Loading presentation...

Present Remotely

Send the link below via email or IM

Copy

Present to your audience

Start remote presentation

  • Invited audience members will follow you as you navigate and present
  • People invited to a presentation do not need a Prezi account
  • This link expires 10 minutes after you close the presentation
  • A maximum of 30 users can follow your presentation
  • Learn more about this feature in our knowledge base article

Do you really want to delete this prezi?

Neither you, nor the coeditors you shared it with will be able to recover it again.

DeleteCancel

Digital leg: Workshop 1

Projekt Digital, inkludernede leg
by

Socialt Udviklingscenter SUS

on 11 September 2016

Comments (0)

Please log in to add your comment.

Report abuse

Transcript of Digital leg: Workshop 1

INTERFACES
Hvordan interagerer vi med teknologi?
Øjenstyring
Hjernebølger (EEG)
0-1 kontakt
Touch
Mennesker med funktionsnedsættelser udnytter teknologiernes mange muligheder
Digital, inkluderende leg
Villads & Maria
vbp@sus.dk mlj@sus.dk

Workshop
3D gestures (Leap Motion)
Stemmestyring
Muskel EMG (MYO)
DIGITAL, INKLUDERENDE LEG I SFO'ER
Udvikle, træne, forandre
EFFEKT
INTERFACES
TAKEAWAYS
Til vi ses igen!
Refleksioner til næste gang
Planlæg hvilken/hvilke teknologier, I vil afprøve

Vælg fx 3 teknologier

Tænk over legegrupper
DIALOG
SPØRGSMÅL?
INKLUSION TEKNOLOGI LEG
Trekant
PROJEKTET
TEKNOLOGIER
Socialt Udviklingscenter SUS
Hvad er værdien på socialområdet?
Social IT
?
Informationsteknologi med et socialt perspektiv

Teknologi der anvendes til
kommunikation
,
sociale

netværk
,
relationer
og
samvær
,
underholdning
,
leg
,
mestring
og
læring
.

Computerprogrammer, hjemmesider, apps på smartphones, tablets og computere, betjeningsudstyr, sociale robotter, webapps, gulve, tavler
WIZEFLOOR
Selvstændighed
Struktur i hverdagen
Stimulere til aktivitet
Kommunikation med omverden
Udføre flere aktiviteter på egen hånd
Udvikling, viden, træning, færdigheder
Frigørelse fra støttepersoner
Livskvalitet
faglighed, ressourcefrisættede
Interaktivt gulv til bevægelse, leg og læring
Udviklet af Alexandra Instituttet
Brugssituation: fællesrum, i skolen, på institution, socialt tilbud
NAO
Social robot til interaktion, kommunikation og læring
Bee bots
Problemløsning og programmering
Socialt Udviklingscenter SUS
Non-profit, almennyttig forening

Vi udvikler og samarbejder om projekter og indsatser, der skaber bedre livsvilkår for socialt udsatte og sårbare mennesker - og et godt arbejdsmiljø for medarbejdere

Udsatte børn og unge, Udsatte grønlændere, Hjemløse og misbrugere, Mennesker med handicap, Mennesker med en psykisk lidelse,
Social IT
, Forebyggelse af vold på arbejdspladser, Civilsamfund og frivillighed, Sociale opfindelser, Samarbejde og koordinering i kommuner, Forebyggelse af seksuelle overgreb

Ti års erfaring
SUS har gennemført projekter for at fremme social IT i Danmark til gavn for borgere med handicap siden 2006

Social IT i SUS
Projekter & indsatser
Implementering & udvikling
IT-screening
Inspiration & rådgivning

Aktuelt
Digitale, inkluderende lege i SFO'er
National videnbank for social IT
Velfærdsteknologi i Gentofte
Social IT i mentorforløb
Social IT
Hjælp på vej – guides
Nye pædagogiske metoder, linjer, muligheder
CASE ØVELSE
IT BANKEN
SAMARBEJDE
PROJEKTER
KONSULENTYDELSER
FIND, ANMELD og DEL social IT
til mennesker med funktionsnedsættelser
Overblik - Match - Erfaringsudveksling - Dialog
www.it-banken.dk
To måder at samarbejde med
Projekter
Deltagere
Projektledere

Konsulentydelser
Implementering & udvikling
IT-screening
Potentialeafprøvning
Inspiration & rådgivning
Undervisning
Temadage, workshops

Dagens program
Velkomst
Nyt fra projektet
Oplæg: Teknologier
Opsamling: udfordringer
Pause
Case-øvelse del 1
Frokost
Undervisning: Scan How
Case-øvelse del 2
Evaluering/dokumentation
Tak for i dag
4 timer
PRÆSENTATIONSRUNDE
HVEM ER SUS?
Projektet kort:
DIGITAL INKLUDERENDE LEG I SFO'ER
Inklusion
Teknologi
Leg
Hvordan kan vi styrke det inkluderende fællesskab
gennem leg med digitale redskaber?
Samarbejde: Hvem er med i projektet?
Billund, Favrskov, Høje Taastrup, Kolding Kommune og 8 SFO'er samarbejder med SUS i 2 år

Fra marts 2016 til januar 2018

Støttet af Ole Kirk's Fond
FORMÅL
1. Projektet vil undersøge, hvordan anvendelse af digitale redskaber i legen kan styrke det inkluderende fællesskab for børn i SFO'er.
Udvikle og afprøve principper for digital leg
Sammenfatte eksisterende forsknings- og praksisviden om IT, leg og inklusion
Kortlægge digitale redskaber til formålet

2. Projektet vil undersøge, hvordan anvendelse af digitale redskaber i legen kan styrke barnets kompetencer mhp. at indgå i fællesskabet på lige fod med andre.
Undersøge og dokumentere: hvad virker og hvordan virker det?
Deltagelse, koncentration, selvstændighed, støttebehov, tilstedeværelse, deltagelse, læring, mv.

3. Projektet vil sprede ny viden om og praksisorienteret vejledning i anvendelsen af digitale redskaber til inkluderende leg.
Digitalt legekatalog - inspiration, værktøjer, cases
Formidling af resultater
Overalt omkring os
Det digitale univers
Potentiale for understøttelse af børns samspil
Giver struktur fx ved at vise rækkefølge af delopgaver i en opgave
Tydeliggør regler for fx turtagning
Er visuelle
Er rammesættende
Skaber samspil

PAUSE
CASE ØVELSE
Projektet: Den lidt længere version
Målgruppe
Børn med kognitive udfordringer i alderen 8-10 år

Med og uden evt. diagnose

Jævnaldrene kammarater

Adgang til smartphones, tablets eller anden teknologi
Opgaver og roller
SUS
- Projektleder
- Underviser, støtter og sparrer

SFO
- Designe lege
- Vælge teknologier
- Afprøve lege
- Sætte lege i gang

Kommune
- Styregruppe
- Støtte SFO'erne
- Sprede, forankre og evt. implementere resultater
Jeres opgave er den vigtigste!
4 faser
1. Fase: Opstart
Styregruppemøde
Kickoff
Workshop 1
Ekspertgruppemøde

2. Fase: Afprøvning I
Styregruppemøde
Workshop 2: handleplaner
Udvikle legeprincipper
Stop-go møder x 2
Midtvejsseminar

3. Fase: Afprøvning II
Styregruppemøde
Justering af legeprincipper
Workshop 3: Nye handleplaner
Stop-go møder x 2
Videndelingsseminar

4. Fase: Spredning og formidling
Ekspertgruppemøde
Legekatalog og hjemmeside
Formidling af resultater og produkter
Designe inkluderende lege med brug af digitale redskaber
Udvikle og afprøve principper for digital, inkluderende leg i SFO'er

Vælge teknologier til legene

Legene og principperne afprøves sammen med børn med kognitive udfordringer i legegrupper med jævnaldrene

Afprøvningen sker i 2 runder
August-december 2016
Januar-juni 2017

Resultaterne dokumenteres undervejs

SUS bidrager med undervisning, støtte og sparring
Sammen skal vi...
Motivere kollegaer - fortælle og inddrage i projektet

Lave handleplaner for design og afprøvning

Afprøve legeprincipper med teknologier i legegrupper

Justere legene/legeprincipperne

Dokumentere undervejs
Kvantitativt (spørgeskemaer)
Kvalitativt (workshops, seminarer, stop-go)

Vidensseminarer: Videndele med deltagerne i andre kommuner
$
Vi ses igen til Workshop 2

Her sætter vi fokus på jeres arbejde med inklusion
Tak for i dag
TAKEAWAYS
DELTAGELSE
SOCIALE RELATIONER
LEG
Leg foregår ofte intuitivt, impulsivt og ustruktureret
Stiller særlige krav til barnets evne til at foretage social tolkning
Deltagere skal ofte kunne kommunikere tanker og forventninger
Forskning: "inklusion er vanskelig, hvis legen gennemføres med direkte voksenstyring."
SOCIAL IT
Rammesættende på flere måder
1. Fase: Opstart

Styregruppemøde
Kickoff
Workshop 1
Ekspertgruppemøde
2. Fase: Afprøvning I

Styregruppemøde
Workshop 2: handleplaner
Udvikle legeprincipper
Stop-go møder x 2
Midtvejsseminar
3. Fase: Afprøvning II

Styregruppemøde
Justering af legeprincipper
Workshop 3: Handleplaner
Stop-go møder x 2
Videndelingsseminar
4. Fase: Spredning & formidling

Ekspertgruppemøde
Legekatalog og hjemmeside
Formidling af resultater
og produkter
Projektets 4 faser
1. Fase: Opstart

Kickoff
Workshop 1
2. Fase: Afprøvning I

Workshop 2: handleplaner
Udvikle legeprincipper
Stop-go møder x 2
Midtvejsseminar
3. Fase: Afprøvning II

Justering af legeprincipper
Workshop 3: Handleplaner
Stop-go møder x 2
Videndelingsseminar
4. Fase: Spredning/formidling

Legekatalog og hjemmeside

Formidling af resultater
og produkter
Projektets 4 faser
CASE ØVELSE DEL 2
Fællesrefleksion om
Inklusion
Leg
Teknologi
Tilknytningsklasser
- En fast, "normal" klasse, de hører til

Fagligt, socialt, fysisk - parametre for deres parathed ift. inklusion i en klasse

Ofte først fysisk inklusion (idræt, gymnastik), nemt at følge med og spejle sig i det, de andre gør. "Skjuler" svagheder, fordi beskeder mv gentages mange gange

Behov for voksenstøtte

Rollespil - fx ift. intimsfære. Hvordan kunne man agere (anderledes)

Normalområdet:
Vi behandler alle forseklligt; se hinanden hvor vi er; se barnets verden nu; flytte inklusionsblik sammen med barnet - der sker udvikling. Forskel i indsats måned til måned. Hvor barnet er (fx også følelesmæssigt). Plads til at alle skal behandles forskellig.

Alle børn har mindst en god ven. Arbejde med børnenes relationer til hinanden.

Forsinket klassedannelse - endelige børnhaveklasser sammensættes først til efterårsferien. At skabe homogene klasser. Den gode klassekammerat. Blik for hvem, der leger med hvem.

Den pædagogiske bagdør. At få de børn med, som har særlig behov. Indsatser skal gradueres, så flere kan være med (fx ifm. bevægelse)





Forskel på hhv. skole- og SFO-tid.

Skoletid: Laver legegrupper. Typisk før frikvarter. Spørgerunde. Spørger ind til hvem der ikke har nogen at lege med - så svarer børnene, og de sættes sammen. Ved ikke om legegrupperne holder under fritkvarterene.

SFO: igangsætter leg. Fx at åbne gymnastiksalen. Fx ved at sætte sig med UNO.

Blik for at få børn med, der har det svært.


Dødbold i tumlesalen.

SFO-tid: Fra skal til kan-opgaver.

Børnene skal lære at administerere den frihed, der er i SFO'en. At selv tage initiativ. Frihed til at sætte igang selv. Administerere frihed, eget liv og tid -- og det er øvelser, der foregår i SFOtiden.

Brætspil, rollespil, bordrollespil.

Børnenes liv lige nu. Skolereform. Skoletid: 8-14. Det er skal-opgaverne. Børnene er mættede af voksenstyring, når SFO-tiden starter. De ser flere børn, der har behov for at være fri fra voksne. Enten frihed. Eller modsat nærkontakt med voksen. Så yderpolerne på voksenkontakt er øgede behov i SFO'en.

Nu opgave: At få beskrevet og revideret praksis ift. de nye behov som følge af skolereformen.

Forældre har behov for at få at vide, hvad deres barn har lavet.

C: Opsætte leg ud fra barnet. Sætte en leg på omkring en interesse fra et barn (fx bygge legotårn), så kommer der flere børn til, som bliver interesserede. Så bygge leg op omkring det barn, der har det svært.

Lave kortet til det fælles tredie.
Nintendo DS - mariocart mod hinanden.

Reverse - film afspillet baglæns.

Youtube - at tegne fx prinsesser.

Alle elever 1-3 har iPads (men appstore er låst).

GoTalkNow

iPads: ida og emil. Læringsspil. Knæk læsekoden. Skoleregi.

SFOen har egne, åbne ipads.

Den, der har ipaden, har den. Skoletid.

Legetid. Skiftes fx hver gang en er død i et spil.

Playstation. Fifa-turnering. Minecraft.

NYT FRA PROJEKTET
Inklusion
Teknologi
Leg
Nye muligheder for information, interaktion og produktion

Funktionerne i teknologien kan skabe struktur, forudsigelige, klare rammer, overblik, vejledning

Kan sætte reglerne for en leg

Kan initiere leg

Kan erstatte en voksen

Kan fastholde interesse, skabe nye sociale relationer og fungere som brobygger mellem børn

Kan understøtte børns samspil

Tilbyder virtuelle oplevelser, der giver nye måder at udforske, reflektere og mødes med andre børn
Børn med kognitive udfordringer i alderen 8-10 år i SFO'er
Med og uden evt. diagnose - fx aspergers eller ADHD
Jævnaldrene kammarater

Vanskeligt ved at afkode og håndtere sociale spilleregler

Svært ved at forstå lege

Behov for struktur

Koncentrationsvanskeligheder

Følsom for forandringer

Svært ved at erkende egen adfærd

Empati
Udfordringer
Konsekvenser
Eksklusion fra fællesskabet (fravalgt/selvvalgt)

Overtræder egne grænser (siger ikke fra)

Saboterer andres lege

Konflikter (fysisk og psykisk vold)

Akavede kontaktforsøg

Få venskaber

Knytter sig til voksne og ikke andre børn

Leger alene
Når det inkludrende fællesskab
ikke fungerer godt nok
Leg understøtter børns træning af sociale og kommunikative færdigheder
Dialog, imitation, turtagning, forestillingsevne, forståelse af forløb

Leg understøtter børns fællesskaber og relationer til og forståelse af hinanden

Relationer gennem leg skaber også relationer uden for legen
Virkninger
Udfordringer
Leg foregår ofte spontant, intuitivt, impulsivt og ustruktureret
(svært at styre)

Leg stiller særlige krav til barnets evne til social tolkning

Kræver at børn kommunikerer tanker og forventninger

Leg gennemført ud fra børnenes perspektiv er bedre til at ændre sociale positioner end leg med voksenstyring
Oplæg: Teknologier
Besøgt alle kommuner (Billund, Favrskov, Kolding, Høje Taastrup)

Afdækker viden om inklusion, leg og teknologi

Design for evaluering og dokumentation af resultater

Etableret en ekspertgruppe, der følger projektet
3 cases:
UDFORDRINGER
- OPSUMMERING
EVALUERING OG DOKUMENTATION
Form:
- spørgeskema
- hver anden uge
- 3 temaområder
Frokost
Scan How
www.scanhow.com
ScanHow
Kommunikation, hukommelse, koncentration, læring, opgaveløsning

Øget selvstændighed i hverdagen

Vise arbejdsgange og/eller sociale historier

Udnytter tablettens muligheder (kamera, lyd, skærm)

QR: Knytter kontekst til arbejdsgang/social historie
Scan en kode med tablet eller smartphone

Farver, tekst, billeder, video og lyd

Sky-baseret styring af QR-koder og brugerkonti

Arbejdsgange og sociale historier med QR-koder
Pris: gratis. Bruger: 13. Instruktør: 25
Andre eksempler: Book Creator, CanPlan, Pictello, MomentDiary
Et kreativt værktøj
Rød
, gul,
grøn
definerer målsætninger
Pictogrammer giver visuel støtte
Lad os se hvordan...
Diagnosebestemte udfordringer hos barnet
Rammer og vilkår af betydning for barnet
Personalet mangler tid og ro til at imødekomme børnenes behov
Børnene kommer sent i SFO og er brugte
Personalet er ofte alene
Mange vikarer der ikke kender barnet... og som barnet ikke kender
Barnet hentes tidligt
To-sprogede og kulturel baggrund/forståelse
Manglende viden om inklusionsbørn (kommunikaton mellem instanser er mangelfuld)

Udfordringer som de kommer til udtryk
• Manglende evne til at sige fra
• Udadreagerende - fysisk/verbalt
• Svært ved at rumme mange personer/nye personer
• Svært ved at hold fokus på en ting
• Svært ved at følge regler eller er regelrytter
• Egenrådig
• Vil ikke dele
• Har problemer med overgange
• Svært ved at erkende egen adfærd/skyld
• Svært ved at modtage kollektiv besked
• Manglende læringsparathed
• Forlader legene
• Akavede kontaktforsøg
• Negativ kontakt med lærer/underviser/pædagog
• Misforstår situationer og beskeder
• Forstyrrer/afbryder
• Uhensigtsmæssige følelsesudbrud


• Svært ved at aflæse andres signaler
• Manglende udvisning af empati
• Manglende koncentration,
• Lavere kognitivt niveau
• Letafledelig
• Mangelfuldt ord/ordforråd
• Energiubalance - manglende/for meget
• Manglende koncentrationsevne
• Svage sociale kompetencer
• Manglende frustrationsrobusthed (tåle/håndtere modgang)
• Manglende overblik/abstraktionsniveau


Konsekvenser
Overtrædelse af andres og egne grænser
Konflikter
Virker anderledes på de andre børn
Få relationer
Ensomhed
Mangler vi centrale udfordringer?
Vælg en case
Diskutér:Hvad kunne optimere situationen? Indtænk fx:
- fysiske rammer
- pædagogisk indsats
- de øvrige børn
- konkrete redskaber og vidensbehov hos alle

CASE 1
4 børn leger dåseskjul ude på fællesarealerne. Jonas vil gerne være med, men han ved ikke hvordan han skal spørge, og hvad legen præcist går ud på. Han bliver ved med at sætte sig i vejen for dem, der skal hen til ’dåsen’. De andre børn flytter stedet, hvor dåsen er et par gange, men til sidst bliver de bare irriterede. En af drengene går hen og skubber Jonas og beder ham om at skride. Jonas går ind.
CASE 2
Vikaren har ladet alle drengene fra 2. klasse lege jorden er giftig i salen. Gustav vil gøre alt for ikke at ramme jorden. Han skubber de andre ned fra bukkene, hvis han skal forbi, og hiver en dreng der er kravlet op i et tov ned, så han kan bruge tovet til at komme over til en ribbe. Et par af drengene slår sig. Langsomt forsvinder drengene fra legen, og da Gustav er den eneste tilbage, spørger vikaren, om ikke de skal hjælpes ad med at rydde redskaberne op. Gustav sparker til bommene, der er sat op, og løber vred ud af salen.
CASE 3
Marie og to andre sidder og spiller kort i multirummet. Marie bliver ved med at snyde med kortene og sige, at hun har stik, selv om de andre piger ikke synes, at hun har ’stik’. Og hun ændrer hele tiden reglerne for, hvornår hun har stik. De andre piger bliver irriterede. De vil have reglerne forklaret af en voksen, men der er ingen af de voksne, der har tid lige nu. De prøver at spille videre men er stadig uenige om, hvornår man har ’stik’. De andre piger siger til sidst til Marie, at hun snyder. Marie bliver rasende og råber og skubber alle kortene på gulvet
ØVELSE: SKAB DE PERFEKTE RAMMER OMKRING LEGEN
FORMÅL: At gøre projektet klogere på løsninger...
Tag udgangspunkt i tidligere valgte case
Diskutér hvordan scan how ville kunne medvirke til at optimere situationen (fx ved hjælp af instruktioner til, eller rammer for legen)
Lav en scan how manual til legen (tænk i hele legen (fra start til slut) samt i alle aktører i legen (alle børns og evt. de voksnes rolle)
Trivsel
Inklusion
Kompetence
- Hvor ofte er (projekt-) barnet involveret i konflikter:

- Hvor ofte er konflikterne, som (projekt-)barnet er involveret i, fysiske:

- Hvor ofte er konflikterne barnet, som (projekt-)barnet er involveret i verbale:



- Hvor ofte kommer barnet i SFO:


TRIVSEL
Aldrig - Sjældent - Dagligt - Flere gange dagligt
Aldrig- 1-2 gange/uge- 3-4 gange/uge - Dagligt
Kompetence
- Hvem tager oftest initiativ til den digitale leg som (projekt-)-barnet indgår i?
projektbarn, andre børn, voksne
Hvor mange børn involveres i legen?
1-2, 3-4, flere end 4 børn?
- Er det typisk de samme børn, der indgår i lege med (projekt)-barnet?

Altid de samme, som regel de samme, skifter meget, ved ikke
- Hvor lang tid bliver (projekt-)barnet i legen?
Indtil legen slutter, det meste af legen, i kortere tid end de øvrige børn, der deltager

Inklusion
Hvor ofte leger barnet med andre børn i SFO’en?
Aldrig, Sjældent, Ved ikke, Nogenlunde jævnligt, Ofte
Giver barnet udtryk for glæde ved at lege med andre børn?
Slet ikke, En gang imellem, For det meste, Altid
Hvor mange venner har barnet i SFO’en?
Ingen, Meget få, Relativt få, Normalt, Mange
Hvilken position har barnet oftest i lege med andre børn i SFO’en?
Uden for, Delvist uden for, På lige fod med de andre, Centreret

Er formen omsættelig for Jer?

Stiller vi relevante spørgsmål?

Med relevante svarmuligheder?
Tablets og smartphones
Video
QR-koder
GPS
Bluetooth
Sensorer
Brug kameraet til at optage video
Video
Andre app til at redigere/supplere
Eksempel
En leg, hvor børnene i grupper sammen skal lave et storyboard og producere en video
Samarbejde
Forhandling
Flere roller -> rollefordeling
Turtagning
Mange egenskaber i spil (foran og bagved kameraet)
Storyboard skaber forudsigelighed og struktur
iMovie kan redigere
Reverse kan afspille klip baglæns
Greenscreen kan give en anden baggrund
Slo-mo (slowmotion)
Kameraet som scanner til
QR-koder
QR-koder kan fx:
Sætte en leg igang (initiere)
Fortælle information (kommunikere)
Links
Video
Digitale bøger
Genafspille information (repitere)
Placeres alle steder (lokation)
Eksempel
En pædagog bruger Scan How til at lave en digital bog. Bogen forklarer rammerne og reglerne for en leg, og uddelegerer roller til børnene. Kan indgå i en 'legekasse'.
Roller og regler er bestemt og kan gentages (for alle eller individuelt)
Alle børnene i legegruppen har en rolle i legen
QR-apps
Scan How
QR reader
Smartphone/tablet som GPS enhed
Eksempel
En pædagog bruger Recho til at placere lydbeskeder rundt omkring på skolens område. Børnene skal i grupper bruge en iPad til at afspille bedskederne, og løse særlige udfordringer.
Kommunikation, forhandling, turtagning
Udfordringerne skal ikke huskes, og kan afspilles igen og igen
Alle børnene i legegruppen kan få en særlig rolle i legen
Sturktur og forudsigelige regler i legen
Kreative produktioner
At skabe frem for at konsumere
Ole Christensen
, UCC
Forskningsleder på projekt om “Leg og Læring i Dagtilbud”, forskning og udviklingsarbejder inden for det mediekulturelle og pædagogiske område

Helle Marie Skovbjerg
, Aalborg Universitet
Leg, teknologi, yngre børn, elevers egenproduktion og elevinddragelse, serious games

Carsten Jessen
, Aarhus Universitet
Leg og legekultur, børn og digitale medier, computerspil, sociale medier, intelligente legeredskaber og legetøj (playware), Human-Robot Interaction (HRI), børne- og ungdomskultur samt virtuel kultur og it-støttede læreprocesser.

Mikael B. Skov
, Aalborg Universitet, Department of Computer Science
Interaktionsdesign for børn, informatik, softwareudvikling, social computerbrug, mobile computing
Apps
Recho
Geocaching
GPS
Makrolokation (stor skala) udendørs
Placere information på GPS-koordinat
Afspille information
Navigation
Bluetooth - trådløs kommunikation mellem teknologier
iBeacons
Mikrolokation (kortere afstande) både indendørs og udendørs
Kan lokere noget meget præcist (modsat GPS)
Kan placeres stationært på/i bygninger eller på ting (fx mooncart), der flytter sig
Eksempel
En pædagog bruger iBeacons til at lave en indendørs skattejagt, hvor børnene skal finde forskellige ting, der er gemt, men som skifter plads
Fastholder interesse
Rollefordeling, klare rammer, teknologi giver struktur
bluetooth:
Overføre data - dele produktioner (fx video, billeder)
Indlejret i enheder til trådløs kommunikation mellem dem - fx mellem smarthpone og højttaler
Sensorer - smarte enheder
Accelerometer
måler acceleration, når enheden bevæger sig (fx når den rystes)
Gyroskop
måler enhedens orientering (fx op ned)
Magnetometer
måler styrken af magnetiske felter i nærheden (fx til kompas)
Eksempel
Børnene dyrker motion med app'en Living Buddy. Appen måler deres acceleration og de kan fx dyste mod hinanden eller en hare
Opmærksomhed på hinanden
Sturktur omkring hvem der dyster mod hvem hvornår
Fysisk aktivitet
og fokus for projektet...
Social IT: Inklusion handler om vores sociale interaktion med hinanden
det medvirkkende barn
Relationer -> udvikling (søger samme, nye relationer, hvem er initiativtager)
Full transcript