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Recursos para la Planeación y la Toma de Decisiones

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Andres Alquinga

on 29 October 2012

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Recursos
para la
Planeación y la Toma de Decisiones PROMOCIÓN DE LA
CREATIVIDAD CREATIVIDAD REALIDAD VIRTUAL ETAPAS SIMULACIÓN Promoción de la Calidad RESPONSABLES DE LA ADMINISTRACIÓN DE CONOCIMIENTOS INTRODUCCIÓN DE LA ADMINISTRACIÓN EN MITRE CULTURA INSTRUMENTAL PROMOCIÓN DE LA ADMINISTRACIÓN DE CONOCIMIENTOS Pérdida Los aspectos culturales son las mayores barreras para instrumentar con acierto la administración de conocimientos PROMOCIÓN DE PRONÓSTICOS 1) Definición del dominio Se utiliza a menudo para pronosticar los efectos de los cambios en el entorno y las decisiones administrativas internas de una organización, en especial la UEN. Entorno creado con sistemas de comunicación y cómputo. La ventaja de la realidad virtual en el tema de planeación estratégica es la libertad de experimentación. Sobrecarga Desgaste de conocimientos de información de productividad y oportunidades Reinvención de la rueda OBJETIVOS DE LA ADMINISTRACIÓN DE CONOCIMIENTOS EQUIPOS CL IENTES FUERZA LAB RAL TECNOLOGÍA INSTRUMENTAL Superar estas barreras culturales exige que una organización cree una atmósfera en que el intercambio de conocimientos y la innovación se valoren y recompensen implícita y explícitamente. Pronosticar es proyectar o estimar a futuro sucesos o condiciones del entorno de una organización. La extrapolación es la proyección de cierta tendencia del pasado o el presente hacia el futuro Cuatro riesgos al hacer pronósticos: - Escuchar a los medios de comunicación -Suponer que las cosas recuperaran el rumbo que llevaban. - Rumores - Visión de túnel. Tres recursos para el pronóstico suelen emplearse para planear y tomar decisiones: - La técnica Delphi
- La simulación
- Los escenarios TÉCNICA DELPHI Es un recurso de pronostico basado en el consenso de un grupo de expertos. Estos depuran sus opciones, fase tras fase, hasta que alcanzan un acuerdo. La técnica Delphi abarca tres fases: 1. Se envía un cuestionario a un grupo de expertos.
2. Se prepara un resumen de la primera fase.
3. Se elabora un resumen de la segunda fase. Benchmarking 2)Tipificación de los mejores en el ramo 3) Recopilación y análisis de datos para la identificación de diferencias 4) Establecimiento de objetivos de mejora 5) Desarrollo e instrumentación de planes para eliminar las diferencias 6) Evaluación de los resultados
7) Repetición de las evaluaciones CICLO DE DEMING PLANIFICAR Lo que se pretende alcanzar, incluyendo con ello
la incorporación de las observaciones que se viene realizando HACER o llevar adelante lo planeado VERIFICAR Que se haya actuado de acuerdo a lo planeado
así como los efectos del plan ACTUAR A partir de los resultados a fin de incorporar
lo aprendido lo cual es expresado en las observaciones
y recomendaciones SIMULACIÓN TANGO Exagera los desafíos que enfrentan las organizaciones que manejan conocimientos de manera exhaustiva. ESCENARIOS Son historias que ayudan a que la gente reconozca y se adapte a características cambiantes de sus entornos. constituyen una forma de identificar las posibles rutas alternas que pueda tener una organización en el futuro. PROCESO CREATIVO MODELO DE CREATIVIDAD DE OSBORN FASE DE BÚSQUEDA DE DATOS OBJETIVOS FASE DE BÚSQUEDA DE IDEAS FASE DE BÚSQUEDA DE SOLUCIONES 1.-El primer paso para un Benchmaring efectivo es:

a) Identificación de los mejores en el ramo.

b) Evaluación de los resultados.

c) Definición del dominio.

d) Recopilación y análisis de datos. 2.- El orden correcto del ciclo de Deming es:

a) Revisión, Ejecución, Acción, Planeación

b) Planeación, Revisión, Ejecución, Acción

c) Acción, Ejecución, Planeación, Revisión

d) Planeación, Ejecución, Revisión, Acción 3.-Cuáles son las 5 etapas del proceso creativo?
a.-)preparación, concentración,incubación, iluminación,comprobación
b.-)paciencia, presencia,adaptabilidad, conciencia, evaluación
c.-)Adaptabilidad, concentración, percepción, iluminación, comprobación
d.-)ninguna de las anteriores 4.-Como se llama el modelo de creatividad que esta constituido por 3 fases que comprenden la busqueda de hechos, ideas y soluciones?
a.-) Guilford
b.-) Rogers
c.-) Osborn
d.-) Amabile 5.-La simulación empresarial denominada como realidad virtual, tiene como característica principal:
a) Menor grado de experimentación a la hora de ejecutar la planificación estratégica.

b) No es un recurso de planeación válido para las empresas del siglo XXI, debido a su complejidad.

c) Su aplicación tiene una alta complejidad porque separa las variables entrelazadas en la realidad.

d) Representa un alto grado de libertad de experimentación en la planeación de la empresa. 6.-Los escenarios dentro del ámbito empresarial son:

a) Una forma de representar una situación que no puede ocurrir dentro de una empresa a lo largo del tiempo.

b) Una forma de identificar posibles soluciones para problemas que pueden suceder en el futuro de la empresa.

c) Una forma de representar hechos pasados que no permiten que la empresa reconozca y se adapte a las características cambiantes de su entorno.

d) Ninguna de las anteriores. PREGUNTAS 7.- En el informe de que fase se muestra el promedio y los ranos de cuartil de las respuestas:
a.-) Primera
b.-) Segunda
c.-) Tercera 8.- Es un riesgo al momento de hacer pronósticos:
a.-) Rumores
b.-) Simulaciones
c.Extrapolación
d.-) Ninguna de las anteriores. ¿Cuál de los siguientes aspectos no pertenece a los objetivos de la Administración de Conocimientos?

a) Fuerza laboral

b) Equipos

c) Clientes

d) Proveedores

e) Ninguno ¿Cuál de las siguientes deficiencias no consta como responsable de la administración de conocimientos?

a) Pérdida de productividad y oportunidades

b) Sobrecarga de información

c) Desgaste de conocimientos

d) Reinvención de la rueda

e) Discordia administrativa
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