Loading presentation...

Present Remotely

Send the link below via email or IM

Copy

Present to your audience

Start remote presentation

  • Invited audience members will follow you as you navigate and present
  • People invited to a presentation do not need a Prezi account
  • This link expires 10 minutes after you close the presentation
  • A maximum of 30 users can follow your presentation
  • Learn more about this feature in our knowledge base article

Do you really want to delete this prezi?

Neither you, nor the coeditors you shared it with will be able to recover it again.

DeleteCancel

Social IT Netværk: 1. møde 2016

4. maj 2016 Kolding

Comments (0)

Please log in to add your comment.

Report abuse

Transcript of Social IT Netværk: 1. møde 2016

Villads & Andreas
vbp@sus.dk abo@sus.dk

Fremtidens teknologi
1. netværksmøde - 4. maj 2016, Kolding
Udvikle, træne, forandre
EFFEKT
Tak for i dag!
2. netværksmøde
2. halvår 2016
Vi glæder os til vi ses igen!

Fang os og hinanden på PODIO!
SPØRGSMÅL?
Redskaber, indsatser og metoder i rejsen fra idé til praksis
OPLÆG
Socialt Udviklingscenter SUS
Hvad er værdien på socialområdet?

3 grupper m. hver sin optik
Social IT
?

Informationsteknologi med et socialt perspektiv

Teknologi der anvendes til
kommunikation
,
sociale

netværk
,
relationer
og
samvær
,
underholdning
,
leg
,
mestring
og
læring
.

Computerprogrammer, hjemmesider, apps på smartphones, tablets og computere, betjeningsudstyr, sociale robotter, webapps, gulve, tavler
Selvstændighed
Struktur i hverdagen
Stimulere til aktivitet
Kommunikation med omverden
Udføre flere aktiviteter på egen hånd
Udvikling, viden, træning, færdigheder
Frigørelse fra støttepersoner
Livskvalitet
faglighed, ressourcefrisættede
Socialt Udviklingscenter SUS
Non-profit, almennyttig forening

Vi udvikler og samarbejder om projekter og indsatser, der skaber bedre livsvilkår for socialt udsatte og sårbare mennesker - og et godt arbejdsmiljø for medarbejdere

Udsatte børn og unge, Udsatte grønlændere, Hjemløse og misbrugere, Mennesker med handicap, Mennesker med en psykisk lidelse,
Social IT
, Forebyggelse af vold på arbejdspladser, Civilsamfund og frivillighed, Sociale opfindelser, Samarbejde og koordinering i kommuner, Forebyggelse af seksuelle overgreb

Ti års erfaring
SUS har gennemført projekter for at fremme social IT i Danmark til gavn for borgere med handicap siden 2006

Social IT i SUS
Projekter & indsatser
Implementering & udvikling
IT-screening
Inspiration & rådgivning

Aktuelt
Digitale, inkluderende lege i SFO'er
National videnbank for social IT
Velfærdsteknologi i Gentofte
Social IT i mentorforløb
Social IT
Hjælp på vej – guides
Nye pædagogiske metoder, linjer, muligheder
Dagens tema
IT BANKEN
FIND, ANMELD og DEL social IT
til mennesker med funktionsnedsættelser
Overblik - Match - Erfaringsudveksling - Dialog
www.it-banken.dk
Dagens program
Velkomst
Udnyttelse af det rumlige i omsætning af potentialer i praksis
v/ Marianne Ries Unna
PAUSE
Potentialernes udfordringer i organisationen v/ Martin Parbst
Hvad kommer først: Teknologi eller behov?
FROKOST
Virtual reality - hvad er det, og hvad kan det?
PAUSE
Implementering af velfærdsteknologi på socialområdet i en stor kommune
v/ Thomas Brittain & Simon Aalling
Podio: Netværkets online videndelingsplatform
Netværket fremover
6 timer
PRÆSENTATIONSRUNDE
HVEM ER SUS?
Overalt omkring os
Det digitale univers
Potentiale for understøttelse af børns samspil
Giver struktur fx ved at vise rækkefølge af delopgaver i en opgave
Tydeliggør regler for fx turtagning
Er visuelle
Er rammesættende
Skaber samspil

PAUSE
Hvorfor er fremtidens teknologi interessant?
Udvikle og afprøve principper for digital, inkluderende leg i SFO'er

Vælge teknologier til legene

Legene og principperne afprøves sammen med børn med kognitive udfordringer i legegrupper med jævnaldrene

Afprøvningen sker i 2 runder
August-december 2016
Januar-juni 2017

Resultaterne dokumenteres undervejs

SUS bidrager med undervisning, støtte og sparring
Sammen skal vi...
$
Vi ses igen til Workshop 1

Her sætter vi fokus på jeres arbejde med inklusion
Tak for i dag
1. Find en makker og interview hinanden i 2 x 5 min
2. Spørg ind til den fase, som jeres makkers
læringsforløb er i (Idé, afprøvning, refleksion og viden)
3. Byt
Interview om læringsforløb
TAKEAWAYS
DELTAGELSE
SOCIALE RELATIONER
LEG
Leg foregår ofte intuitivt, impulsivt og ustruktureret
Stiller særlige krav til barnets evne til at foretage social tolkning
Deltagere skal ofte kunne kommunikere tanker og forventninger
Forskning: "inklusion er vanskelig, hvis legen gennemføres med direkte voksenstyring."
SOCIAL IT
Rammesættende på flere måder
1. Fase: Opstart

Styregruppemøde
Kickoff
Workshop 1
Ekspertgruppemøde
2. Fase: Afprøvning I

Styregruppemøde
Workshop 2: handleplaner
Udvikle legeprincipper
Stop-go møder x 2
Midtvejsseminar
3. Fase: Afprøvning II

Styregruppemøde
Justering af legeprincipper
Workshop 3: Handleplaner
Stop-go møder x 2
Videndelingsseminar
4. Fase: Spredning & formidling

Ekspertgruppemøde
Legekatalog og hjemmeside
Formidling af resultater
og produkter
Projektets 4 faser
1. Fase: Opstart

Kickoff
Workshop 1
2. Fase: Afprøvning I

Workshop 2: handleplaner
Udvikle legeprincipper
Stop-go møder x 2
Midtvejsseminar
3. Fase: Afprøvning II

Justering af legeprincipper
Workshop 3: Handleplaner
Stop-go møder x 2
Videndelingsseminar
4. Fase: Spredning/formidling

Legekatalog og hjemmeside

Formidling af resultater
og produkter
Projektets 4 faser
CASE ØVELSE
Manglende ord/ordforråd
-> Bidrage til leg gennem sprog

Social interaktion: intimsfære

Energi: manglende eller for meget

Manglende koncentrationsevner

Udafreagerende

Svært ved at erkende egen adfærd/skyld

Modtage kollektiv besked (vilje, ordforråd)

Børn med diagnoser

Svage sociale kompetencer

Fysik (overvægtige børn ekskluderes)

Kultur - forståelse og forskelle

Sproglig barrierer

Manglende frustrationsrobusthed (tåle/håndtere modgang)


Forlader legene (fx som følge af manglende koncentrationsevne, særligt ved lege med mange deltagere (mængden af information/kompleksitet))

Humør, tårer

Slår, sparker, spytter

Jævnaldrene vil ikke lege med børn, der har svært ved at erkende egen adfærd/skyld

Negativ kontakt med lærerer/underviser/pædagog

Misforståelser

Akavede kontaktforsøg (fx at slå for at få kontakt med en, man synes er sød)

Ensomhed vs venskab (alle børn skal have mindst god ven; pæd.målsætning)

Husker konflikter fra tidligere, der bliver bragt tilbage

Holder meget fast i regler

Vokentilstædeværelse medfører, at børnene accepterer den voksnes regler -- og ikke nødvendigvis andre
Fællesrefleksion om
Inklusion
Leg
Teknologi
Tilknytningsklasser
- En fast, "normal" klasse, de hører til

Fagligt, socialt, fysisk - parametre for deres parathed ift. inklusion i en klasse

Ofte først fysisk inklusion (idræt, gymnastik), nemt at følge med og spejle sig i det, de andre gør. "Skjuler" svagheder, fordi beskeder mv gentages mange gange

Behov for voksenstøtte

Rollespil - fx ift. intimsfære. Hvordan kunne man agere (anderledes)

Normalområdet:
Vi behandler alle forseklligt; se hinanden hvor vi er; se barnets verden nu; flytte inklusionsblik sammen med barnet - der sker udvikling. Forskel i indsats måned til måned. Hvor barnet er (fx også følelesmæssigt). Plads til at alle skal behandles forskellig.

Alle børn har mindst en god ven. Arbejde med børnenes relationer til hinanden.

Forsinket klassedannelse - endelige børnhaveklasser sammensættes først til efterårsferien. At skabe homogene klasser. Den gode klassekammerat. Blik for hvem, der leger med hvem.

Den pædagogiske bagdør. At få de børn med, som har særlig behov. Indsatser skal gradueres, så flere kan være med (fx ifm. bevægelse)





Forskel på hhv. skole- og SFO-tid.

Skoletid: Laver legegrupper. Typisk før frikvarter. Spørgerunde. Spørger ind til hvem der ikke har nogen at lege med - så svarer børnene, og de sættes sammen. Ved ikke om legegrupperne holder under fritkvarterene.

SFO: igangsætter leg. Fx at åbne gymnastiksalen. Fx ved at sætte sig med UNO.

Blik for at få børn med, der har det svært.


Dødbold i tumlesalen.

SFO-tid: Fra skal til kan-opgaver.

Børnene skal lære at administerere den frihed, der er i SFO'en. At selv tage initiativ. Frihed til at sætte igang selv. Administerere frihed, eget liv og tid -- og det er øvelser, der foregår i SFOtiden.

Brætspil, rollespil, bordrollespil.

Børnenes liv lige nu. Skolereform. Skoletid: 8-14. Det er skal-opgaverne. Børnene er mættede af voksenstyring, når SFO-tiden starter. De ser flere børn, der har behov for at være fri fra voksne. Enten frihed. Eller modsat nærkontakt med voksen. Så yderpolerne på voksenkontakt er øgede behov i SFO'en.

Nu opgave: At få beskrevet og revideret praksis ift. de nye behov som følge af skolereformen.

Forældre har behov for at få at vide, hvad deres barn har lavet.

C: Opsætte leg ud fra barnet. Sætte en leg på omkring en interesse fra et barn (fx bygge legotårn), så kommer der flere børn til, som bliver interesserede. Så bygge leg op omkring det barn, der har det svært.

Lave kortet til det fælles tredie.
Nintendo DS - mariocart mod hinanden.

Reverse - film afspillet baglæns.

Youtube - at tegne fx prinsesser.

Alle elever 1-3 har iPads (men appstore er låst).

GoTalkNow

iPads: ida og emil. Læringsspil. Knæk læsekoden. Skoleregi.

SFOen har egne, åbne ipads.

Den, der har ipaden, har den. Skoletid.

Legetid. Skiftes fx hver gang en er død i et spil.

Playstation. Fifa-turnering. Minecraft.

Formål
Velkommen
Videndeling
Oplæg
Refleksion
Læring
Øvelser
Leg med teknologi
Sparring
Next step
Tid
Borgerne
Medarbejderne
Forvaltningen
VIRTUAL REALITY
VIRTUAL REALITY
Navn
Arbejde og arbejdsplads
Handshake (gerne kreativt)
Hvorfor er VR interessant ud fra jeres optik?
Hvordan kan VR anvendes af borgerne?

Hvilke potentialer ser I?

Hvilke borgere kan have særlig gavn af VR?

Hvilke faldgruber ser I? For hvem?
Hvilken anvendelse af VR er interessant ud fra fokus på faglighed?

Hvilke pædagogiske metoder er særligt oplagte at koble med VR?

Hvilke faldgruber skal undgås, og hvordan?
Hvordan er VR interessant set fra et forvaltningsperspektiv?

Kan der hentes gevinster - fx effektivisering?

Kan VR lede til en anden organisering?

Giver VR mulighed for nye måder at samarbejde på?


PAUSE
FROKOST
Refleksion
Vi samles til et arrangement

I interviewer hinanden ud fra succeskriterierne i projektet
(livskvalitet, faglighed, organisation)

I optager det på video og redigerer med det samme

En kort historie fra hvert læringsforløb

Vi når det hele på én og samme dag
Hvad tænker I
?
Hvordan kan vi styrke opsamlingen af resultater og indsigter i projektet?
En lille video fra hvert læringsforløb
Refleksionsdag
Workshop om videodokumentation x 2
Faglighed + færdighed
Er det en god måde at samle op på vores læringsforløb?

Har I lyst til det?

Ville I se de små videoer fra de andres læringsforløb?

Vil det hjælpe jer med at dele jeres viden?
Hvordan ser I VR ud fra jeres optik?
Prøv det!
Hvad er potentialerne?

Hvad er faldgruberne?
Virtual reality er adgangen til en computer-simuleret, digital verden















Noget vi brugte i 90'erne eller den næste digitale revolution?
Hvad er virtual reality?
Virtual reality:
Tiden er moden
Oculus rift
HTC Vive
Gear VR
Processorkraft - høj billedopløsning - stor båndbredde
Hvad kan man med VR?
Opleve 360-video -
videogenvivelser af den fysiske verden






Se og deltage i en animeret verden -
interaktion






Koble med AR -
et ekstra, digitalt lag over den virkelige verden
NYE DIGITALE RUM
Faglige potentialer med VR
Læring - Leg - Træning
Konkretisering
Det, man lærer om, kan opleves frem for forestilles

Sansemæssige indtrykt visuelt, auditivt og interaktivt

VR kan
reducere
mængden af
information
ift. den virkelige verden, som brugeren skal forholde sig til

VR kan
fjerne afledninger
, som ellers ville være til stede

VR kan
styrke/fremhæve
den
information
, der er særlig vigtig

VR kan
tilføre ekstra information
til 360 video af den virkelige verden

VR kan ændre sig progressivt og
følge brugerens udvikling

VR kan
gentages
i den uendelige
Konkretisering
Færdigheder
Studie
: http://journals.plos.org/plosone/article?id=10.1371/journal.pone.0100374
Gradvise eksponeringsøvelser mod angst

Adgang til fx at øve offentlig transport

Med VR har brugeren adgang til at øve i et digital miljø, hvor der ikke er konskvenser
Eksponering
Eksponeringsøvelser
Sociale historier
Gennemgå eller interagere i en social historie, der har højere lighed med den fysiske verden, og hvor brugeren kan arbejde med forskellige formål i den samme sociale interaktion

Studere ansigtstræk

Øve interaktion og se forskellige reaktioner

Den samme historie/øvebane, men digitalt tilpasset noget, barnet er særlig interesseret i (fx dinosaurere eller vikinger)
Arbejdsgange
En 360 video af hvordan man udfører en opgave
3 grupper
Husk jeres optik!
OPLÆG
PROCES EFTER MARTINS OPLÆG
Behov eller teknologi?
Behov eller teknologi

Hvad kommer først?
Netværket fremad
Ønsker
Tanker
Aktiviteter
Temaer
Ideer
Form
Indhold
Oplæg
Download
- Google Cardboard
- NYT VR app
Formålet i dag
Fremtidens teknologi som diskussionsramme

Zafari i teknologiens rejse fra idé til praksis

Velfærdsteknologibølgen, iPads og skærmteknologiens opdagelesesrejse

Hvad har vi gjort? Hvad har vi lært? Hvilke redskaber, hvilke metoder, hvilke indstaster, hvilken organisering bruger vi?

Hvordan hjælper erfaringerne os til at håndtere de samme rejser for nye teknologiers indtog?
I dag tegner og kortlægger vi de redskaber, indsatser og metoder, vi bruger -- og kobler dem til de udfordringer, vi møder
Den nationale videnbank for social IT
Hvad
kan
platformen?
Match
: bedste teknologi til et givent formål og/eller funktionsnedsættelse

Overblik
: hvilke teknologier der virker til hvem og hvorfor

Afdækning
: brugergenereret platform samler aktuel bedste erfaring fra praksis omkring brug af sociale informationsteknologier

Åben
: bruges af og gør viden tilgængelig for alle

Praksis
: målrettet direkte til dem, der faktisk bruger IT i hverdagen (fagpersonale, pårørende, mennesker med funktionsnedsættelser)

Spredning
: Aktuel bedste erfaring gøres tilgængelig for alle, så vi kan øge livskvalitet gennem brug af den bedste teknologi
Målgrupper
Hvem bruger videnbanken?
Medarbejdere på handicapområdet/fagprofessionelle
(gatekeepers, ergoteraputer, kommunikationscentre mv.)

Pårørende

Mennesker med funktionsnedsættelser

Ansatte i forvaltning

Videnpersoner og produktudviklere


Kernefunktioner
Hvad består platformen af?
Find, anmeld og del teknologier
Teknologisøgning
: Alle kan finde de bedste teknologier ud fra
funktionsnedsættelse, formål, alder, platform, interaktion, øvrig funktionsnedsættelse, pris

Profiler:
Registererde brugere
deler
,
anmelder
og
kommenterer
teknologier

Anmeldelser
: Specialdesignet skabelon til videnindsamling om informationsteknologiers anvendelse og oplevede kvalitet på handicapområdet (
balance mellem tidsforbrug og relevant viden
)

Teknologier
: Unik side for hver teknologi med
beskrivelse
, samlet
bedømelse
,
anmeldelser
og
kommentarer

Kommentarer
: Dialog omkring teknologier - fagligt og tværfagligt

Backend
: Administration og vedligeholdelse af platformens indhold

AFDÆKNING OG ADGANG TIL
AKTUEL BEDSTE VIDEN
PRAKSIS REDSKAB
Fremtidens teknologier
Hvad skal vi holde øje med?
Hjernebølgeteknologi virker fx ved, at vi tænker på at bevæge en arm frem og tilbage. Tankerne skaber elektroniske signaler, som kan opfanges af sensorer. På den både kan hjernebølge-teknologi anvendes som tanke-interface til at styre alle former for computerbaseret velfærdsteknologi.

Fx til kommunikation med omverdenen via social IT eller til at styre hjemmet via smarthome-teknologi.
Hjernebølgeteknologi
Tankestyret interface til omverdenen
Mikrolokation: iBeacons
GPS har revolutioneret vores udendørs adfærd
Hvad vil der ske, når vi kan det samme indendørs?
Tags på fysiske objekter
Præcis støtte i specifik kontekst
Indretning af bosteder
Navigation indendørs
Blinde
Lokationsbevidste enheder
Prompts baseret på sted
VR er den mest interessante, positivt forstyrrende og mest kontroversielle teknologi!
Et parallelt, digitalt univers

Adgang til en ikke-fysisk verden

Overbevisende og kraftig påvirkning af vores sanser
Og vores erkendelse af og væren i den digitale verden

Med VR kan vi træde ind i og være en aktiv, agerende del af en ny verden
VIRTUAL REALITY
...Og derfor har vi fokus på VR i dag
Livskvalitet
Faglighed
Organisering
Borgerne
Medarbejdene
Forvaltningen
LYTTEMENU
Særligt interessante elementer
Spørgsmål til Marianne
Egne indsatser og metoder
LYTTEMENU
Har du oplevet lignende udfordringer?
Spørgsmål til Martin
Egne indsatser og metoder
Full transcript