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Leyes de la Gestalt aplicadas al Diseño de Interacción e Interfaces.

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Alfonso LLerena

on 17 September 2013

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Leyes de la Gestalt aplicadas al
Diseño de Interacción e Interfaces

Alfonso Llerena Polo
Fundamentos de Interactividad
Introducción
La Interacción entre Personas – Computadoras se puede definir como un área de conocimiento que está encargada de estudiar el fenómeno de uso (usabilidad) de productos interactivos.

El uso de estos objetos depende de un
objetivo claro
que establezca parámetros en términos de:

Efectividad
Eficiencia
Seguridad
Satisfacción
La efectividad 
es la capacidad de lograr un efecto deseado, esperado o anhelado. Es la combinación de eficacia y eficiencia; es realizar una tarea correctamente aprovechando los recursos.

En cambio, 
eficiencia
 es la capacidad de lograr el efecto en cuestión con el mínimo de recursos posibles viable.

Ejemplo:  Matar un insecto de un disparo es eficaz pero poco eficiente (se gastan recursos desmesurados para la meta buscada). Pero acabar con su vida con un matamoscas, aparte de ser eficaz es eficiente.
Bajo la filosofía del Diseño Centrado en el Usuario (DCU) convergen gran cantidad de métodos y técnicas ideadas con este objetivo, y que podríamos clasificar en cuatro grupos principales:

Indagación
Diseño
Prototipado
Evaluación
La teoría de la Gestalt permite a los comunicadores predecir como las personas responderán a los elementos de diseño en una composición, los principios de la Gestalt fueron desarrollados en los principios del siglo 20 por psicólogos que creían que las imágenes eran percibidas como algo más que la suma de las partes.

Conociendo y usando la Teoría de la Gestalt en técnicas de comunicación, podemos ayudar y asegurarnos que nuestro
mensaje
va a ser comprendido..

Estos mismos principios se pueden aplicar al diseño de Interfaces, como un modo de
ayudar a los usuarios
a comprender de forma más rápida el funcionamiento de un sotfware aplicando la interacción con Patrones de Diseño.
Esta teoría generalizada que se centra en la percepción del usuario supone muchas veces que la persona no tiene problemas visuales, motrices, de avanzada edad, de poca formación, de poco o ningún conocimiento en informática, o problemas de aprendizaje.

Para remediar el problema es necesario entonces
crear patrones comportamiento que sean eficaces y reutilizables,
es decir que sirven y resuelven a satisfacción un problema.
Se pueden entonces destacar dos tipos de patrones para el DCU, el primero es la
funcionalidad
y el segundo la
usabilidad.


Estos modelos se complementan y han resultado ser exitosos a la hora de ser aplicarlos al Desarrollo de aplicaciones Interactivas.
Estos productos deberían contemplar la aplicación de estos principios como un modo de
organizar los elementos y la información
, interactuando con tecnologías que actualmente tienden a la inclusión, tomando como principio que existen muchas minorías de usuarios y no una gran mayoría de usuarios con exclusión de minorías.

En este punto es que los Patrones de diseño se convierten en métodos y técnicas de importancia a la hora de desarrollar un diseño centrado en el usuario.

La Gestalt como principios de organización y los patrones de Diseño , como organizaciones ayudan a desarrollar diseños centrados en la usabilidad, en la eficiencia, la eficacia y la satisfacción del usuario final.
Proximidad
Es el principio de la organización perceptual, en donde grupos de elementos se perciben asociados por su proximidad.
Principios
Similaridad
Este es otro principio de agrupamiento en donde los elementos que poseen cualidades similares (color, forma, tamaño) son percibidos como parte de la misma forma.-
Continuidad
El principio de buena continuidad nos indica que preferimos percibir contornos continuos suaves a aquellos que cambian abruptamente.
Cerramiento
El principio de cerramiento nos indica que tendemos a encerrar formas completando contornos.

Es un principio que deriva de la Continuidad.

Se podría decir que llenamos espacios vacíos con formas o dicho de otro modo vemos formas en espacios vacíos.
Figura Fondo
La organización de figura/fondo es un fenómeno interesante dentro de la gestalt. La figura/fondo radica en que tendemos a percibir ciertos elementos como figura, con formas y bordes y otros como fondo.

Hay figuras que, aunque ocupen el mismo porcentaje de lugar dentro de una imagen, tienden a ser figura y no fondo.
Rodear
Rodear es otro principio que organiza la figura y el fondo. Es más difícil identificar cual es la figura y cual el fondo, ya que según se perciba, una puede rodear a la otra.
Área - Pequeño
Este principio, también deriva de la organización figura/fondo. El principio radica en que el área más pequeña sobresale por sobre el área mas grande, transformándose así en figura.
Pregnancia y Equilibrio
La ley gestáltica del equilibrio, referida a figuras claras, simétricas y armónicas, se denomina Ley de la Praegnanz.

Afirma que la organización perceptual tiende a la mayor simplicidad posible.

Las personas organizan los elementos del modo más simple posible. En la pregnancia juegan mucho los conceptos de figura/fondo y área/pequeño, como así también los demás principios de la gestalt.
Pregnancia y Equilibrio
En Programas complejos, como resultan los software de Diseño Gráfico, Diseño CAD, software para cliente o sitios web es fundamental buscar la pregnancia.

El equilibrio de los elementos que conforman la interfaz.

El concepto utópico de Interfaz invisible, aquella que es imperceptible para el usuario, debe ser alcanzada.

Esta paradoja de buscar lo imperceptible con leyes fundadas en la percepción, nos lleva a comprender la importancia de diseñar para el usuario y no para la propia satisfacción.

Es necesario que el usuario se familiarice lo más rápido que sea posible con nuestra interfaz de aplicación, una vez más las leyes y principios de la gestalt nos pueden guiar en parte a buscar lo usable y accesible.
Consejos
Consejos
Textos y Contenidos:

1. Colores de Plano y fondo deben contener un buen contraste (figura-fondo)
2. Letras y tipografías claras y formadas con legibilidad (figura-fondo)
3. El buen espaciado entre letras facilita la claridad (figura-fondo)
4. El espacio entre palabras y líneas facilita la separación entre palabras y líneas (proximidad)
5. Los términos importantes y frases serán resaltados o subrayados, diferenciados por el color, diferenciados por las fuentes o diferenciados por el tamaño (similitud).
6. Si existe movimientos o llamados de atención de un modo animado, estos deben ser por un período corto de tiempo (similitud).
7. Información complementaria, explicativa o de ayuda, deben estar juntas o en grupos (proximidad).

Imágenes y Gráficos

1. Las ilustraciones no deben ser ambiguas (figura-fondo).
2. Los items o herramientas emparentadas deben estar juntos o agrupados (proximidad).
3. Las ilustraciones o animaciones, deben contener información escrita o de audio adicional ( fundamento de la Gestalt ).
4. Las animaciones utilizadas debe ser guiada y orientada (fundamento de la Gestalt).
Proximidad
Similaridad
Continuidad
Cerramiento
Figura - Fondo
Rodear
Área - Pequeño
Simetría
Pregnancia - equilibrio
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