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MDA para prototipos de Gamification por Aránzazu García se d

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Arancha García

on 30 October 2016

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Transcript of MDA para prototipos de Gamification por Aránzazu García se d

FANTASÍA
Los alumnos tiene que entrar en un mundo imaginario. En ese mundo magia, animales extraños, este mundo no tiene nada que ver con su realidad.
NARRATIVA
DESAFÍO/RETO
Todo el juego es como una carrera en la que los alumnos tendrán que ir superando un reto detrás de otro.
MDA
Herramienta para la construcción de artefactos o dispositivos que construyen el comportamiento a través de la interacción bajo unas premisas que deben cumplirse para formalizar el consumo de los juegos. Su finalidad es ayudar a los diseñadores, desarrolladores, estudiosos y consumidores.
Prototipo con MDA
MDA para Gamificación
MDA para prototipos de Gamification por Aránzazu García se distribuye bajo una
Licencia Creative Commons Atribución-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional.
Análisis DAFO de mi centro
Amenazas
Debilidades
Fortalezas
Oportunidades
Los guerreros
de Klío
Posible desmotivación de los alumnos con el paso del tiempo.
Falta de competencia digital por parte de los alumnos.
Prejuicios con las dinámicas del juego
Desviarse del objetivo principal (Aprendizaje)
Cambio en la mentalidad de: padres, otros docentes, la dirección del centro.
Falta de medios suficientes y necesarios para llevarlo a cabo.
Formación de los docentes del centro.
Desmotivación por la falta de resultados a corto plazo.
Trabajo significativo para los alumnos.
La idea surge de los propios alumnos.
Aprendizaje colaborativo.
Tomad de decisiones por parte de los alumnos.
Demanda de cambio metodológico por parte del alumnado.
Mejoras en la competencia digital y en otras competencias por parte de los alumnos.
Conciencia de adquirir autodeterminación en el aprendizaje y en la vida.
Extensión del proyecto a otras materias.
Adquirir conciencia del trabajo en equipo.
El MDA divide los juegos en:
REGLAS
SISTEMA
DIVERSIÓN
Desde el punto de vista del diseño
mecánicas
dinámicas
estéticas
Mecánicas para nuestro prototipo
Tableros (cinco tableros),
uno por cada
período histórico
Cada tablero tiene 15
misiones que superar
Después de cada misión recibirás un código de acceso a la siguiente misión y una pista para descifrar un mensaje en clave para poder pasar al siguiente tablero
Si se falla en una misión, no tienes que volver a empezar el tablero, solo tienes que repetir la misión.
Las misiones serán individuales y colaborativas, en ocasiones tendrás que crear grupos para superar las misiones. Pero hay que tener cuidado porque no todos los jugadores son buenos.
Habrá cuatro tipos de jugadores
Asesino
Explorador
Sociable
Triunfador
jUGADORES
mundo
aCTUAR
INTERACCIONAR
DINÁMICAS PARA NUESTRO PROTOTIPO
Cada misión es diferente, y se cuenta con 3 o 6 días para cumplir cada misión, dependerá de su complejidad.
Pasados los tres días si no cumples la misión, deberás luchar contra un contrincante para conseguir su energía y poder tener ventaja para superar la tarea.
Puedes conseguir ventaja o magia para superar una misión más rápidamente siempre que luches contra un contrincante.
Al final de cada tablero los alumnos recibirán su esfuerzo trasladado a una nota en función de los objetivos cumplidos en cada misión.
A lo largo de cada tablero habrá misiones secretas que servirán para subir la nota al final del tablero
Antes de terminar una misión recibirás insignias que tendrás que mostrar al final del tablero, el número de insignias será el que decida la nota que recibirás.
ESTÉTICAS/ATRACTIVOS DE NUESTRO PROTOTIPO
Nos hemos planteado no sólo un atractivo, varios para los diferentes jugadores que tendremos. Estos son todos los que puedes encontrar en general.
Sensación
Sumisión
expresión
descubrimiento
comunidad
desafío/reto
narrativa
fantasía
En la escuela están sucediendo cosas muy extrañas. Todos los alumnos del instituto están transformándose lentamente en monstruos malvados. La única manera de salvarlos es atravesar las puertas que llevan al pasado mágico donde se reconstruye y se restaura la historia de España que está siendo cambiada por el mal.
LA MOTIVACIÓN DEL JUEGO
Imagen: Fëanor ameaça Fingolfin
Intrínseca
Construir el juego.
Reto personal.
Creatividad.
Diversión.
EXTRÍNSECA
Insignias.
Nuevas pistas.
Premios en la clase.
Subida en las notas.
Recompensas.
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