Loading presentation...

Present Remotely

Send the link below via email or IM

Copy

Present to your audience

Start remote presentation

  • Invited audience members will follow you as you navigate and present
  • People invited to a presentation do not need a Prezi account
  • This link expires 10 minutes after you close the presentation
  • A maximum of 30 users can follow your presentation
  • Learn more about this feature in our knowledge base article

Do you really want to delete this prezi?

Neither you, nor the coeditors you shared it with will be able to recover it again.

DeleteCancel

Make your likes visible on Facebook?

Connect your Facebook account to Prezi and let your likes appear on your timeline.
You can change this under Settings & Account at any time.

No, thanks

Gamification

Complete Prezi template of angry birds. Add you text or images to any place of the level. Add extra information to the level complete screen that fades in with an animation. Note: the elements like boxes and rocks are not flash elements
by

Dayana de Ponte

on 17 August 2014

Comments (0)

Please log in to add your comment.

Report abuse

Transcript of Gamification

Una estación del metro en Suecia
Air Canada “Earn your wings” (gana tus alas)
Nickelodeon
Coca-Cola te pone a bailar con sus máquinas expendedoras
Commonwealth Bank, jugando con las finanzas se aprende

LEVEL COMPLETE
PREGUNTAS?
Definición
CONCURRENCIA
Objetivos
VENTAJAS
DIFICULTADES Y RETOS
Importancia
Bases psicológicas
Simulación
Integrantes:

Dayana de Ponte
María Toledo
José Franky Belloni
Oscar Núñez
introducción
Definición
1
2
3
4
5
6
7
8
concurrencia
objetivos
Ventajas
dificultades
y retos
comunidades
importancia
bases
psicológicas
elementos
9
10
11
12
13
14
simulación
ejemplos
críticas
conclusiones
Gamificación es el empleo de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos. Se trata de una nueva y poderosa estrategia para influir y motivar a grupos de personas.
La gente usa los videojuegos para cambiar o estructurar sus experiencias internas. Los jóvenes y adultos disfrutan de llenar sus mentes con pensamientos y emociones ajenas al trabajo o la escuela, otros disfrutan el desafío y la oportunidad de probar sus habilidades.

La gamificación tiene gran concurrencia o participación gracias al interés que posee. Para los practicantes de la gamificación y los diseñadores de juegos interesados ​​en el avance de este campo, el beneficio de tal balance es igualmente evidente. Además, presenta cuestiones conceptuales interesantes (juego) para los investigadores de diseño en general, como el del análisis, síntesis y la transferibilidad de una práctica de diseño. La gamificación fue creada principalmente para atraer un alto porcentaje de la concurrencia en los distintos sistemas diseñados para tal fin
Hacer las tareas rutinarias más divertidas y amenas
Mantener un feedback constante
Establecer trabajo en equipo
Inculcar el hábito de prestar atención
Storytelling como elemento motivador
Para Nicholson (2012) el punto central de la psicología de la gamificación es de tratar de modificar o dirigir el comportamiento hacia unos objetivos. Dentro de cada contexto existe un comportamiento específico. Se debe entender ese comportamiento específico y determinar cuál es la motivación de los participantes para realizar la tarea que se le están planteando.


La simulación se caracteriza por una situación en la que un escenario simulado representa modelos reales, haciendo posible la reproducción de lo cotidiano. Hay momentos donde la mejor forma de adiestrar al personal es utilizando el simulador.

De esta forma la evaluación del desempeño individual se hace más fácil, favoreciendo la repetición, cuantas veces sea necesaria, de la misma situación.

Otros tipos de simulaciones son:
La reproducción vía teatro de situaciones problema comunes a personas o grupos.
Las simulaciones “In-Basket Training” (Caja de Trabajo) son recursos ampliamente utilizados en el desarrollo y en el adiestramiento.


Ejemplos
La gamificación ha tenido un gran auge de ser incorporadas en los modelos de negocio, tal y como lo han hecho empresas líderes como Google, Yahoo, Facebook, Gartner, entre otros.
Se estima que para 2016 se multiplicará casi por 12 la incorporación de la gamificación con respecto a 2012.
Organizaciones de gran prestigio en análisis de experiencias online como Deloitte y PWC han determinado la gamificación como una de las 10 tendencias tecnológicas del año 2012.
Artículos de las más prestigiosas web de publicaciones como Time y TechCrunch hacen eco de la importancia de la gamificación.
El investigador,
Sebastian Deterding
, tilda las estrategias de gamificación como creaciones con un sentido artificial del logro y que puede alentar conductas no deseadas.

Los diseñadores de juegos
Jon Radoff
y
Margaret Robertson
han puesto en duda la ludificación por excluir elementos como las experiencias, por el uso de sencillos sistemas de recompensa en lugar de "los verdaderos mecanismos de juego".
CRíTICAS
Conclusiones
La gamificación es el arte de utilizar ciertas mecánicas de juego para conseguir un objetivo entre los participantes.

Para “gamificar” correctamente hay que pensar como un diseñador de juegos: lo principal son los jugadores y el objetivo es que jueguen y sigan jugando.

Gracias a la gamificación se puede lograr un potencial alto para motivar y valorar los logros de esfuerzos laborales y educativos. Es importante especificar niveles a detalle para los logros, sería más sencillo tecnificar el proceso. Es posible traducir las competencias propias de los bloques a “preseas de logro”. Podría ser factible usarlos para medir el desarrollo gradual y personalizado de las competencias. Tal vez sería atractivo generar “un pasaporte” que muestre las preseas obtenidas

Se toma en consideración los siguientes elementos:
1. Modelo Fogg: Este modelo establece qué factores son necesarios para que un comportamiento se lleve a cabo. Dichos factores son:
•La motivación
•La habilidad que debe tener una persona para realizar las tareas
•El disparador / oportunidad o situación que empuja a la persona a realizar determinada tarea.
2. Teoría de la autodeterminación: Describe las necesidades innatas que permiten un funcionamiento óptimo y un crecimiento personal. Las necesidades son:
•Necesidad de relacionarnos.
•Necesidad de ser competente.
•Necesidad de autonomía.
3. Teoría de flujo: Define cuál es el estado mental óptimo para llevar a cabo una actividad de manera exitosa. Se debe intentar asegurar el estado Flow, es decir, debe asegurarse que el nivel de los retos (Challenges) son los adecuados para el nivel de destreza (skill) del usuario.

Comunidades y usos
Académicos
(Contenidos, Concentración)
Laborales
(RRHH, Gestión Rendimiento)
Usuarios/Clientes
(Marketing, Fidelidad,Feedback)
Procesos
(Innovación, Racionalización)
Productos
(Groundsourcing, Innovación)
ELEMENTOS
El Profesor
Kevin Slavin
ha descrito las investigaciones empresariales en ludificación como defectuosa y engañosa para quienes no están familiarizados con el juego.

El término “Gamificación” también ha sido criticado.
Ian Bogost
se ha referido a esta expresión como una moda de marketing y sugirió "exploitation ware" como un nombre más adecuado para los juegos utilizados en el marketing. También ha sugerido que la ludificación es sólo una extensión de las ideas existentes en la propia práctica del marketing, como los programas de fidelización.
Los elementos no son el juego, lo que hace el juego es cómo éstos están atados, implicando conceptos más arriba de la pirámide y consiguiendo que el jugador se divierta.
ELEMENTOS: Dinámica del juego
Los aspectos globales a los que un sistema gamificado debe orientarse (directrices) está relacionado con los efectos, motivaciones y deseos que se pretenden generar en el usuario, de los cuales tenemos:
Restricciones
Emociones
Narrativa
Avance
Relaciones
ELEMENTOS: mecánicas de juego
Se refiere a las acciones básicas dirigidas a motivar al usuario a alcanzar niveles específicos dentro del juego, que lo llevará a avanzar y adquirir habilidades, herramientas y progresos y que permitirá al usuario destacarse dentro del sistema:
Retos
Competición
Cooperación
Feedback
Recompensa
e incentivos
Transacciones
Recopilar recursos
ELEMENTOS: componentes de juego
Son las implementaciones específicas de las dinámicas y mecánicas de juego.
Logros
Avatares
Rankings
Insignias
CRíTICAS (cont.)
INTRODUCCIÓN
El término gamification o gamificación es tan reciente que muchas personas (y empresas) lo califican de pasajero, moda o tendencia. La gamificación llegó para quedarse y básicamente es por nuestra naturaleza psicológica, empática y voluntaria a los juegos y a la diversión.

Gamificación se trata de motivación. Es encontrar la diversión en las cosas cuya naturaleza (por algún motivo) sentimos que no se conectan con nosotros, y es a través del uso de ciertos elementos de juegos, que podemos acercarnos al logro de nuestros objetivos tanto personales como profesionales de una forma grata

En este contexto, este trabajo aborda el tema de gamificación empezando por su definición y objetivos, luego se mencionan las ventajas, dificultades y retos, usos e importancia. En la siguiente sección se establecen las bases psicológicas, dinámicas y mecánicas de juego. Se continúa con el tema de simulación, juego simulado, juego de empresa con ejemplos de juegos gamificados. El próximo segmento trata el tema de las críticas de la gamificación y por último se indican las conclusiones.


Juego Simulado

Si unimos juego y simulación, podemos aproximarnos al concepto de juego simulado. Es una actividad planificada con anterioridad por el dinamizador donde los participantes han de ser invitados a enfrentar retos que reproduzcan su día a día. Todas las decisiones son responsabilidad del grupo y los intentos serán estimulados.

Juego de empresa

La estructura del juego de empresa es la misma que la del juego simulado, sin embargo, reflejan situaciones específicas al ámbito empresarial. Por ejemplo, si un grupo necesita mejorar su técnica de planificación, podemos organizar una actividad donde los participantes tengan sus propias tareas.

Bases psicológicas (Cont.)
No es fácil
(gestión, objetivos, medición)
Pobre conceptualización
(puntos, niveles)
Exceso de competitividad
(riesgo, darwinismo)
Protección de Datos
(protección, privacidad)
Retroalimentación
(niveles, información, objetivos, mensajes)
Trabajo en equipo
(juegos-equipos, campo laboral, retos)
Basa el trabajo en indicadores
(objetivos, niveles, jugador, dinámica)
Favorece la coordinación a distancia
(negocios, entorno intercultural)
Crea las condiciones para el cambio cultural
(cultura corporativa)
La medida de coordinación
Trabajo en equipo
Motivación por nuevos retos
Unidad en torno a objetivos
Adaptación al cambio
Estimula la gestión de recursos
(uso, disposición, ahorro, tarea)
Favorece la creatividad
(juegos, retos, conexiones, ensayo/error)
Full transcript