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GAME LEVEL DESIGN

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Aarón Arellano

on 4 August 2014

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"Un juego necesita ser un sistema de formato cerrado que subjetivamente representa un subconjunto de la realidad". Chris Crawford, 1982.

Un juego necesita contener "jugadores en conflicto entre sí"... Kevin Langdon, 1976.

"Jugar un juego es un esfuerzo voluntario para superar obstaculos innecesarios". Bernard Suits, 1978.

"Un juego es una actividad que:
- Requiere de al menos un jugador.
- Tiene reglas.
- Tiene una condición para ganar." Scott Rogers, 2010.
GAME LEVEL DESIGN
Aarón V. B. Arellano
Universidad del Valle de México

Action: Action-adventure, Action-arcade, Platformer, Stealth, Fighting, Beat’em up/hack ‘n’ slash.
Shooter: Firs person shooter, Shoot ‘em up, Third person shooter.
Adventure: Graphical adventure, Role-playing game, Massively multiplayer online role-playing game, Survival/horror.
Construction/management
Life simulation: Pet simulation.
Music/rhythm.
Party.
Puzzle.
Sports: Sports management.
Strategy: Real time strategy, Turn-based, Tower defense.
Vehicle simulation: Driving, Flying.

Generos de Videojuegos
Entonces... ¿Qué es un juego?
¿Quienes "trabajan" en esto?
Programador
Artistas
Diseñadores
Productor
Testers
Composers
Diseñador de sonido
Escritor
Product Manager
Creative Manager
Director de Arte
Director Técnico
Level Designer
¿Cuál es el "trabajo" de un Level Designer?
Su trabajo es combinar diversos elementos individuales, entre los que destacan:
Gameplay
Floorplans
Interactividad
Narrativa
Música y sonido
Iluminación
Technical Challenge
Arquitectura y Geometría
Texturas y Materiales
Efectos
Composición
Depth
Atmósfera e Inmersión
Optimización
¿
Horda
o
Alianza
?
Enfocado en el Gameplay:
-Diseña Floorplans.
-Escribe documentos de diseño para el nivel describiendo el ambiente, historia de fondo y detalles de gameplay.
-Coloca items relacionados al gameplay.
-Codifica la IA.
Enfocado en los Visuales:
-Modela geometría.
-Se encarga de los mapas de normales y geometría "high poly".
-Manipula materiales y texturas.
-Adiciona iluminación.
-Crea efectos de partículas.
¿"Papeleo" para un Videojuego?
¡SI!, existe una gran variedad de documentación utilizada para diseñar, (planear, describir, organizar, desarrollar) un Videojuego:
-The Checklist (7 steps)
-The One-sheet
-The Ten-pager Outline
-The GDD (Game Desing Documentation)
The Checklist (7 steps)
1.-TIEMPO.
2.-TECNOLOGÍA.
3.-LIMITACIONES.
4.-REQUERIMIENTOS.
5.-PROPÓSITO.
6.-GAMEPLAY.
7.-TEMÁTICA.
La información en cada rubro NO se debe contrariar a ningún otro.
The One-Sheet
-Título del Juego.
-Sistemas de Juego previstos.
-Edad del jugador objetivo.
-Clasificación Entertainment Software Rating Board prevista.
-Un resumen de la historia del juego, enfocado en el gameplay.
-Modalidades distintas de gameplay.
-Unique Selling Points (USP's).
-Competitive Products (comps).
Clasificación ESRB
-
eC
(Early Childhood).
-
E
(Everyone): f, cv, mv, ml, st.
-
E10
(Everyone 10+): E+.
-
T
(Teen): v, st, ch, mb, sl-.
-
M
(Mature 17+): iv, b&g, sc, sl.
-
AO
(Adults Only 18+): iv+, gsc, n.
Ten-Pager Outline
Página 1: Página de Título.
-Título del Juego.
-Sistemas de juego previstos.
-Edad del jugador objetivo.
-Clasificación ESRB previsto.
-Fecha prevista de envío.
Página 2: Boceto del Juego.
-Resumen de la historia del juego.
-Game Flow.
Página 3: Personajes.
Página 4: Gameplay.
Página 5: Game World.
Página 6: Game Experience (Gestalt).
Página 7: Gameplay Mechanics.
Mecánicas: Hazard, Power Up's, Collectibles, ...
Página 8: Enemigos.
Enemies (Hazard + AI), Boss Characters.
Página 9: Cutscenes.
Página 10: Bonus Materials.
THE GAME DESIGN DOCUMENT (GDD)
STORYBOARD
DIAGRAMAS
ANIMATICS
BEAT CHART
TEAM WIKI
¿BEAT CHART?
Es un mapa de la estructura básica del juego. Normalmente se incluye por nivel:
-Nombre del nivel/zona/ambiente.
-Nombre de archivo (Clasificación de nivel/zona/ambiente).
-Hora del Día (en relación al juego).
-Elementos de historia por nivel.
-Progresión: Enfoque del gameplay por nivel.
-Tiempo estimado de juego por nivel.
-Paleta de color por nivel/zona/ambiente.
-Enemigos o bosses introducidos y/o usados.
-Hazards introducidas y/o usados.
-Power up's hallados en el nivel.
-Nuevas habilidades, armas o equipo introducidas/desbloqueadas.
-Cantidad y tipo de tesoros/recompensas que el jugador puede encontrar.
-Bonus material encontrado en el nivel/zona/ambiente.
-Pistas de música/sampleo de audio usada en este nivel/zona/ambiente.
Bibliografía

- Level Up!: The Guide to Great Video Game Design. Rogers, Scott. Jhon Wiley & Sons Ed, 2010.
-The Hows and Whys of Level Design. "Hourences" De Jong, Sjoerd. www.Hourences.com, 2008.
-The Art of Game Design: A book of lenses. Schell, Jesse. Morgan Kraufman Publishers Ed., 2008.
¡GRACIAS POR SU ATENCIÓN!
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