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Jogos Eletrônicos e EaD

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by

Paula Carolei

on 28 May 2014

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Transcript of Jogos Eletrônicos e EaD

Somos todos jogadores?
Horizon Report
Jogos
Jogabilidade (forma de agência)
Cenários de jogos eletrônicos e EAD
Imersão

Jogos de tabuleiro (Board Games)

Jogos eletrônicos (Games)

Jogos Pervasivos

Dos games à gamificação
Fonte: Knewton
Crescimento dos Games
Perfil dos jogadores
Estado de Flow
Qual nosso próximo sonho?

Game Out

Recurso é diferente de Estratégia pedagógica

Designer de Sonhos

Compartilhamento/Comentário e “Curtição”
Certo e Errado
Tempo
Julgador

Score

Enigmas

Narrativas

Instrução e Marcadores

Exploração e Registro

Dinâmicas de Grupo online
Vivência /Exploração /Construção/ Simulação em Realidade Virtual
Intervenção Urbana
Game Out

Exemplos de Atividades

Sensação: Ampliar sentidos e percepção
(Diversas mídias e linguagens, sistemas de realidades virtual, aumentada e misturada)

Sentimento: Interagir, Compartilhar, Colaborar e “estar-junto”

Pensamento: Relações conceituais, Argumentações e Propostas investigativas

Intuição: Narrativas, Sonhos, Símbolos e Metáforas

Funções e Imersão

Sensação Aprender a Fazer
Sentimento Aprender a Conviver
Pensamento Aprender a Conhecer
Intuição Aprender a Ser

Funções (Jung) e Propostas (Delors)

Regras
Conflitos, Competição e/ou Colaboração
Recompensas e Feedbacks
Níveis de Dificuldades
Narrativas (Imaginário)
Relação entre o espaço físico e virtual

Gamification

Gamification

Gamification/ Imersão

Gameout: Relato de experiência

Semente da ideia
Criar as regras para os sonhador povoar
Resistências e projeções
Níveis e Fase - Labirintos
Produzir uma experiência
Espaços e Tempos diferentes
Conexão
Sonhar e acordar

Designer de Sonhos

Interações e Intervenções

Colagens

Nomes
Símbolos
Divisão


Grupos

Realidade Aumentada e misturada
Mapeamentos e Tags
Intervenção e Games Urbanos
MOBs
ARGs

Design Instrucional no Espaço Físico

Com o uso de tecnologias
pode ampliar a
Experimentação e até
substituir a instrução

Experimentação
Instrução
Criação

As três fases do Aprendizado
(Papert)

Qual nosso próximo sonho?

Game Out

Recurso é diferente de Estratégia pedagógica

Semente da ideia
Criar as regras para os sonhador povoar
Resistências e projeções
Níveis e Fase - Labirintos
Produzir uma experiência
Espaços e Tempos diferentes
Conexão
Sonhar e acordar

Designer de Sonhos

Designer de Sonhos

Compartilhamento/Comentário e “Curtição”
Certo e Errado
Tempo
Julgador

Score

Enigmas

Narrativas

Instrução e Marcadores

Exploração e Registro

Dinâmicas de Grupo online
Vivência /Exploração /Construção/ Simulação em Realidade Virtual
Intervenção Urbana
Game Out

Exemplos de Atividades

Sensação: Ampliar sentidos e percepção
(Diversas mídias e linguagens, sistemas de realidades virtual, aumentada e misturada)

Sentimento: Interagir, Compartilhar, Colaborar e “estar-junto”

Pensamento: Relações conceituais, Argumentações e Propostas investigativas

Intuição: Narrativas, Sonhos, Símbolos e Metáforas

Funções e Imersão

Sensação Aprender a Fazer
Sentimento Aprender a Conviver
Pensamento Aprender a Conhecer
Intuição Aprender a Ser

Funções (Jung) e Propostas (Delors)

Regras
Conflitos, Competição e/ou Colaboração
Recompensas e Feedbacks
Níveis de Dificuldades
Narrativas (Imaginário)
Relação entre o espaço físico e virtual

Gamification

Gamification

Gamification/ Imersão

Gameout: Relato de experiência

Interações e Intervenções

Colagens

Nomes
Símbolos
Divisão


Grupos

Realidade Aumentada e misturada
Mapeamentos e Tags
Intervenção e Games Urbanos
MOBs
ARGs

Design Instrucional no Espaço Físico

Com o uso de tecnologias
pode ampliar a
Experimentação e até
substituir a instrução

Experimentação
Instrução
Criação

As três fases do Aprendizado
(Papert)

Gamification/ Imersão

Gameout: Relato de experiência

New Media Consortium
Diversão
Imersão (Círculo Mágico)
Agência (Jogabilidade)
Desafio
Progresso/Individuação
Competição/Colaboração
Exercício de habilidades
Escolhas
Feedbacks e Recompensas
"A atração duradoura do labirinto
vem da fusão do ato de resolver o problema cognitivo de achar o caminho e do desafio emocional e simbólico de enfrentar o desconhecido "
Janet Murray
O que te faz entrar e ficar num game?


Sensação Aprender a Fazer

Sentimento Aprender a Conviver

Pensamento Aprender a Conhecer

Intuição Aprender a Ser
Funções Psicológicas (Jung) Propostas (Delors)
Ampliar a percepção


Relação entre
os pares:
estar junto
Desafios e investigação
Narrativas, Símbolos e Metáforas
Games como Objetos de Aprendizagem
Recompensas

- Status
- Acesso
(Lugares, informações , influências)
- Valoração
(Badges, brindes, moedas,etc)
- Score.
Desafios
- Hibridismo, co-criação e colaboração
- Fluência, reconhecimento e escala
- Novas formas de "personalização"
Metodologia de produção específica
Metadados: busca e reutilização
Game como Experiência
- Etapa provocativa de uma proposta educomunicativa
- Simulação de situação real
- Reprodução de rotinas
Recurso ou
Atividade

Recurso
Game como Vivência Simbólica
Atividade
Game como
Espaço de Criação
Gamificação
como Percurso Didático
Dramatização
Relações empáticas, estéticas e
éticas
Atividade
ou Avaliação
Metaversos e espaços hibridos
Editores de jogos
Jogos build in blocks
Pitching
Estratégia
Pedagógica
Trilhas: visibilidade e escolha dos percursos
Desafios a partir de competências
Recursos Educacionais Abertos
Para saber mais
Horizon Report - Tendências e Emergências - Exemplos
Marc Prensky - Perfis e Estruturas de games na aprendizagem
Lynn Alves - Jogos e Educação
Alexandra Okada - Recursos Abertos
Romero Tori - Jogos, Interação e Interatividade
Katia Salen - Design de Games
Janet Murray - Imersão, Agência e Transformação
Flavia Gasi - Games, Imersão e imaginário
Jane McGonigal TED - Como os games transformam nossa vida
Nelson Zagalo - Afetividade
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