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Métodos

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by

Q Lambretta

on 3 January 2014

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Transcript of Métodos

Diseño
Gráfico

Victor
Papanek

Bernd
Löbach

Diseño Generalizador Integrado
Proceso creativo de solución de problemas
Método de Resolución de Problemas

3 Métodos del
Bruno
Munari


Brunari considera al diseñador como un proyectista dotado de un sentido estético...
Concebir un proyecto constituido por elementos objetivos.
Diseñar es:
Su principio es la lógica.
Lo Bello es
Consecuencia
de lo Justo.
Definición del Problema
Lo primero que hay que hacer es
definir el problema en su conjunto.
Muchos diseñadores creen que los problemas ya han sido suficientemente definidos por sus clientes. Pero esto no es en absoluto suficiente, dice Archer. Por tanto
es necesario empezar por la definición del problema, que servirá también para definir los límites en los que deberá moverse el proyectista.
 
Elementos del Problema
Cualquier problema puede ser descompuesto en sus elementos.
Esta operación facilita la proyección porque tiende a descubrir los
pequeños problemas particulares

que se ocultan tras los subproblemas.
Una vez resueltos los pequeños problemas de uno en uno (y aquí empieza a intervenir la creatividad abandonando la idea de buscar una idea),
se recomponen de forma coherente a partir de todas las características funcionales

de cada una de las partes y funcionales
entre sí,
a partir de las características materiales, psicológicas, ergonómicas, estructurales, económicas y, por último, formales.
 

Como
los problemas
, sobre todo hoy en día,
se han convertido en muy complejos y a veces en complicados,
es necesario que
el proyectista tenga toda una serie de informaciones sobre cada problema particular para poder proyectar con mayor seguridad.
 

Tal vez sea oportuna una definición de "complejidad" para poder distinguir lo complejo de lo complicado. Para Abraham A. Moles
"un producto es complicado cuando los elementos que lo componen pertenecen a numerosas clases diferentes; mientras que es complejo si contiene un gran número de elementos reagrupables no obstante en pocas clases".
Recopilación de Datos
La solución del problema general consiste en la coordinación creativa de las soluciones de los subproblemas. 
Es evidente que,
antes de pensar en cualquier posible solución, es mejor documentarse.
No vaya a ser que alguien se nos haya adelantado.
Carece completamente de sentido ponerse a pensar en un tipo de solución sin saber si 'el objeto de diseño' en el que estamos trabajando ya existe en el mercado.
Por supuesto se encontrarán muchos ejemplos que habrá que descartar pero
al final, eliminando los duplicados y los tipos que nunca podrán ser competitivos, tendremos una buena recopilación de datos.
 

Luego para cada elemento del problema, tendremos que buscar nuevamente más datos:
• Cuántos tipos del objeto existen actualmente en el mercado.
• Cuántos tipos de materiales.
• Cuántos tipos de productores.
• Etcétera.
Análisis de Datos
El análisis de todos los
datos recogidos
puede
proporcionar sugerencias
sobre qué es lo que no hay que hacer para proyectar bien una diseño, y
puede orientar la proyectación hacia otros materiales, otras tecnologías, otros costes.
 
5.Creatividad 
La creatividad remplazará a la
idea intuitiva,
vinculada todavía a la forma artístico-romántica
de resolver un problema. Así pues, la
creatividad ocupa el lugar de la idea
y procede según su método. Mientras
la idea, vinculada a la fantasía,
puede proponer soluciones irrealizables por
razones técnicas, materiales o económicas
,
la creatividad se mantiene en los límites del problema, límites derivados del análisis de los datos y de los subproblemas.
 
6.Materiales - Tecnologías
La sucesiva operación
consiste en otra pequeña recogida de datos relativos a los materiales y a las tecnologías
que el diseñador tiene a su disposición en aquel momento para realizar su proyecto.
La industria que ha planteado el problema al diseñador dispondrá ciertamente de una tecnología propia para fabricar determinados materiales y no otros.

Por tanto es inútil pensar en soluciones al margen de estos dos datos relativos a los materiales y a las tecnologías.
 
Experimentación 
Es ahora cuando
el proyectista realizará una experimentación de los materiales y las técnicas disponibles

para realizar su proyecto.
Muy a menudo
materiales y técnicas son utilizados de una única forma o de muy pocas formas según la tradición.
Muchos industriales dicen: “Siempre lo hemos hecho así, ¿por qué habría que cambiar?”. En cambio
la experimentación permite descubrir nuevos usos de un material o de un instrumento. 
Hace algunos años fue lanzado al mercado un producto industrial llamado Fibralín, compuesto de fibras de rayón entretejidas como un fieltro, de goma sintética. Este material había sido producido para sustituir a determinados tejidos utilizados en la confección en el interior de las prendas y se fabrica en diferentes grosores, desde el del papel de fumar al del cartón. Tenía un precio muy asequible y un aspecto agradable parecido al papel de seda japonés. 

Este material, que todavía se produce, resiste bien la impresión serigráfica, y yo mismo hice varias pruebas con él. Con este material proyecté instalaciones efímeras para exposiciones de productos industriales. Desde entonces ese material, inventado para la confección, es utilizado por sus cualidades y posibilidades específicas, incluso en instalaciones y en impresiones artísticas en serigrafía. 

Modelos 
Estas experimentaciones
permiten extraer muestras, pruebas, informaciones, que pueden llevar a la construcción de modelos demostrativos de nuevos usos para determinados objetivos.
Estos nuevos usos
pueden ayudar a resolver subproblemas
parciales que a su vez, junto con los demás, contribuirán a la solución global. 

Como se desprende de este esquema de método, todavía no hemos hecho ningún dibujo, ningún boceto, nada que pueda definir la solución. Todavía no sabemos qué forma tendrá lo que hay que proyectar. Pero en cambio
tenemos la seguridad de que el margen de posibles errores será muy reducido
. Ahora podemos empezar a establecer relaciones entre los datos recogidos e intentar aglutinar los subproblemas y hacer algún boceto para construir modelos parciales. Estos bocetos hechos a escala o a tamaño natural pueden mostrarnos soluciones parciales de englobamiento de dos o más subproblemas. 
De esta forma obtendremos un modelo de lo que eventualmente podrá ser la solución del problema. 
Verificación 
Este es el momento de llevar a cabo una
verificación del modelo o de los modelos
(puede ocurrir que las soluciones posibles sean más de una).
Se presenta el modelo a un determinado número de probables usuarios y se les pide que emitan un juicio sincero sobre el objeto en cuestión.
Sobre la base de estos juicios
se realiza un control del modelo para ver si es posible modificarlo
, siempre que las observaciones posean un valor objetivo. 
En base a todos estos datos se pueden empezar a preparar los dibujos constructivos a escala o a tamaño natural, con todas las medidas exactas y todas las indicaciones necesarias para la realización del
prototipo.
 
Bocetos
Los dibujos constructivos tendrán que servir para comunicar a una persona que no esté al corriente de nuestros proyectos todas las informaciones útiles para preparar un prototipo. 
El esquema del método de proyectación, no es un esquema fijo, no está completo y no es único y definitivo. Es lo que la experiencia nos ha dictado hasta ahora. Insistimos sin embargo en que, a pesar de tratarse de un esquema flexible, es mejor proceder, de momento, a las operaciones indicadas en el orden presentado: igual que en la proyectación del arroz verde no puede ponerse la cazuela al fuego sin el agua ni preparar el condimento una vez cocido el arroz. 

No obstante, si hay alguien capaz de demostrar objetivamente que es mejor cambiar el orden de alguna operación, el diseñador está siempre dispuesto a modificar su pensamiento frente a la evidencia objetiva, y es así como cada uno puede aportar su contribución creativa a la estructuración de un método de trabajo que tiende, como es sabido, a obtener el máximo resultado con el mínimo esfuerzo. 
Ejemplo: Problema arroz verde 

Definición del problema
arroz verde con espinacas para cuatro personas.
 
Elementos del problema
arroz, espinacas, jamón, cebolla, aceite, sal, pimienta, caldo.
Recopilación de datos
hay alguien que lo haya hecho antes?.
Análisis de datos
cómo lo ha hecho? ¿qué puedo aprender de él.
Creatividad
cómo puede conjugarse todo esto de una forma correcta?.
Materiales
Tecnología

¿qué arroz? ¿qué cazuela? ¿qué fuego?.
Experimentación
pruebas, ensayos.
Modelos
muestra definitiva.
Verificación
bien, vale para 4 Dibujos Constructivos.
Solución
Arroz Verde servido en plato caliente.
"Es el esfuerzo consciente para establecer un orden significativo”
, cuya
intención
consiste en la
resolución de problemas
; su
organización
dependerá de la
exactitud de las respuestas

para lograr tanto la Funcionalidad como la Significatividad.
Diseño
Utilización
Método
Función
Estética
Necesidad
Asociación
Telesis
Utilización
Necesidad
Telesis
Asociación
Estética
Herramientas
Tratamientos
Materiales
Óptimos
Económicos
Eficientes
implica
con resultados
Método
Sirve?
Refiere
Exigencias

Económicas
Psicológicas
Espirituales
Tecnológicas
Intelectuales
Moda
o Novedad
Inculcan
Condicionamiento Psicológico
ante un Valor Dado
Diseño
Ajustado al orden
Socioeconómico
Configuración de
formas y colores

significativos
que
excitan los sentidos
cumple su propósito
El diseño
transformar
Utencilios y al Hombre
El método
de Víctor Papanek
deriva de
lo
pedagógico como metodológico

y

enfatiza
la
relación multidisciplinaria
,
apoya la capacidad de asociación y amplitud del conocimiento y la calidad de la memoria.
En el
aspecto pedagógico

permite
al diseñador
ampliar los espectros de la penetración innovadora creativa.
Sólo algunos modelos reúnen los requisitos de bajo precio, funcionalidad, almacenaje, mantenimiento, transporte, etc.
∞Descripción de la necesidad.
∞Definición de ese aspecto del comportamiento.
∞Resolución de los problemas.
El proceso de diseño
debe reunir 3 pasos:
En “Diseñar para el mundo real”
Considera la forma como la función en un medio como respuesta a la necesidad del hombre.
Diseño integrado

implica

análisis de los problemas
y
asume
una
perspectiva histórica, humana, biológica y social.
En el “diseño generalizador integrado”
La tendencia de las escuelas de diseño es formar especialistas de estrecho criterio, son verticales u horizontales, de criterio amplio.
parte del problema de diseño
ya sea como
caso específico
o como
asunto general
donde lo que
importa
es el
tratamiento funcional de la idea y del procedimiento.
El método
generalizador integrado
Un caso específico se partirá del concepto general, y después de ellas desarrollará una serie de presuntos “conjuntos” o posibilidades para resolver el problema y continúa hasta la solución de su propio caso específico.
Caso general, se dedica una extensa investigación de diversas fuentes y disciplinas para el concepto del caso específico. El desarrollo del concepto se encontrará con múltiples prolongaciones y desembocará en diferentes soluciones del caso general.
Una 'fase del diseño.
Del caso específico al
caso general y de ahí al
caso específico.
Una 'fase del diseño.
Del caso general al
caso específico y
de ahí al caso general
(Problema de Equipo).
Ambos pueden considerarse eslabones de cadenas cíclicas continuas, o bien engranarse ambos sucesos.
Una serie de posibles fases de diseño darán una red
multidireccional
y
bidireccional
de triángulos equiláteros dispuestos de manera que forman hexágonos contiguos.
Los
parámetros
relacionados con el
proceso de diseño
se presenta con un
organigrama,
Papanek establece:
etapas de todo
trabajo de diseño:

Formación
de un
equipo de diseño
representativo de todas las
disciplinas pertinentes
, así como
componentes del grupo cliente.

Establecimiento
del
organigrama
primario.
• Fase de
investigación e indagación
.

Conclusión
de la primera mitad del
organigrama.

Establecimiento
de la
segunda
mitad del
organigrama ¿qué hacer?.

• Diseño

individual, o en pareja, o en equipo
, y
desarrollo de ideas.

Confrontación
de estos
diseños con las metas propuestas
en el organigrama.

Construcción
de
modelos
, prototipos, modelos de pruebas y modelos de trabajo.

Comprobación

de los modelos

por parte del grupo-usuario
pertinente.

Incorporación
de los
resultados
de estas
pruebas del organigrama.

Diseño y comprobación definitivos, y conclusión del diseño.

Empleo del organigrama
como
guía de comprobación
de las
características de los objetos del diseño.
Lo más
importante
dice Papanek es que el
diseño sea responsable ante la ecología, la sociedad,
que
logre un máximo sirviéndose de un mínimo...
consuma lo necesario, use las cosas durante más tiempo, que sea revolucionario y radical.
Considera al Proceso de Diseño
como el conjunto de posibles
relaciones
entre el
diseñador y el objeto diseñado
para que éste
resulte un producto reproducible tecnológicamente.
Para que
funcione el proceso,
el
diseñador debe de solucionar un problema de diseño
, donde son indispensables las
facultades creativas
para
seleccionar los datos correctos y aplicarlos.

implica tanto lo
creativo
como los
procedimientos de solución de problemas
que siguen como
constantes.
El proceso de diseño
Löbach hace incapie en que el
diseñador
en
cada
una de las
fases
tiene que
definir y enfocar hacia el diseño.
Las fases se desarrollan mas complejamente, ya que en cada momento no se delimita en su transcurso real, siempre se entrelaza con otros.
Un
problema
existe y es descubierto.
Se
rehúnen
informaciones sobre el
problema,
se
valoran
y se relacionan
creativamente
.
Se
desarrollan soluciones
para el problema que se
enjuician
según
criterios
establecidos.
Se
realiza
la
solución
más
adecuada.
de forma duradera
Un objeto
de diseño
necesidades
cubrirá
Fase 1
Fase de Preparación
Realización de la solución del problema: realización de la solución de problemas, valoración de la solución.
Fase 2
Fase de Incubación
Fase 3
Fase de Iluminación
Fase 4
Fase de Verificación
Analísis de problema: Conocimiento del problema, acopio de la información, clasificación del problema, definición del objetivo.
Solución al problema: Elección del método para solucionar el problema, producción de ideas, soluciones del problemas.
Valoraciones de las soluciones al problemas: Examen de soluciones, proceso de selección, proceso de valoración.
Análisis del Problema de Diseño.
Análisis de la Necesidad.
Análisis de la Relación Social (Hombre-Producto).
Análisis de la Relación con el Entorno (Producto-Entorno).
Desarrollo Histórico.
Análisis del Mercado / Análisis del Producto.
Análisis de la Función (Funciones Prácticas).
Análisis Estructural (Estructura Constructiva).
Análisis de la Configuración (Funciones Estéticas).
Análisis de Materiales y Fabricación (Patentes, Prescripciones, Normas).
Análisis de Sistema de Productos (Producto-Producto).
Distribución, Montaje, Servicio a Clientes, Mantenimiento)
Soluciones de Diseño.
Concepto del Diseño.
Soluciones del Principio.
Esquemas de Ideas.
Maquetas o Modelos.
Valoración de las Soluciones de Diseño.
Elección de la Mejor Solución.
Acoplamiento con las condiciones en el Nuevo Producto.
Solución de Diseño.
Construcción.
Construcción Estructural.
Configuración de los Detalles (Elementos de Servicio).
Desarrollo de Modelos.
Dibujos.
Documentación.
L. Alejandra Morales Núñez
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