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Rappel de la POO

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by

Latifa Dek

on 26 September 2016

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Transcript of Rappel de la POO

La POO est une manière de résoudre un problème.
Elle se concentre dans la subdivision du problème sur les données.
La classe est la définition d’un type d’objets: Classe= attributs + méthodes.
L’ encapsulation est le principe de cacher les détails d’implémentation de l’extérieur par une interface.
POO
Procédurale
Comment avez-vous l’habitude de programmer?
Quelle est la structure de votre code?
 représentation procédurale:
Séparer les données des traitements.
Subdivision basée sur les traitements.
 Représentation Objet:
Manipuler un ensemble d’objets qui interagissent entre eux.
Subdivision basée sur les données.
programmation orientée objet
ensemble d'objets qui interagissent entre eux. En d'autres termes : tout est objet.
Visibilité d'un attribut ou d'une méthode
La visibilité d'un attribut ou d'une méthode indique à partir d'où on peut y avoir accès.
public et private
.
principe d'encapsulation
L'un des avantages de la POO est que l'on peut masquer le code au
réutilisateur
. Le concepteur de la classe a englobé dans celle-ci un code qui peut être assez complexe et il est donc inutile voire dangereux de laisser l'utilisateur manipuler ces objets sans aucune restriction. Ainsi, il est important d'interdire à l'utilisateur de modifier directement les attributs d'un objet.
Motivation et avantages de la POO
Rappel de la POO
Chapitre 1
dekhiciLatifa@gmail.com

Exemples
personnage dans un jeu de combat
une force ;
une localisation ;
une certaine expérience ;
et enfin des dégâts.
il peut:
frapper un autre personnage ;
gagner de l'expérience ;
se déplacer.

elle ne va pas améliorer subitement la qualité de votre site comme par magie. En revanche, elle va vous aider à mieux organiser votre code, à le préparer à de futures évolutions et à rendre certaines portions réutilisables pour gagner en temps et en clarté. C'est pour cela que les développeurs professionnels l'utilisent dans la plupart de leurs projets.

◦modèle de référence, une façon d’aborder un problème
◦Une manière de penser
◦Concrétisation d’une philosophie de programmation
Un paradigme
:
programmation impérative (procédurale)
adopte une approche beaucoup plus mathématique de la programmation. Exp: Lisp, matlab, camel

programmation fonctionnelle
programmation logique
programmation Orientée Objet
Exp: Pascal, C,… programme = algorithme + structure de données.
la description d’un programme est sous forme de prédicats. Exp: Prolog.
C’est quoi un objet?
Dans le monde réel : ◦Une voiture, téléphone, livre,…
Dans l’Informatique:
◦une variable? une fonction? Un mélange des deux
◦Il maintient son état dans des variables appelées attributs.
◦implémente son comportement à l'aide de fonctions appelées méthodes
◦Un état +◦Un comportement
Exemple: Bicyclette(état = Marque, type, nombre de vitesses, vitesse courante, couleur,…/comportement = rouler, tourner, accélérer, changer de vitesse, freiner,…
Chaque objet a deux caractéristiques:
Un rectangle est défini par:
◦ses attributs : longueur, largeur, couleur
◦son comportement déclenché par des méthodes:
Dessiner
Calculer son périmètre
Calculer sa surface
Cycle de vie d’un objet

Un objet informatique a un cycle de vie :
Construction (en mémoire).
Utilisation:
changements d’état - comportements par exécution de méthodes
Destruction
Le premier, public, est le plus simple. Si un attribut ou une méthode est public, alors on pourra y avoir accès depuis n'importe où, depuis l'intérieur de l'objet (dans les méthodes qu'on a créées), comme depuis l'extérieur. Quand on crée un objet, c'est principalement pour pouvoir exploiter ses attributs et méthodes. L'extérieur de l'objet, c'est tout le code qui n'est pas dans votre classe. En effet, quand vous créerez un objet, cet objet sera représenté par une variable, et c'est à partir d'elle qu'on pourra modifier l'objet, appeler des méthodes, etc.
Le second, private, impose quelques restrictions. On n'aura accès aux attributs et méthodes seulement depuis l'intérieur de la classe, c'est-à-dire que seul le code voulant accéder à un attribut privé ou une méthode privée écrit(e) à l'intérieur de la classe fonctionnera.
le principe d'encapsulation ! cette manière qu'on peut interdire l'accès aux attributs.
exemple: avion /pilote/ mécanicien

Permet de concevoir, maintenir et exploiter facilement de gros logiciels.
Abstraction : objets informatiques proches de ceux du monde réel.
Modularité et encapsulation permettent une maintenance et une sûreté plus effective et plus simple de projets.
Accroît la réutilisabilité et la productivité
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