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창의적 두뇌 활성화를 위한 STEAM 프로그램 개발

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경남 주

on 13 May 2015

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Transcript of 창의적 두뇌 활성화를 위한 STEAM 프로그램 개발

1. 연구의 필요성 및 목적
2. 연구내용
융합교육(STEAM) 프로그램 개발
연구 방법

창의적 두뇌 활성화를 위한 STEAM 미술교육 프로그램
-디지털아트 중심으로-

20146703 주경남
이론적배경 및 선행연구
연구 결과 활용 방안
평가 방법 개선안
창의적 두뇌활성화를 위한 뇌 기반 교수 학습 전략을 고안하고 융합교육(STEAM)교육 프로그램을 발굴 및 개발하여 생활속에서 창의력, 과제해결 능력, 비판력을 신장시키는 데 목적이 있음

- 창의적 두뇌 활성화에 대한 이해 및 현황 분석
- 창의성교육에 대한 이론적 연구를 바탕으로 교육내용 및 교수법 설정
- 창의성교육에 관한 문헌 및 사례연구 분석
- 교수-학습지도안 모델 설계 및 개발
양적연구50%, 질적연구50%
<문헌, 조사, 실험>

좌뇌의 특징:
이성적, 논리적, 언어적, 수리적, 분석적, 합리적, 추상적,
수학과 과학을 좋아하며 안전함을 추구하는 경향
신경학적 교차 방식(cross-modal)

우뇌의 특징:
감성적, 직관적,
시각적, 공간적,
종합적, 창의적,
구체적,
상상력이 풍부하며, 위험에 도전하는것을 좋아함
- Carter, 1999: 뉴런들이 모이는 경향을 연구하여 우뇌의 기능(시,공간적, 전체적, 직관적, 창의적, 예술적인 기능)이 예술 활동처럼 좌뇌보다 여러 영역간의 협력관계로 감각 자극과 감정 자극을 통합하는 일에 더 적합하다.
- Garreatt, 1976: 창의적 사고는 우뇌의 기능만을 집중적으로 자극함으로서 길러지는 것이 아니라 좌 · 우뇌의 기능을 통합적으로 자극함으로서 창의적 사고력을 계발할 수 있다.
- Ratey, 2001: 신경학적 교차 방식(cross-modal)의 영향 덕분에 예체능 활동을 통해 뇌의 망이 재구성되고 강한 연결이 증가하였다.
- Goel & Dolan, 2001: 시 · 공간적인 표상을 활용하여 학습할 경우 추상적인 개념에 대한 학습자의 사고가 더욱 용이하다.
- 고영희, 1982: 좌반구는 언어적, 분석적, 체계적, 논리적, 수리적 기는을 맡도 있으며, 우반구는 시 · 공간적, 전체적, 직관적, 창의적, 예술적인 기능을 맡고 있는데, 서로 다른 방식으로 정보를 받아들이고 해석하며 각기 반대쪽의 신체를 관장한다.
- Holz, 2010: 장기 기억에 저장된 지식을 활용하여 예술적인 작품을 만드는 상상활동은 좌뇌의 측두엽, 우뇌의 전두엽, 그리고 좌 · 우뇌의 두정엽이 중심을 이루는 활동이다.

융합교육(STEAM)프로그램 개발 활용
- 전두엽의 좌 · 우뇌의 균형을 이룰 수 있고, 일반 창의력을 향상시키는데 효과적이다.
- 특히 창의적 사고와 관련 있는 세타파가 전두엽과 두정엽에서 증가함으로서 양반구의 균형발달을 촉진시킴으로서 과학영재의 창의적인 두뇌 활성화를 위한 프로그램으로 활용할 수가 있다
- 과학영재반(좌뇌의 사고가 강한 학생들)에게 보다 우뇌적 사고를 할 수 있는 프로그램을 제공받아야 시신경의 교차가 활발해져 종합적 사고와 발상의 전환, 창의성이 생겨나옴.
- 통합적인 교과로의 진보로 되길 바라며 창의, 융합형 인물이 나올 수 있는 교육환경이 조성되길 바람.
뇌 기능 분화에 대한 문헌 연구(관찰, 흥미, 호기심, 탐구설계, 내면화하기, 예술활동, 창의성)
- 2009 개정 교육과정에서 나타난 각 교과의 특성을 비교하여 통합 프로그램에 적합한 개념 추출
- 통합 프로그램 적용: 연구 대상 선정, 사전 · 사후검사(TTCT(도형)검사, 뇌 활성 영역 및 뇌파의 변화 측정)
프로그램 1. 호마고 철학 (HOMAGO) : 격식이 차려지지 않은 자유로운 상태에서 여러 방면에서 배울 수 있도록 만드는 철학(사상). 모든 프로그램을 게임의 학습화로 인해 쉽게 접근할 수 있도록 도와주는데 목적이 있고 스스로에 대한 비판과 자기 성찰을 할 수 있도록 도와주는 프로그램(다양한 비디오 게임과 권장하는 게임으로 스스로의 학습법과 창의성을 복돋아 주는 내용으로 구성)
프로그램 2. 오감 쑥쑥 광고 교실 (Advertising class for stimulating five senses) : 광고 창작으로 인하여 생각을 깨우고 기획력과 영상 광고기법을 통하여 마케팅과 다양한 아이디어를 창출해 내는 프로그램.
프로그램 3. 눈으로 보는 시 (Video Poem) : 시를 바탕으로 시각적 영상이 있는 짧은 비디오 만드는 창작으로서 기본적인 영화제작 및 편집 기법을 배울 수 있고, 오디오와 비디오를 활용하는 기법을 통해 창의적인 글쓰기 기법과 비판적 사고 기법 향상시킬 수 있는 프로그램.
프로그램 4. 스톱 모션 애니메이션 (Stop Motion Animation) : ‘imovie’와 같은 프로그램을 활용하여 기본적인 영화제작 기법을 배우고, 스토리텔링을 직접 경험해봄으로써 창의력을 키울 수 있는 프로그램으로 짧은 애니메이션을 만드는 내용.
프로그램 5. 3D프로그램 소개 : 3D는 굉장히 흥미로운 분야인데 현재 학생들이 쉽게 접근을 못하는 프로그램. 그러나 문제 해결력과 관심으로 접근하여 3D의 원리에 대해 접근하여 응용하면 쉽게 입체적 형상(3D 프리너)을 만들어 내는 프로그램.
가. 3D Papercraft(3차원 종이놀이) 나. Tinkcad.com 프로그램
다. 123D CATCH(가상현실과 같은 모델을 만들어주는 프로그램).
라. 123D CREATURE(3D 프로그램) 마. UNITY 3D
프로그램 6. 종이 모형만들기 (Papercraft) : 종이 모형 만들기를 통해 3D 디자인이 어떻게 만들어지는지 이해하는 프로그램.
프로그램 7. Activity center : 활동 자신이 관심있는 것을 스스로 알아보게 하며 스스로 알아가는 과정을 익히게 해주느 프로그램으로 결과보다는 과정을 중요시 함. 3가지 응용프로그램 운영 TinkerCad, 123d Creature, 구글 스케치업을 이용
프로그램 8. 오픈 스튜디오 활동 체험 : Rock Band 팀 플레이 활동, garage Band 활동: 미디어 밴드 합주 프로그램으로 합주 활동을 통해 자기표현과 의사소통의 경험을 하고 구성원들 간에 예술적인 협업의 과정을 체험하기 위한 프로그램. Exquisite Corpse(이어그리기): 눈을 가린 상태에서 그림을 그리는 활동으로 생각지 못한 결과로 아이디어 생성에 도움을 주는 프로그램.
프로그램 9. 박물관, 미술관 체험 : 박물관 전시품, 미술작품을 감상하는 법을 배워봄으로서 우리 학생들에게 감상하는 능력을 키워 역사, 문화, 예술적인 감성과 다양한 시각으로 사물을 바라보는 능력과 창의성을 키워주는 프로그램.

- 평가방법, 평가자, 평가척도를 달리하여 단기평가와 장기평가 체제로 구성.
- 단기평가: 산출물평가, 서술형 자기평가, 토의평가, 동료평가, 자기평가 등
- 장기평가: 교사가 개인 발전도 체크와 포트폴리오를 평가하며 단계적 성취기준안을 마련
- 피드백 평가 체제 도입하여 객관적 판단과 독창적 작품 창작으로 인하여 긍정적 자아개념과 의사결정력, 표현력, 반성적 능력을 신장

⑴ 창의적 문제 해결 학습 모형(탐색, 표현, 감상평가)
⑵ 아트 프로펠 모형 평가(지각, 창작, 반성)
⑶ 학습 흥미 모형 적용(주제선정, 표현영역 선정, 재료·표현기법 선정)

-스티브 잡스
창의적인 제품을 만든 비결은 우리가 기술과 인문학의 교차점에 있고자 했기 때문이다
창의성은 컴퓨터기술처럼 가르칠 수 있는 게 아니다, 인문학과 예술을 배우면서 자연스럽게 상상하는 습관을 길러지는 것이다.”(2014년․ 4월12일․ 토론토) 미국 하버드대 교수.
한국 교육에 대해 강조
2014년 STEAM 협력연구 국제세미나(4월9일․서울)에서 Project Lead The Way (PLTW)를 발표하며
한국 교육에 창의성, 혁신, 기업가정신을 강조
마이클 샌덜
빈스버트람

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