Loading presentation...
Prezi is an interactive zooming presentation

Present Remotely

Send the link below via email or IM

Copy

Present to your audience

Start remote presentation

  • Invited audience members will follow you as you navigate and present
  • People invited to a presentation do not need a Prezi account
  • This link expires 10 minutes after you close the presentation
  • A maximum of 30 users can follow your presentation
  • Learn more about this feature in our knowledge base article

Do you really want to delete this prezi?

Neither you, nor the coeditors you shared it with will be able to recover it again.

DeleteCancel

Make your likes visible on Facebook?

Connect your Facebook account to Prezi and let your likes appear on your timeline.
You can change this under Settings & Account at any time.

No, thanks

Metodologia orientada a objetos de software

No description
by

Lis Gomez

on 2 August 2014

Comments (0)

Please log in to add your comment.

Report abuse

Transcript of Metodologia orientada a objetos de software

"Artefactos de modelado para
el Desarrollo Orientado a Objetos"

El Proceso Unificado

Herramientas de modelado: el lenguaje UML.
(Unified Modeling
Language) Es un lenguaje gráfico que permite especificar, modelar, construir y documentar los elementos que forman un sistema software, principalmente orientado a
objetos, sin embargo UML no está diseñado exclusivamente para software orientado a
objetos.
La notación UML se deriva de tres metodologías de análisis y diseño Orientado
a Objetos más extendidas:
Los Diagramas de Casos de
Uso
especifican
un sistema en término de su funcionalidad.

A diferencia de las
metodologías estructuradas, los diagramas de casos de uso no se descomponen en funciones
de programación
Describen los cambios de estado en los objetos,son similares a los DTE de la metodología estructurada, éstos también pertenecen a los
Diagramas de Comportamiento.
En el cual Primero se identifican los eventos externos a los que el sistema en desarrollo debe responder, y en segundo lugar, se relacionan estos eventos con los actores y los casos de uso.


Desarrollo
de sistemas

Unidad Básica de construcción:
CLASE

Modelan a un sistema en términos de objetos


Se identifican
los objetos del
sistema


Especificar su
comportamiento

Metodologías orientadas a objetos :3

El Proceso Unificado
UP:

Análisis y
Diseño Orientado
a Objetos OOAD:

Modelado Diseño
Orientado a Objetos
OMT

Proceso Unificado Racional, reúne elementos de todos los modelos de procesos genéricos
cascada
evolutivo
reutilización
plantea buenas prácticas para la especificación y el diseño.
El proceso unificado se aplica al diseño orientado a objetos. Utiliza una combinación de
desarrollo incremental e iterativo.
plantea buenas prácticas para la especificación y el diseño.

Especificación de cada una de las palabras del UML:
El proceso unificado se describe desde tres perspectivas:
1.- Una perspectiva dinámica:
Muestra las fases
del modelo sobre el tiempo.



2.- Una perspectiva estática:
Muestra las actividades que tienen lugar durante el proceso de desarrollo, se denominan flujos de trabajo.


3.- Una perspectiva práctica:
Sugiere buenas prácticas a utilizar durante el proceso.

Están relacionadas con asuntos de
negocios
Considera la cuatro “P” del desarrollo de
software:
- Personas:
El cliente, el usuario y el desarrollador.
- Proyecto:
Todo el proceso de producir y asegurar la calidad del producto.
- Producto:
El sistema a ser desarrollado.
- Proceso:
El que se sigue para el desarrollo del producto final.

"FASES"
UML se compone de muchos elementos que se utilizan para crear diagramas, que representan alguna parte o punto de vista del sistema.
UML contiene 13
tipos diferentes de diagramas.


"PERSPECTIVA DINÁMICA"
Diagrama de casos de uso
Un caso de uso es una interacción entre el sistema y una entidad externa.

Un caso de uso identifica el tipo de interacción y los actores involucrados.


Se dice
que los diagramas de clases son diagramas “estáticos” porque muestran las clases, junto con
sus métodos y atributos, así como las relaciones estáticas entre ellas: qué clases “conocen”
a qué otras clases o qué clases “son parte” de otras clases, pero no muestran los métodos
mediante los que se invocan entre ellas.
Los diagramas de clases sirven para describir los componentes
esenciales de la arquitectura de un sistema.
muestran lo que debe suceder en el sistema modelado:
son un subtipo de diagramas de comportamiento, que están
enfocados al flujo de control y de datos entre los elementos del sistema modelado:
Diagramas de Transición de Estado
Pertenecen al grupo de los Diagramas de Interacción, sirven para describir los aspectos dinámicos del sistema, mostrando el flujo de eventos entre objetos en el tiempo.
Muestran el intercambio de mensajes en un momento dado.



Diagramas de secuencia.
"PERSPECTIVA ESTÁTICA"

Caso de uso es: “una secuencia de eventos iniciada por el usuario”.
Los objetos están representados por líneas intermitentes verticales, con el nombre del
objeto en la parte más alta.

El eje de tiempo también es vertical, incrementándose hacia abajo, de forma que los mensajes son enviados de un objeto a otro en forma de flechas con los nombres de la operación y los parámetros
Las Herramientas Case.

Las herramientas CASE se definen como un conjunto de programas y procesos “guiados”, que ayudan a los analistas, desarrolladores, ingenieros de software y diseñadores en una o todas las etapas que comprende un ciclo de vida, con el objetivo de facilitar el desarrollo de software
"PERSPECTIVA PRÁCTICA"


Una herramienta CASE se compone de los siguientes elementos:

Diccionario donde se almacenan los elementos definidos o creados
Meta modelo (no siempre visible), que constituye el marco para la definición de las técnicas y metodologías soportadas por la herramienta
Carga o descarga de datos, nos ayuda a cargar o descargar datos provenientes de otro sistema

Comprobación de errores.

Interfaz de usuario, consta de editores de texto y herramientas de diseño gráfico.
El rápido incremento en las necesidades de software en las empresas, causó que los desarrolladores de software empezaran a utilizar herramientas automatizadas
Cada herramienta nos ayuda a mejorar :

• Planeación.
• Análisis y Diseño.
• Implantación (programación y pruebas).
• Mantenimiento y actualización
Automatizar:
 El desarrollo del software
 La documentación
 La generación del código
 El la búsqueda y corrección de errores
 La gestión del proyecto

Los objetivos de un case son
Permitir:

 La reutilización del software

 La portabilidad del software

 La estandarización de la documentación


Las herramientas case mas utilizadas son:

ER win
ArgoUML
Easy Case
Oracle Designer
Power Designer
System Architect
SNAP

"Metodologías orientadas a objetos para el desarrollo de software"
Full transcript