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Piattaforme

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by

Roberta Cramarossa

on 7 February 2015

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Transcript of Piattaforme

Piattaforme
per l'educazione
self publishing
- software
- portali
http://www.alexandrianet.it/htdocs/



http://www.bedita.com/



e-learning
trasformazione dell'assetto-"classe"
LIM
registro elettronico
http://www.scuola.rai.it/articoli/generazione-digitale-azione-classi-2-0/23468/default.aspx
il libro digitale
Quelle svolte finora possono sembrare considerazioni di buon senso e non particolarmente originali. Ma è sorprendente vedere quanto spesso vengano disattese, e – più in particolare –
quanto spesso venga ignorata la dimensione costituita dalla piattaforma software
. Così, ad esempio, si parla molto di uso dei tablet nella didattica, e si parla molto delle tipologie di contenuti di apprendimento utilizzabili su tablet. Ma spesso – anche in documenti che dovrebbero fornire linee di indirizzo e indicazioni sulle politiche da seguire – non si parla affatto di piattaforme, dando apparentemente per scontato che i fornitori di con- tenuti da un lato, i fornitori di hardware dall’altro si occupino del problema: i fornitori di contenuti, “impacchettando” i contenuti all’interno di un pro- gramma che ne consenta la fruizione, i fornitori di hardware, fornendo – preinstallato – un sistema ope- rativo che consenta a quel programma di funzionare. Si tratta tuttavia di una impostazione radicalmente sbagliata.
Da La ricerca n.4
Il risultato rischia di essere la produzione di una babele di strumenti totalmente incapaci di dialogare fra loro (o, come si dice tecnicamente, non interoperabili), che non sarebbe affatto banale usare in modo ragionevolmente uniforme e coordinato. Eppure, leggendo le riflessioni e le indicazioni più diffuse – comprese quelle ministeriali – sull’uso di risorse di apprendimento digitali, si cercherebbe invano una discussione di questo problema.
interactive e-book
pdf
ebook
Da La ricerca n.4
contenuti extra

video, animazioni, app, siti web
IBRIDAZIONE
- è necessario individuare il livello di complessità in base all’età degli utenti
- individuare le
strutture narrative
dietro ciascun mezzo
- confronto con quelle dei libri scolastici cartacei
PROBLEMA
necessità di definire
didattico

in senso più ristretto (l’insegnamento nelle istituzioni o l’insegnamento in generale)
1. Che riguarda l’insegnamento: metodo d., programma d.; lo svolgimento dell’attività d.; avere attitudine d.; materiale didattico. Nell’ordinamento dell’istruzione scolastica: centro d., istituto che attende a studî e ricerche di metodologia didattica; circoscrizione d., per l’istruzione elementare, ciascuna delle unità amministrative, ora soppresse, in cui era diviso il territorio di ogni provincia, con a capo un ispettore (ispettore d.); circolo d., circoscrizione minore, costituita da una o più scuole elementari (o più sezioni di scuola materna), affidata alla competenza di un direttore (detto direttore d.); titolo d., quello che deriva dall’opera prestata come insegnante; museo d., raccolta di materiali sussidiarî per l’insegnamento di talune discipline nelle scuole secondarie, quali le scienze naturali, l’agraria e la merceologia. Psicanalisi d., trattamento analitico preliminare a cui ogni aspirante psicanalista deve sottoporsi, come indispensabile preparazione.

http://www.treccani.it/
Il rapporto OCSE raccomanda al ministero di alline- are programmi di studio e valutazioni al nuovo con- testo didattico, pubblicando linee guida con obiettivi di apprendimento specifici per ogni materia, correla- ti all’uso delle TIC, e di sviluppare strumenti espliciti di valutazione delle competenze digitali. Suggerisce, insomma, di uscire dalla genericità e di definire un profilo concreto per le attività e le pratiche didatti- che quotidiane.
Un interessante spaccato in proposito è contenuto nel rapporto MOTUS (Monitoring Tablet Utilization in School), recentemente pubblicato dal Centro di Ricerca sull’Educazione ai Media, all’Informazione e alla Tecnologia (CREMIT) dell’Università Cattolica del Sacro Cuore di Milano5. Condotto su un campio- ne di 8 scuole, il progetto di ricerca, coordinato dal professor
Pier Cesare Rivoltella
, verteva sull’uso del tablet nella scuola superiore di secondo grado e pre- vedeva, oltre al monitoraggio vero e proprio, anche un percorso di formazione e attività di accompagna- mento degli insegnanti da parte di esperti durante il corso dell’anno scolastico.
Dal nostro punto di vista sono particolarmente in- teressanti alcune risultanze del confronto tra il que- stionario iniziale, rivolto a studenti, famiglie e inse- gnante per indagarne usi effettivi e aspettative prima della sperimentazione, e quello finale, destinato solo ai docenti, per «rilevare cambiamenti nelle pratiche, elementi critici e rilievi positivi per quanto riguarda la loro esperienza diretta con il tablet». Sul fronte didattico, i professori inizialmente «pensano che la tecnologia necessiti di un cambiamento della cornice metodologica (quasi l’83% è completamente o molto d’accordo)» sia di un «rinforzo positivo in relazione alla motivazione (non è demotivante per l’80% circa), al rendimento (abbastanza d’accordo il 37,6% e molto d’accordo il 20,4%) e all’integrazione degli studenti stranieri (più del 62% degli insegnanti concorda su questo punto) e diversamente abili (abbastanza d’accordo il 50,6%)».
Infine e soprattutto, è opinione diffusa che «la tecno- logia – in generale – non sostituisce gli strumenti di- dattici più tradizionali, ma va inserita in un contesto integrato (per il 70,2% non li sostituisce)».
In tabella riproduciamo ciò che gli insegnanti di MO- TUS dichiarano di aver realizzato nel questionario fi- nale, che in generale mette in evidenza, a giudizio del gruppo di ricerca, come «spesso nell’utilizzo di un nuovo strumento si seguano logiche precedente- mente sperimentate, quanto meno nella scelta delle attività» e appare quindi confermare la nostra idea secondo cui
i docenti hanno necessità culturale e deontologica di condurre attività che governano in pieno e di cui comprendono il senso e il vantaggio operativo e cognitivo per gli allievi.


Rapporto MOTUS
Scrivere, disegnare e proporre esercizi, utilizzare software applicativi
17,71%
Proiettare documenti o materiali per la lezione
24,57%
Realizzare percorsi didattici interattivi (giochi interattivi, learning object, creazione di sequenze)
10,29%
Registrare le lezioni
4,00%
Navigare in rete per la ricerca di informazioni
29,14%
Comunicare in rete (forum, chat, instant messaging)
14,29%

L’OCSE stesso sottolinea il ritardo dell’Italia nelle dotazioni multimediali e l’uso delle tecnologie dell’informazione e della comunicazione (TIC) nella scuola: «nel 2011 solo il 30% degli studenti italiani di terza media utilizzava le TIC come strumento di ap- prendimento durante le lezioni di scienze, rispetto a
una media del 48% in altri Paesi dell’OCSE». Come dicevamo prima, o la scuola diviene una priorità per il Paese, e ritorna a essere luogo di interesse e investi- mento, o qualunque agenda e azione di innovazione diviene un’impresa impossibile.
Nel suo dossier, l’OCSE ricorda che sulle dotazio- ni multimediali e sulle TIC il Piano Nazionale per la Scuola Digitale «ha stanziato
30 milioni di euro all’anno per 4 anni, ossia meno dello 0,1% della spe- sa pubblica per l’istruzione
(ovvero
meno di 5 euro per studente di scuola primaria e secondaria all’an- no
)». Viste le attuali restrizioni di bilancio e le consi- derazioni verso la scuola, è già importante presidiare i finanziamenti, non farsi rubare gli investimenti pro- messi. Ma diciamo tutto ciò con rammarico e citan- do l’OCSE per evidenziare che in altri Paesi non sta avvenendo questo, anzi la scuola è al centro dell’at- tenzione e degli investimenti per uscire dalla crisi con reali prospettive di sviluppo.

Da i quaderni della ricerca n.7_Loescher
(pg. 28)
nel mese di settembre 2009 erano già state istallate nella secondaria di primo grado 7.697 LIm e sul loro utilizzo didattico verrà organizzata la formazione per 30.000 insegnanti sul modello blended e-learning38 ormai collaudato dall’ansas. sempre su questo segmento scolastico verranno spalmate in seguito altre 10.000 lavagne multimediali e dal mese di no- vembre in poi partirà la stessa operazione per la scuola primaria e per la secondaria supe- riore. entro giugno 2010 dovrebbero essere implementate con le LIm oltre 20.000 classi di vari ordini e gradi di realtà scolastica con circa centomila docenti in formazione. se questi sono i grandi numeri dell’innovazione tecnologica della nostra scuola, si rimane interdetti leggendo i risultati di un’indagine condotta da edu-Tech39 di milano su un campione di circa mille insegnanti.
Il 67% dei docenti utilizza il computer abitualmente, ma di questi solo il 24% conosce cosa sia una LIm: il 36% la confonde con un programma del ministero.
In defini- tiva, dopo oltre un decennio dall’introduzione delle TIc40 nella scuola pubblica, non si è no- tato l’auspicato cambiamento di mentalità determinato dall’utilizzo delle tecnologie nella didattica del quotidiano learning by doing41.
DATI

casi studio

- pensati per la proiezione su LIM
- la visualizzazione è quella di una pagina singola del libro, arricchita di pulsanti che permettono di consultare
contenuti extra
:
- video tratti da film + domande/questionari sull’argomento;
- gallerie di immagini + info;
- letture audio del testo;
- sintesi audio;
- mappe concettuali dotate di lettura audio e gallerie fotografiche;
- documenti aggiuntivi (pdf a pagine singole) con testi, fotografie e dati (particolarmente indicati per i lavori di gruppo);
http://corp.kaltura.com/webinar/revolutionize-education-experiences-gwinnett-online-campus-case-study-1
DATI SU UTILIZZO DI VIDEO COME STRUMENTO DI INSEGNAMENTO
LEARNING ANALYTICS
http://www.medeanet.eu/event/medeanet-webinar-%E2%80%9Cintroduction-big-data-and-learning-analytics%E2%80%9D-5-september-2013-4-5pm-cet
ZANICHELLI
aulalettere
aulascienze
Future of learning
Born to learn
Amplify
portali online con approfondimenti sulle sottomaterie di lettere e scienze, vi si trovano articoli (tipo blog) e video specifici su determinati argomenti
canale youtube
Le "playlist" sono delle raccolte di materiali elaborate personalmente dal docente (link, documenti, domande), sincronizzabili direttamente dal computer al tablet
TIC
(Information and Communication Technology)
l'insieme dei metodi e delle tecnologie che realizzano i sistemi di trasmissione, ricezione ed elaborazione di informazioni (tecnologie digitali comprese). L'uso della tecnologia nella gestione e nel trattamento delle informazioni assume crescente importanza strategica per le organizzazioni. Le istituzioni educative in particolare prevedono, attraverso il proprio progetto educativo, appositi percorsi di formazione ed utilizzo trasversale delle TIC per le diverse discipline. Oggi l'informatica (apparecchi digitali e programmi software) e le telecomunicazioni (le reti telematiche) sono i due pilastri su cui si regge la "Società dell'informazione".
VIDEOGAMES/
EDUTAINMENT
ambienti open souce
Ne sono un esempio le versioni EDU di alcune distribuzioni Linux, come Edubuntu5, Eduknoppix6, Skolelinux7, Kdeedu8, pensate appositamente per associare attività ludiche e istruzione, con particolare riferimento al mondo della scuola. Il sistema operativo si mette insomma al servizio delle esigenze didattiche, offrendo un pacchetto molto ricco di software didattici, e cercando di semplificare le ope- razioni di configurazione del sistema e della rete.
http://www.amplify.com/
Khan Academy
MOOC

This is not some old wine in a new bottle, like a digitized textbook with a few animations
,” he said. “We’ve brought together world-class instructional materials, rich multimedia and a powerful analytics engine that will transform the way teachers teach and students learn.”

http://www.forbes.com/sites/jordanshapiro/2014/03/03/amplifys-middle-school-content-makes-learning-look-beautiful/
modelli di insegnamento
sigle e acronimi
In particolare secondo il Becta sono quattro le grandi aree di impatto, dell’innovazione prodotta dalla transizione al digitale e dal Web 2.0 sugli stili di apprendimento degli studenti che possono essere riassunti comesegue:
a) una forte crescita dei comportamenti di
ricerca/esplorazione nell’apprendimento
, rispetto ai comportamenti acquisitivi e passivi di ricezione dei contenuti;
b) una naturale fluency tecnologica degli studenti che li porta a considerare il web come il media primario di ricerca, acquisizione e condivisione dei contenuti del sapere.
c) una forte crescita dei comportamenti di
collaborazione/cooperazione
tra pari attuati in particolare attraverso strumenti quali MS messenger, You tube o i più diffusi social network, d) una forte tendenza da parte degli studenti a privilegiare l’
espressione della proprio identità
e delle proprie idee
attraverso

strumenti quali i Blog o il microblogging
(Messenger, Twitter)

Paolo Ferri,
http://it.scribd.com/doc/19232467/La-scuola-del-Web-20
trasformazione della predisposizione/
atteggiamento dello studente
Allo stesso tempo, il Web 2.0 sembra ben armonizzarsi con le pratiche pedagogiche del
costruttivismo sociale contemporaneo
.
In particolare, gli studenti individuano nuove opportunità di essere
indipendenti
nelle loro studio e di ricerca dai docenti.

Paolo Ferri,
http://it.scribd.com/doc/19232467/La-scuola-del-Web-20
In sostanza ciascun individuo costruisce una sua "mappa di significati" personali, che gli consentano di vivere in quello che ciascuno sperimenta come il suo mondo.

http://it.wikipedia.org/wikiCostruttivismo_(psicologia)
ASSETTO A "GEOMETRIA VARIABILE"

Un’aula scolastica che possa divenire un ambiente formativo anche digitale è un’aula attrezzata con banchi mobili e ricombinabili (Calvani, 2001), dotata di videoproiettore sospeso al soffitto, di un computer per il docente. Un notebook potente e dotato anche di una scheda per il digitale terrestre, e poi di scanner, di stampante e di una postazione di videoripresa digitale (basta, anche una web cam posta su un banco). Un’aula, come è chiaro, molto differente da quella che conosciamo oggi. Inoltre L’aula idealtipicaall’interno della quale si formino i “cittadini digitali” del domani è dotata di unaconnessione in rete a banda larga, di connessione wireless alla rete e alle basi dati deicontent provider cui la scuola è abbonata, e di un certo numero (almeno uno ogni 4studenti) di computer portatili, dotati dei software di fruizione e di produzionemultimediale per il web, che possono essere distribuiti ai ragazzi durante le fasiapprendimento collaborativo o in piccolo gruppo. Nelle fasi di apprendimento dinatura prettamente asimmetrica e di comunicazione unidirezionale, i banchi potrannoessere posti in una configurazione tradizionale e l’insegnante (mentor) potrà svolgerela sua lezione supportato dalla LIM o del video proiettore che potrà di volta in voltariprodurre sullo schermo video lezioni ad hoc prodotte da lui o dall’editore deicontenuti che adotta, oppure slide di sintesi e presentazioni, brevi filmati o videoestratti da mediateche digitali o da siti web. Quando l’insegnante riterrà che tenere losguardo negli occhi degli studenti e non nello schermo possa facilitare lacomprensione, adotterà sempre la didattica asimmetrica frontale, che tuttavia nonsarà più dominante. Nei momenti in cui l’insegnante e i ragazzi o bambini loriterranno opportuno, l’aula potrà essere riconfigurata, i banchi mobili verrannoriaggregati a quattro a quattro o a due a due e su ogni isola di lavoro, attorno allaquale passono prendere posto da 3 a 5 discenti, qui verranno posizionati alcuni note- book connessi wirelles alla rete Internet, allo scanner, alla stampante e al video proiettore.

Paolo Ferri,
http://it.scribd.com/doc/19232467/La-scuola-del-Web-20
NEW MEDIA LEARNER (NML)
Scratch
(esperimento del MIT)
piattaforma per imparare a costruire programmi,
animazioni e piccoli videogiochi rivolto a chiunque, soprattutto le fasce d'età minori

http://stem.wesfryer.com/home/scratch
Those who believe in using games in education usually start from a common set of assumptions. They observe that game player’s regularly exhibit
persistence, risk-taking, attention to detail and problem solving skills
, all behaviors that ideally would be regularly demonstrated in school

http://education.mit.edu/papers/MovingLearningGamesForward_EdArcade.pdf
COTS GAMES:
commercial, off-the-shelf games
ILS:
Integrated Learning Systems
CAI: Computer-assisted-instruction
OCW: Open Course Ware

KPI: Key Performance Indicator
ROI: Return On Investiment
PAS: Percorsi Abilitanti Speciali

PSSC: Physical Science Study Commitee
VMA: Video Motion Analysis
LISP Locator/Identifier Separation Protocol
LCSI Logo Computer Systems, Inc.
SAT Scholastic Apptitude Test (USA)
CLA Classification of learning activities
BYOD Bring your own device, “porta il tuo dispositivo”, per cui la didattica viene fatta sui dispositivi di proprietà degli studenti, e le istituzioni intervengono solo per fornirle a chi non se lo può permettere
http://www.froguts.com/demo/
http://pbskids.org/lions/games/stacker.html
The resemblance to a game is meaningless when the activity is nothing more than answering multiple-choice questions and when success is measured solely as the percentage of correct answers given expressed as a “score” and presented with a fun animation.
!
Pearson e-text:
Chem Cubes
ChemCubes is a fast and competitive, multiplayer, action puzzle game. Each player/team must compete against each other to create compounds using elements and collect 13 points to reach the diamond metal.

http://media.wix.com/ugd/4be25b_5147899f7bac4c6989b3e94ab01fb8e7.pdf
SIFTEO CUBES
Il progetto è un’indagine che parte dall’attuale dibattito sulla digitalizzazione dell’editoria, con un’attenzione particolare verso il settore scolastico. Negli ultimi anni la traslazione delle risorse didattiche dal cartaceo al digitale è stata al centro delle politiche di rinnovamento dell’insegnamento, specie in paesi come il Regno Unito e la Svezia.

Questa trasformazione, insieme al sempre maggiore utilizzo della connessione internet come strumento di lavoro e studio (all’interno e all’esterno dell’aula), si è rivelata cruciale per gli insegnanti, i quali sono chiamati a conoscere a fondo il funzionamento dei device (LIM, tablet, smartphone, computer) e a essere in costante aggiornamento rispetto ai software e alle iniziative sull’argomento.

Un punto molto importante dell’ultimo decreto ministeriale è costituito dalla possibilità, per ogni docente, di non adottare più un solo libro di testo di riferimento per il proprio corso di insegnamento, ma di poter creare ognuno il proprio set di dispense, lezioni e contenuti vari per poi metterlo a disposizione dello studente. Questo tipo di innovazione rivoluziona totalmente il concetto di libro/manuale, favorendo una conoscenza più allargata seppur frammentaria, senza contare la mancanza del legame mnemonico/visivo tra studente e pagina del libro (le cui struttura grafica e variabili visive sono fondamentali nel processo di lettura e studio).

Obiettivo della ricerca è analizzare il maggior numero possibile di casi studio esistenti (da libri scolastici digitali a strumenti per gli insegnanti, aggregatori di risorse, ecc.), dal punto di vista sinsemico e dell’usabilità, con il fine di:

- tracciare la direzione di questa trasformazione, in Italia molto rallentata rispetto alla media europea;

- individuare il ruolo del progettista grafico in questo nuovo scenario.
http://cmapspublic.ihmc.us/rid=1K3ZB2GMY-BNLW42-1G89/Insegnanti%20nella%20rete.cmap
ebook+
(fa riferimento al portale scuolabook.it)


Mosaico
open book
(fa riferimento al portale
RCS-MyStudio)
MyStudio
Personalità di riferimento

- Marc Prensky (ha coniato la definizione di "nativi digitali")
- Paolo Ferri
- Enrico Poli (Zanichelli)
- Jane McGonigal (games)
- Peppe Liberti
- Dianora Bardi

- Nino Iorfino (Interwideo, BO)
Digital Natives are used to receiving information really fast. They like to parallel process and multi-task. They prefer their graphics before their text rather than the opposite. They prefer random access (like hypertext). They function best when networked. They thrive on instant gratification and frequent rewards. They prefer games to “serious” work.

“Brain reorganization takes place only when the animal pays attention to the sensory input and to the task.”

the brain changes and organizes itself differently based on the inputs it receives.

The brain constantly reorganizes itself all our child and adult lives, a phenomenon technically known as neuroplasticity.

Children raised with the computer “think differently from the rest of us. They develop hypertext minds. They leap around. It’s as though their cognitive structures were parallel, not sequential.” 21 “Linear thought processes that dominate educational systems now can actually retard learning for brains developed through game and Web-surfing processes on the computer.”

For example, thinking skills enhanced by repeated exposure to computer games and other digital media include reading visual images as representations of three-dimensional space (
representational competence
), multidimensional visual-spatial skills, mental maps, “mental paper folding” (i.e. picturing the results of various origami-like folds in your mind without actually doing them), “
inductive discovery
” (i.e. making observations, formulating hypotheses and figuring out the rules governing the behavior of a dynamic representation), “
attentional deployment
” (such as monitoring multiple locations simultaneously), and responding faster to expected and unexpected stimuli.

Less and less time and opportunity for reflection

"Digital Natives, Digital Immigrants, Part II: Do They Really Think Differently?" By Marc Prensky

The “digital immigrant accent” can be seen in such things as turning to the Internet for information second rather than first, or in reading the manual for a program rather than assuming that the program itself will teach us to use it.

Second, our content. It seems to me that after the digital “singularity” there are now two kinds of content: “Legacy” content (to borrow the computer term for old systems) and “Future” content.

Legacy” content
includes reading, writing, arithmetic, logical thinking, understanding the writings and ideas of the past, etc – all of our “traditional” curriculum.

“Future” content
is to a large extent, not surprisingly, digital and technological. But while it includes software, hardware, robotics, nanotechnology, genomics, etc. it also includes the ethics, politics, sociology, languages and other things that go with them.

The first involves a major translation and change of methodology; the second involves all that PLUS new content and thinking. It‟s not actually clear to me which is harder – “learning new stuff” or “learning new ways to do old stuff.” I suspect it‟s the latter.


"Digital Natives, Digital Immigrants, Part I" By Marc Prensky

VS
DIGITAL NATIVES
DIGITAL IMMIGRANT
“Il fatto è che il modello gutenberghiano di diffusione dei saperi, dal centro alla periferia, richiede una configurazione

uno-molti

nella comunicazione ma anche nei settings della didattica. Un canale televisivo e molti spettatori, una cattedra e molti studenti, una voce che parla e molti che ascoltano, un libro e molti che leggono. ”

Passi di: Paolo Ferri. “nativi-digitali.epub”. iBooks. https://itunes.apple.com/WebObjects/MZStore.woa/wa/viewBook?id=6EF468F09AC0D03ED0AA3D247BFEC034
MODELLO
GUTENBERGHIANO
“I nativi digitali, infatti, stanno imparando a “navigare” tra i media in maniera non lineare e creativa. Noi adulti cerchiamo sempre un “manuale” o abbiamo bisogno di strumenti per inquadrare concettualmente un oggetto di studio prima di iniziare l’apprendimento. I nativi no! Apprendono per esperienza e per approssimazioni successive. Non è detto che sia un dato positivo, ma è un fatto.
Essi utilizzano una logica che è più vicina a quella “abduttiva” di Peirce, che non a quella induttiva-deduttiva di Galileo.”

Passi di: Paolo Ferri. “nativi-digitali.epub”. iBooks. https://itunes.apple.com/WebObjects/MZStore.woa/wa/viewBook?id=6EF468F09AC0D03ED0AA3D247BFEC034
http://www.auladigitale.rcs.it/i-nostri-libri/ebook-interattivi/openbook.shtml#&panel1-1
B-smart
extra book
Lattes editori
iProf
http://www.auladigitale.rcs.it/digital-education/docs/guida_iprof.pdf
Multibook
auladigitale rcs

Talking about digital natives and digital immigrants tends to exagerate the gaps between adults, seen as fumbling and hopelessly out of touch, and youth, seen as masterful. It invites us to see contemporary youth as feral, cut off from all adult influences, inhabiting a world where adults sound like the parents in the old Peanuts cartoons — whah, whah, whah, whah — rather than having anything meaningful to say to their offspring. In the process, it disempowers adults, encouraging them to feel helpless, and thus justifying their decision not to know and not to care what happens to young people as they move into the on-line world.
http://henryjenkins.org/2007/12/reconsidering_digital_immigran.html
http://www.theesa.com/facts/pdfs/ESA_Essential_Facts_2010.PDF
dati sui videogiocatori in USA
http://www.epubeditor.it/index.php?com=editor
Francesco Leonetti
California
ChiaLab
Ripetizioni online
portale su cui si possono scegliere
i docenti e le relative materie su cui effettuare la ripetizione - le lezioni durano 1 ora e il prezzo cambia a seconda del numero degli studenti per docente
http://www.ck12.org/student/
http://blog.getkahoot.com/
KAHOOT
Quello che voglio dire è che un ragazzo con lo smartphone in mano non è di per sé un soggetto pronto a usare quel dispositivo nel migliore dei modi, sia a livello informativo che didattico. Alzi la mano chi ha in classe ragazzi che vanno oltre Facebook e Whatsapp, e che magari leggono siti di informazione, guardano video che non siano di gente che si dà fuoco, o che getta le Mentos nella Coca-Cola (
e già con questo almeno fai un po’ di Scienze
). PIETRO BLU GIANDONATO
http://insegnantiduepuntozero.wordpress.com/2013/11/12/il-messaggio-di-prensky-ai-docenti-italiani/
SPUNTI
prendere video youtube "virali" e utilizzarli per
trasmettere dei concetti
(a proposito del social reading) l'atto di leggere collettivamente un libro fa diventare l'esercizio un gioco, un intratteniamento

http://www.raiscuola.rai.it/articoli-programma/generazione-digitale-libri-e-contenuti-digitali/24070/default.aspx
minuto 15:00 circa
partire da un testo classico e trasformarlo in un gioco
Forse si dovrebbe fare un passo indietro, se il problema principale in Italia è la limitata capacità critica dei Digital Natives riguardo l'utilizzo dei media e della tecnologia, bisognerebbe intraprendere un percorso didattico che mira fondamentalmente a renderli CAPACI di utilizzare questi strumenti o quantomeno di mantenere parallelo un approccio critico e coscienzioso.
l'idea è PARTIRE DA CANALI
già fortemente utilizzati dall'utenza
e ribaltarne l'utilizzo e il sistema
di significati che trasmette
Educazione ai media
When selecting technology and media for children, teachers should not depend on unverifiable claims included in a product’s marketing material. In the selection process, program directors and teachers should consider the allocation of limited resources and cost effectiveness, including initial cost, the ongoing costs of updating and upgrading hardware and software, and other nonspecified costs such as additional items needed to use the product. Other considerations include durability for active use by young children and replacement costs if the device is dropped or damaged. Incentives for children to use the product or buy more products from the vendor should be reviewed and considered carefully. If developers and publishers of technology and media commit to using research-based information in the development, marketing, and pro- motion of their products, the selection of technology and interactive media tools will be less driven by commercial concerns and will become less mysterious and easier to choose for teachers and parents (Buckleitner 2011a; Fred Rogers Center n.d.).
http://www.naeyc.org/content/technology-and-young-children
liquid book
iSLE
http://www.progettoisle.it/isle-verso-la-prima-demo/
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