as Key Concepts in New Media Studies.
Deterding, Sebastian et al. 2011.
From Game Design Elements to Gamefullness: Defining “Gamification
”.
Bogost, Ian. 2011.
Gamification is bullshit
.
De Lange, Michiel. 2010.
Moving Circles: mobile media and playful identities
. PhD dissertation, Philosophy, Erasmus University Rotterdam, Rotterdam.
Caillois, Roger. 2001 [1958].
Man, Play and Games.
Urbana: University of Illinois Press.
Kritiek van Ian Bogost
Wat is 'bullshit'?
Tweedeling marketingdoelen
Exploitationware
Mediageletterdheid
Andere termen Gamification
Full transcript