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Os jogos eletrônicos no Brasil e as políticas públicas para o setor

Apresentação de TCC
by

Pedro Santoro Zambon

on 22 March 2013

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Transcript of Os jogos eletrônicos no Brasil e as políticas públicas para o setor

Pedro Santoro Zambon Monografia de conclusão de curso de comunicação social: Jornalismo Introdução O JOGO ELETRÔNICO ENQUANTO INDÚSTRIA CRIATIVA: definições O videogame como cultura A criatividade e o desenvolvimento de um jogo eletrônico Os jogos eletrônicos enquanto Indústria Criativa ASPECTOS DO MERCADO DE JOGOS
ELETRÔNICOS OS GAMES NO MUNDO OS GAMES NO BRASIL O Mercado nacional de jogos eletrônicos POLÍTICAS PÚBLICAS PARA JOGOS
ELETRÔNICOS NO BRASIL Mecanismos nacionais de proteção do direito autoral nos games Editais para formação de clusters Leis e dispositivos de fomento ao setor CONSIDERAÇÕES FINAIS Brincadeira de gente grande:
Os jogos eletrônicos no Brasil e as políticas públicas para o setor nos governos Lula e Dilma Porque pesquisa? Porque games? Metodologia Obrigado! Jogo X Jogo eletrônico
Interatividade Imersividade Narratividade múltipla Interface + Narrativa Mídia essencialmente convergente Produção requer criatividade Veículo de mensagens simbólicas Propriedade intelectual produto cultural Complexidade de produção audiovisual Do que os videogames são capazes? Nova experiência estética Criatividade como elemento central Etapa de desenvolvimento envolvendo atividades criativas Inovação permanente Criatividade e capital intelectual como insumo primário Gera uma receita baseada em direitos intelectuais de propriedade UNCTAD: Novas Mídias conectividade e suporte tecnológico como um recurso dependente para a existência dos produtos culturais criativos Diferentes públicos Diferentes plataformas Diferentes gêneros PRODUÇÃO PUBLICAÇÃO DISTRIBUIÇÃO Desenvolvimento Design Teste de qualidade Surgimento 1958 Consoles 1971: Odyssey Popularização 1976: Atari 2600 Consolidação no final dos anos 80:
NES e Master System 2011: U$ 74 bi 2015: U$ 115 bi 2006 música 2008 revistas 2015 jornais Reserva de mercado: o ataque dos clones Mercado oficial: 1983 e 1984 1992: a morte dos clones Política tributária anti-inflação: encarecimento e informalidade 2011: R$ 840 milhões 2016: R$ 4 bilhões "queda nos preços de consoles e de jogos, tradução de títulos para o português e a situação complicada do mercado mundial, que passa por crise financeira e saturação" (ORRICO, 2012) 57% muito caro Preço dos jogos 22% caro Pirataria 21% Só possui jogos piratas
21% Tem mais piratas que originais
13% Metade é pirata, metade é original
5% Tem mais originais que piratas
12% Só tem originais
"Diretrizes gerais, que tem uma ação, e estão direcionadas para o futuro, cuja responsabilidade é predominantemente de órgãos governamentais, os quais agem almejando o alcance do interesse público pelos melhores meios possíveis" (SIMIS, 2007) Lei Nº 9.610/1998: criação científica e artística Art. 5º - Para os efeitos desta Lei, considera-se: VIII - obra: i) audiovisual - a que resulta da fixação de imagens com ou sem som, que tenha a finalidade de criar, por meio de sua reprodução, a impressão de movimento, independentemente dos processos de sua captação, do suporte usado inicial ou posteriormente para fixá-lo, bem como dos meios utilizados para sua veiculação Lei Nº 9.609/1998: softwares Art. 1º Programa de computador é a expressão de um conjunto organizado de instruções em linguagem natural ou codificada, contida em suporte físico de qualquer natureza, de emprego necessário em máquinas automáticas de tratamento da informação, dispositivos, instrumentos ou equipamentos periféricos, baseados em técnica digital ou análoga, para fazê-los funcionar de modo e para fins determinados Ambiguidade: direito moral, tempo de proteção, etc Em princípio, grupos de negócios criativos podem crescer em qualquer localidade se as condições de desenvolvimento de um cluster criativo existirem. A tendência de empresas envolvidas em música, filmes, artes visuais, moda e design convergirem em clusters distintos reflete nas interações econômicas, sociais e culturais de desenvolvimento entre as empresas e isso se torna essencial para suas sobrevivências e crescimento (UNCTAD, 2010) Games – Polo de Games e Entretenimento Digital de Florianópolis/SC Porto Digital: PORTOMÍDIA – Centro de Empreendedorismo e Tecnologias da Economia Criativa de Recife/PE. Parque Tecnológico da Bahia: Game Cluster de Salvador/BA Lei Rouanet – PRONAC (Programa Nacional de Cultura) Lei do Audiovisual BNDES Procult e BNDES FEP Games JogosBR e BR Games: edital de fomento específico para jogos eletrônicos MCT/FINEP/MEC – Jogos Eletrônicos Educacionais Lei da Informática Como está a indústria de jogos
eletrônicos no Brasil? Existem políticas públicas para o setor? É preciso ir além? Mercado nacional em crescimento, mas precisa superar a pirataria e baratear o produto para o consumidor Existem políticas públicas mas deve-se incentivar a criação de clusters e políticas públicas específicas para o setor Enquanto Indústria Criativa:
transcender do mercado consumidor para o produtor
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