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Good Design

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by

Marta Fernandez

on 6 July 2016

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Transcript of Good Design

Construir Experiências
Boas Experiências
Marta Fernandez

UX/UI Designer
& Consulting
12 abr 2016
12 abr 2016
18-20h
Com esta ação de sensibilização, pretende-se que o participante, fique atento aos problemas enfrentados no dia a dia, relativos à experiência de navegação e utilização, seja de um site, de um software ou app móvel, e saber como ultrapassá-los no âmbito das suas funções.
objetivos.
24 mar 2014
Boas Experiências

User Experience?
Mas afinal que raio é isto???

Podemos então dizer que UX é:
Solucionar problemas
Criatividade
Inteligência
Tempo útil
Estrutura
A UX tem como missão:
O melhor design é aquele que não se vê, é também o que melhor resulta...e que se adapta a todas as situações e negócios...
It´s a way of...Thinking
Surpreender os utilizadores dos nossos produtos e serviços com significados úteis, de forma viável e sustentável para o negócio.

Disponibilizar métodos, desenvolver skills e estabelecer práticas em user-centered design, que nos permitam atingir os dois objetivos anteriores.

A maior diferença de outras filosofias é que o Design centrado no utilizador otimiza o produto para a sua utilização, em vez de forçarem o seu comportamento.

Developers e designers têm a mesma preocupação:
Que o utilizador use aquilo para o qual foi desenvolvido e desenhado...não interessa desenvolver um produto que ninguém use.
Reduzir esforço mental desnecessário ao utilizador


Estes devem ser capazes de se concentrar na sua tarefa sem se preocupar com a forma como usar a ferramenta.

Quanto mais complicada a interação com o produto, mais frustrados se tornam e mais distraídos para executar a sua tarefa. Isto traz menos eficiencia e mais margem de erros.

Instruções para o uso do sistema devem ser visíveis ou claramente recuperáveis ​​sempre que apropriado.
Fornecer mecanismos de navegação adequados

Fornecer informações relevantes o suficiente para que os utilizadores saibam onde estão:

Títulos de janelas;
Indicadores de alcance;
Localização;
Paginação;
Breadcrumbs;
Deixar o utilizador navegar

O utilizador deve ser capaz de seleccionar as informações que precisa numa sequência para apoiar cada tarefa individual.

O sistema deve fornecer o mínimo de restrições possível na maneira como uma tarefa é executada, deve também no entanto, fornecer maneiras simples de executar tarefas frequentes.
Apresentar informações claras

Providenciar informação no ecrã, de modo a aumentar a capacidade do utilizador, para discriminar entre diferentes artigos e grupos de dados, através da utilização de espaçamento, caixas, e técnicas de codificação visual.

No entanto, não sobrecarregar o utilizador, fornecendo mais informações ou codificação do que é necessário para executar a tarefa.
Ser útil

Assim, tanto quanto possível, os sistemas devem ser auto-explicativos, de modo que eles podem ser usados ​​com o mínimo de ajuda e documentação.

As informações sobre a janela devem ser expressas em termos de tarefas do utilizador.
Função?
Onde nos devemos focar?
Comportamento?
Emoção?
Os utilizadores são sofisticados e exigentes.

As pessoas esperam mais que transações, querem algo que as ligue emocionalmente.

A relação entre marcas e pessoas está em constante evolução.
Design Thinking
O que é e para que serve?
Foco no utilizador e consumidor final

''Há uma forte preocupação em procurar satisfazer as necessidades do Homem, através da sua participação em todo o processo de criação e desenvolvimento, com foco no seu envolvimento em toda a actividade.''
(Lockwood, 2009).
O processo de design é o que coloca o
Design Thinking
em acção;

É uma abordagem estruturada para a criação de ideias.

Design Thinking
Bases

Design thinking é um processo altamente interativo.

Deve ser conduzido por um leque de pessoas com diferentes formações e experiências.
Design thinking tem uma forte base holística, porque, defende uma análise global e um entendimento geral dos fenómenos.
Anderson (2007).

Atua como uma ponte entre o projeto e todos os stakeholders envolvidos neste, mas com foco na optimização de processos

(Stickdorn & Schneider 2012; Ambrose & Harris 2010).

Os desafios enfrentados em I&D são sobretudo “wicked problems”. Os processos e ferramentas utilizados pelo design thinking são flexíveis e permitem um eficiente equilíbrio para este tipo de contextos.

(Buchanan1992; Martin 2009; Kolko 2011)

Através do raciocínio abdutivo, os designers são capazes de trabalhar sob dados incompletos e manipulá-los a fim de reinventar e inovar os conteúdos. Assim, o pensamento abdutivo tornou-se num dos aspectos centrais do design thinking.

(Martin 2009; Kolko 2011; Golsby-Smith, 1996)
Contexto tradicional
Início
Fim
Contexto Design Thinking
Início
Fim
por Stemple e Badke Schaub(2002) e Brown (2009)
As fases de Design Thinking
Exploração
Criação
Reflexão
Implementação
Exploração
Pesquisa de mercado;

Investigação sobre o utilizador e consumidor final;

Gestão de processos e de informação;

Grupos de pesquisa focados em design.
Trabalho Multidisciplinar e co-criação ;

Gestão de processo visualmente;

Desenvolvimento de métodos de produção;

Primeiro teste.
Criação
Gestão do projeto;

Interpretação dos primeiros resultados;

Análise das necessidades do projecto.
Reflexão
Testes finais e aprovação do protótipo final;

Avaliação final segundo os objectivos definidos inicialmente;

Recolha de feedback;
Implementação
Servem para fornecer uma gama de diferentes perspectivas sobre um serviço / produto, permitindo às equipas definir e envolver interesses diferentes e/ ou grupos que possam existir dentro de seu mercado-alvo.
Personas
Organizar ideias em temas comuns. É um processo criativo utilizado para a coleta e organização de grandes quantidades de dados, ideias e conhecimentos evidenciando suas correlações naturais.
Affinity Diagram
Esta ferramenta suporta a representação de soluções de serviços por meio da representação do trabalho em rede.
System Map
É uma ferramenta perfeita para gestores, para projetar os aspetos sensoriais do serviço de uma forma estruturada.
Interaction Table
É um gráfico que descreve a viagem de um utilizador, representando os diferentes pontos de contato que caracterizam a sua interação com o serviço.
Customer Journey Map
Funde algumas características do Customer Journey Map com algumas das funcionalidades do System Map e é baseado no uso de Personas.
Touchpoints Matix
Envolve toda a equipa no projeto, o blueprinting permite às organizações:
- esclarecer o posicionamento competitivo;
- comparação do serviço desejado e serviço real;
- processos da empresa e da concorrência;
- mapeamento de processos para a identificação de lacunas importantes para a qualidade de serviço.
Blueprint
Experience Prototyping
DO NOT FOCUS ON
EXECUTING AN IDEA...

Focus on evoking a sensation and designing an outcome.
Design for emotions
3 passos para o sucesso
Aproximação
Ligação
Relacionamento
Compromisso







Aparência:
Como se parece?
Interação:
Como faço para aceder?
Informação:
O que é?
Estrutura:
Como é apresentado?
Modelo Conceptual:
Será que faz sentido para mim?
Valor:
Será que isso importa para mim?
Avaliação
Boas práticas
Task flows
Site maps
wireframes(Microsoft Visio)
Balsamiq
Axure
Adobe InDesign
Adobe Illustrator
Keynote ou PowerPoint
Permitir que os utilizadores saibam:
Onde estão;
Onde estavam;
Para onde vão;
O caminho para chegar lá;
Fornecer as opções de navegação corretas;
Manter a consistência;
Seguir as convenções da web;
Não surpreender ou enganar o utilizador;
Fornecer aos utilizadores suporte e feedback;

Devem servir o objetivo de conseguir que o utilizador execute a ação. Call to action

Deve chamar a atenção do utilizador;
Ter um tamanho maior, em comparação com os elementos circundantes;
Estar posicionado de forma proeminente na página;
Estar separado com amplo espaço em branco.
Ter uma cor contrastante;
Oferecer uma ação alternativa secundária, por ex: ''Registe-se agora ou Fique-nos a conhecer melhor''
Botões


Botões que estão geralmente alinhados lado a lado horizontalmente;
Excelentes metáforas de arquivo da vida real;
Melhoram a organização dos conteúdos;
Visualmente mais estruturado;


Tabs
Quando usar?

Se houver um conjunto de informações relacionadas;
Informações que não devem ser comparadas ou visualizadas em simultâneo;
Conteúdo Wizard;




Utilizados para obter informações - pergunta/resposta;
Manter os campos simples, diretos e de fácil leitura;
Se demasiados campos agrupar por tabs;
Dar feedback ao utilizador do que é obrigatório de forma visível e direta;



Formulários


Evitar usar o texto vermelho ou a caixa de diálogo;
Usar texto alternativo - não punir o utilizador;
Usar linguagem de humano para humano;



Mensagem de erro
Conferir continuidade, consistência e conforto à experiência global dos utilizadores, através das suas interações nos diversos touchpoints, maximizando a sua usabilidade

Deslumbrar o Utilizador
Integrar a Experiência
Capacitar a Empresa/Produto
O que temos de
ter em mente?
O que questionar?

TUDO:)
Design para o utilizador e suas tarefas

Os sistemas interativos não funcionam isoladamente - eles existem para apoiar os utilizadores nas suas tarefas.

Ao longo do desenvolvimento, deve ter sempre em mente as características dos seus utilizadores, as suas tarefas, e seu ambiente de trabalho -
Personas
Ser consistente

Para minimizar as necessidades de aprendizagem para o utilizador, o comportamento de elementos de interface comuns e caixas de diálogo devem ser o mais consistente possível -
Don't make me think
Linguagem simples e natural

O diálogo entre utilizador e o sistema deve seguir a sequência natural implícita pela tarefa.

Não deve haver mais informações apresentadas do que é necessário para completar a tarefa atual, cada item de informação irrelevante aumenta a complexidade do diálogo.

Todas as mensagens e instruções devem ser simples e usar o vocabulário do público-alvo.
Fornecer feedback adequado


Os utilizadores precisam ter certeza que suas ações foram bem sucedidas, e isso deve ser apresentado de forma clara e eficáz.

Se a conclusão levar mais de um segundo (mais ou menos), alguma indicação deve ser exibida para dar confiança ao utilizador que o computador ainda está em funcionamento.
Redução de erros


Reduza os erros, orientando o utilizador para o caminho correto de modo a alcançar o seu objetivo. Sempre que apropriado as respostas devem ser limitadas para evitar erros.

As mensagens de erro devem ser expressas em linguagem simples, evitando o uso de códigos, indicar com precisão o problema, e deve sugerir uma solução.
Acima de tudo, as mensagens de erro devem ser formuladas de modo a evitar mencionar a falha do utilizador.
1.

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10.

Design thinking baseia-se na multidisciplinaridade de equipas.

Utiliza uma vasta gama de métodos e ferramentas de várias disciplinas, a fim de explorar e compreender a totalidade do fenómeno e de todas as pessoas envolvidas num determinado projecto.
(Stickdorn & Schneider 2012).
Pensamento abdutivo
Resolução de problemas
Multidisciplinar
Co-criativa
Holística
Centrar-se no ser humano e utilizador
Paralelismo a...um..
encontro amoroso?!
A simplicidade vem desde a estrutura
Obrigada!
Perguntas?
Apoio

SDO tool:
http://www.sdo-lens.polimi.it/
http://www.mepss-sdo.polimi.it/mepss/website/help_ENG.pdf


Design thinking tools:
http://www.servicedesigntools.org/
http://www.mepss.nl/index.php?p=toolslist
Desenvolver Experiências?
Construir (boas)
Xperiências
12 Abr 2016 . IPCA
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12 Abr 2016 . IPCA
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12 Abr 2016 . IPCA
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12 Abr 2016 . IPCA
User eXperience, é tudo aquilo que uma experiência transmite, e que pressupõe uma interação com algo?!

Sim!
E como tal...
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Xperiências
12 Abr 2016 . IPCA
O quê? Quando? Onde? Porquê?Como?
Quem?
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porque
A natureza do UX deve ser:
Tangível
Estratégica
Forma segue a função
Mãos + cabeça
Desenvolvimento&Design

Dan Saffer in his book Designing for Interaction
UX resolve problemas servindo de elo entre todas as áreas.
Utilizando equipas multidisciplinares
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Até há poucos anos este era o processo de decisão
Pouca Eficácia e Eficiência

Porque se queremos ser realmente produtivos…

…o importante são as pessoas!

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12 Abr 2016 . IPCA
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Five’s E’s of UX
Enticement
Entry
Engagement
Exit
Extension
Metodologias e Ferramentas
Avaliação do que existe à nossa volta
Testes A/B
Inquéritos de satisfação ou prospecção
Esquemas de navegação e estrutura
Utilização de padrões
Testes com Utilizadores
http://uxrecipe.github.io/
Have you ever heard the phrase
Just add some UX like it was an ingredient?
Time to serve 'em a real UX cooking.
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Senso comum
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A grande conclusão que podemos tirar:
Ninguém quer fazer produtos que ninguém usa...
Então vamos ouvir o utilizador...em conjunto:)
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10 Príncipios para uma boa eXperiência
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