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游戏设计

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by

Da Sun

on 13 April 2016

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Transcript of 游戏设计

游戏策划/游戏设计师
关卡设计师
负责游戏当中所有关卡的设计
不同游戏的关卡体现不同
Game Design
And so many others!
关卡制作过程
皇室战争
战斗数值
Audio
GUI
Technical Artist
关于核心玩法
- 核心玩法的描述尽可能简练
- 对核心玩法进行一定程度具体化使其成为一个游戏
- 核心玩法demo
- 如果demo得到公司认可,则开始撰写正式的立项报告,游戏进入正式制作阶段

游戏设计过程中一个重要角色
游戏策划人员根据自己的创作理念,构思并规划一款游戏,设计整个游戏的一切细节。
游戏开发
总结:系统策划
任务/剧情/文案策划
系统策划需要玩过非常多的游戏,作为设计思路的参考方案。
系统策划需要有从设计,提需求,对比分析,到不断迭代改善的全方位能力
很强的逻辑思维能力,设计的系统逻辑思维严密,考虑细致
非常类似互联网产品中“产品经理”岗位
技能要求:
Word,Excel,PPT,Photoshop,Visio,MindManager
具体怎么做?
系统策划
执行阶段
Step 1 Finished!
辅助系统玩法
UI
玩家操作流程
游戏运营活动
等等
竞品分析报告
玩家心理分析
策划设计案
操作流程图
UI设计图
程序需求文档
美术资源需求文档
Fin
孙达

slots组数值策划

游戏策划 = 战术谋略,指挥
程序员 = 作战将领,士兵
美工 = 武器装备
测试 = 后勤保障
游戏策划的含义
如果把游戏开发比作一场战斗
那么:
游戏开发第一步:
游戏核心玩法
一个游戏最重要,最吸引玩家的一个玩法机制
即时战略游戏,3路,每个玩家3个防御塔。每回合法力池自动增长
玩家可以消耗自己的法力出兵。游戏中玩家只能控制出兵时机和出兵位置,不能控制进攻路线和目标。
一定时限内击破防御塔多者胜

规则,操作,美术
地下城与勇士
横版格斗游戏,玩家通过方向键出各种招打死对方
特色:有很多不同职业不同招式,有霸体,连击等元素
Candy Crush
yi'tang

以糖果为主题的有很多扩展机制的三消游戏
设计支持核心玩法的一切相关系统,使之成为一款完整的游戏,包括
拿皇室战争举例,除了核心对战玩法外,还有
天梯匹配玩法
开宝箱获得卡片玩法
公会系统
捐卡系统
排行榜系统
观看回放系统
设计阶段
数值策划
游戏中所有“数据”相关的设计,一般来说分为以下3类
战斗数值设计
消耗与产出设计
概率相关玩法设计

在各种ARPG,RPG,RTS,ACT游戏中所有跟战斗,角色属性相关的数值设计


暗黑3伤害公式
技能设计:
单伤/群伤?技能buff/debuff,攻击范围,技能附加效果,吟唱时间?持续时间?实际伤害点?追踪距离?是否可被打断?召唤物?
经济与产出
游戏当中的资源分为以下几类
货币资源(金币,宝石)
经验值,竞技场分数,PVP点数
道具资源(宝箱,卡牌)

设计每种资源消耗与产出的所有途径
概率玩法
怎么进行数值设计
数值平衡
兵种的花费与其能力近似成正比
各职业使用人数近似相等
PVE时间可控

数值体验
玩家的数值认知区间
游戏难度的波动
玩家成长的前后期差异
战斗的节奏
各种技能的伤害差异
付费造成的玩家差异

总结
数学功底好,非数学系必须,概率论与数理统计,一元微积分,线性规划(数学分析)这几门课学的比较好
工具:EXCEL,VBA,LUA,MATLAB
数值策划一般一定程度上都可以兼任系统策划
对整个游戏设计的覆盖层面非常高
有时需要解决一下复杂数值问题

场景需求,角色需求
关卡制作程序需求
关卡编辑器,AI编辑器
布NPC, 怪,宝箱等
怪物行动策略,战斗策略
与数值策划一起设计怪物掉落,调整关卡难度
总结:关卡设计师
一般有推图元素的游戏中需要大量的关卡设计师,每个数值策划和系统策划负责的一般是不同的工作。比如系统不同人负责不同的系统,数值有人负责战斗,有人负责产出。关卡设计师的工作大体相同,区别只是他们制作的是不同关卡。
关卡策划和数值策划协同工作的频率很高。一般数值策划会负责具体关卡的难度数值设计以及消耗产出设计。
关卡设计师有时需要写策略脚本
关卡设计师需要有想象力,设计出有创造力的关卡
主要出现在大型mmo中
负责主线,支线任务设计
剧情设计
文字类工作
一般文科生居多。

DNF中武器强化玩法:
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