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Los Videojuegos

Henry Jenkins
by

Gustavo Leyton

on 5 January 2013

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Transcript of Los Videojuegos

Culturas clandestinas

Cazadores furtivos de significados textuales

Recombinación y reutilización cultural

Cultura participativa Los Fans Son una de las formas que mas predominancia están adquiriendo en la cibercultura, asociados a la industria del entretenimiento.

Constituyen un sector económico y profesional en crecimiento espectacular.

Las relaciones con otros medios (tv, cine, música y también literatura) hacen de el un objeto de estudio muy estimulante. Sobre los videojuegos La corta vida de los videojuegos ofrece un debate entre las fronteras de la nueva ludología y los estudios literarios.

Objeto de estudio del ecosistema narrativo, a veces como narraciones interactivas.

Se reconoce que jugar con un videojuego es interactuar con reglas reales mientras imaginamos un mundo ficcional. Videojuegos como objeto de investigación
teórica Lo fundamental se sustenta en espacios susceptibles de ser explorados, cartografiados y controlados.

Esta tradición de historias espaciales se remontaría a los relatos del tipo de las odiseas de los héroes clásicos, los mitos de búsqueda o literatura de viajes.

Las obras de JR Tolkien, Julio Verne, Homero o Jack London pertenecerían a esta tradición. Historias espaciales Evocativa: proporciona una inmersión mas intensa en un mundo conocido imaginariamente que se transforma parcialmente.

Performativa: personaje-jugador a través de un espacio cuyos componentes pueden acelerar o retardar el desarrollo del argumento.

Cinética y enmarcadora: propia de las tramas detectivescas o de espionaje donde el jugador debe reconstruir, a través de su exploración y navegación.

Emergencia: determinados juegos son capaces de generar experiencias narrativas no previstas o predeterminadas por los programadores. Tipología de especialización narrativa en los videojuegos Henry Jenkins Los Videojuegos Sobre Henry Jenkins Nació el 4 de Junio de 1958 (Atlanta, Georgia).

Se graduó en Ciencias Políticas y Periodismo, Georgia State University.

Investigador de medios de comunicación, PHD.

Profesor de Comunicación, periodismo y artes cinematográficas, Universidad de USC.

Anteriormente docente y co-director del Comparative Media Studies, MIT.

Autor de libros como Fans, blogueros y Videojuegos y Convergencia Cultural. Fans, Blogueros y Videojuegos Fans, Bloggers, and Gamers: Exploring Participatory Culture. (2006)

New York: New York University Press

Los fans figuran entre los consumidores mas activos, creativos, críticamente comprometidos y socialmente conectados de la cultura popular, y que representan la vanguardia de una nueva relación con los medios de comunicación de masas.

Defiende la cultura de los fans contra quienes la marginaban o estigmatizaban, hasta sus escritos mas recientes, en los que combate el pánico moral . El mundo de los fans

Caza furtiva

Inteligencia colectiva

El genero de los fans

El binomio producción/ consumo

Convergencia Mediática

Cosmopolitismo pop Conceptos El mundo de los Fans Un concepto tomado de Michel de Certeau

Muestra el consumo como una actividad de reciclaje en la que los consumidores elaboran sus propios materiales hechos con pedazos cogidos de aquí y allá

Jenkins sostiene que la actitud de los fans es semejante, activa y creativa, capaz de apropiarse de los productos mediáticos que consumen. Caza Furtiva - Fenómeno de los fans en la era de la interactividad.

- Relación los consumidores mediáticos los unos con los otros.

-Los blogs o las redes P2P se han hecho su sitio en la cultura del conocimiento. Inteligencia Colectiva Antes de la aparición de Internet haba mas cazadoras furtivas que cazadores:

Las mujeres empezaron a prodigarse por ese nuevo espacio de creación. El género de los fans Innovación abierta y nuevas practicas para incorporar al cliente y consumidores en los procesos de elaboración de un producto.

Los grupos minoritarios reclamaban a los medios su parte de responsabilidad en la percepción social que se tenia de ellos (ejemplo: gays).

Difícil aplicar esta innovación en un producto por muchas convenciones que se hagan con los fans. El binomio producción/ consumo Varias intersecciones entre tecnologías mediáticas, industrias, contenidos y audiencias.

Permite a los consumidores archivar, comentar, transformar y volver a poner en circulación los contenidos mediáticos.

Convergencia corporativa: “la concentración de la propiedad de los medios en las manos de un numero cada vez mas reducido de conglomerados multinacionales”.

Convergencia popular: “el papel cada vez mas decisivo que de los consumidores dotados de poder digital en la configuración de la producción, la distribución y la recepción de los contenidos mediáticos”.

La intersección de estas dos fuerzas producen una convergencia global, “la circulación multidireccional de productos culturales por todo el mundo” que esta dando lugar a un nuevo cosmopolitismo pop. Convergencia Mediática “Los cosmopolitas abrazan la diferencia cultural, buscando escapar de la atracción gravitatoria de sus comunidades locales con el fin de entrar en una esfera mas amplia de experiencias culturales”.

En lugar de hacerlo mediante la alta cultura de distribución mas o menos exclusiva, lo hace accediendo a la cultura distribuida a través de los medios de comunicación masivos.

Los cosmopolitas pop entran en contacto con una comunidad global que comparte sus gustos e intereses aunque no necesariamente sus referentes culturales. Cosmopolitismo Pop Sostiene Jenkins, sus autores estpan poniendo a prueba hasta el límite la capacidad representativa del espacio del arte verbal.
Ello explica que los géneros fantasticos, de aventuras, de ciencia ficción, de relatos bélicos o de terror sean los generos mas frecuentados por los diseñadores de videojuegos.
Los videojuegos basados en dichos generos interpretan en entornos virtuales de gran atractivo de inmersión esos espacios- continentes de las historias originales Gestion de la Comunicación
Humana

01/2013 Producción cultural de los fans digitalizada, aplicada al impacto de los medios sobre la vida cotidiana.

Debates sobre políticas públicas relacionados con el impacto de la cultura popular en adolescentes y la censura de los videojuegos. Bibliografía Jenkins, Henry (2009). Fans, blogueros y videojuegos (orig.:2006). Barcelona: Paidós.

¿Nos Afectan los Videojuegos?, Jimenez, Daniel (enero 19, 2008). Recuperada el 28 de diciembre, 2012, de http://videojuegosysociedad.com/2008/01/19/%C2%BFnos-afectan-los-videojuegos/

Jenkins, videojuegos y la renovación de la educación mediática (Mayo 29, 2012) Recuperada el 28 de diciembre, 2012 http://sobreeducomunicacion.blogspot.com/2012/05/jenkins-videojuegos-y-una-renovada.html martes, 29 de mayo de 2012

Wolf, M y Perron, Bernard (2003). The Video Game Theory Reader. Nueva York: Routledge, Taylor &
Francis Group, Inc.

Definición: "Los juegos representan un arte nuevo y vital, tan adecuado a la era digital como lo fueron los anteriores medios a la era de las máquinas. Facilitan el acceso a nuevas experiencias estéticas y convierten la pantalla del ordenador en un reino de experimentación e innovación ampliamente accesible. Y los juegos han sido abrazados por un público que, en cambio, no se ha mostrado interesado por gran parte de lo que se considera arte digital."
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