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Emilayne Corlett

on 9 November 2015

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Orientador:
Prof. Msc. Rafael M. Magalhães

AVALIANDO O USO DE GAMIFICATION NO ENISINO SUPERIOR: UM RELATO DE EXPERIÊNCIA NA DISCIPLINA DE REDES DE COMPUTADORES
UNIVERSIDADE FEDERAL DA PARAÍBA
CAMPUS IV - LITORAL NORTE, RIO TINTO - PB
CENTRO DE CIÊNCIAS APLICADAS E EDUCAÇÃO
DEPARTAMENTO DE CIÊNCIAS EXATAS
LICENCIATURA EM CIÊNCIA DA COPUTAÇÃO
ESTRUTURA DA APRESENTAÇÃO
IINTRODUÇÃO
Motivação e Justificativa
Problema da Pesquisa
Objetivos
Metodologia
REFERENCIAL TEÓRICO
Jogos
Jogos na Educação
Gamification
PROPOSTA DO EXPERIMENTO
Proposta Gamificada
CRONOGRAMA
REFERÊNCIAS
EMILAYNE FEITOSA CORLETT
Press Start
GAMIFICATION

INTRODUÇÃO
Press Start
GAMIFICATION

REFERENCIAL TEÓRICO
You Win
Obrigada!
You Win
Obrigada!
PROPOSTA DO EXPERIMENTO
Proposta Gamificada
PPP
Diagrama
Ementa
Plano de Curso
Intervenções Pedagógicas (IP)
Trilha de Aprendizagem
Experimento
REFERÊNCIAS
CRONOGRAMA
Objetivos
Problema da Pesquisa
Motivação
Geral
Específicos
Avaliar a aplicação de princípios de
gamification
no ensino da disciplina de Redes de Computadores no curso de Ciência da Computação da Universidade Federal da Paraíba.
Aplicar uma estratégia de utilização do gamification no ensino da disciplina de redes de computadores;
Avaliar o uso de gamification no ensino de computação da disciplina redes de computadores no período 2014.1;
Verificar o impacto da técnica gamification na aprendizagem dos alunos da disciplina de redes de computadores.

Com a utilização da técnica de
gamification
os alunos conseguem absorver o assunto de forma mais fácil do que sem a sua utilização?



FARO, Marcelo.
A gamificação como estratégia pedagógica:
estudo de elementos dos games aplicados em processos de ensino e aprendizagem. Dissertação apresentada ao Programa de Pós-Graduação em Educação da Universidade de Caxias do Sul. Caxias do Sul, 2013.
abertos e massivos
. Trabalho de Conclusão de Curso. Rio Tinto, 2013, p.15.
GEDGAMES.
Mapeamento da Indústria Brasileira e Global de Jogos Digitais.
2014. Disponível em <http://www.bndes.gov.br/SiteBNDES/bndes/bndes_pt/Galerias/Arquivos/conhecimento/seminario/seminario_mapeamento_industria_games042014_Relatorio_Final.pdf> Acessado em 11 de dezembro de2014
MARTINS, Tatiane; FILHO, Jesse; SANTOS, Frank; PONTES, Ewertton.
A Gamificação de conteúdos escolares:
uma experiência a partir da diversidade cultural brasileira. Publicado no X Seminário Jogos Eletrônicos, Educação e Comunicação, Salvador (Brasil), 29 a 30 de abril de 2014.
JUNIOR, Silvio.
Gamificação Introdução e Coneitos Básicos
. 2014. Ebook disponível em http://gamificando.com.br/2014/11/25/livro-gamificacao-introducao-e-conceitos-basicos-2/
SILVA, Fabiana.
Metodologia Científica e Pesquisa Aplicada.
2. ed. João Pessoa: Editora Universitária UFPB, 2011.
MARTINS, Tatiane; FILHO, Jesse; SANTOS, Frank; PONTES, Ewertton.
A Gamificação de conteúdos escolares:
uma experiência a partir da diversidade cultural brasileira. Publicado no X Seminário Jogos Eletrônicos, Educação e Comunicação, Salvador (Brasil), 29 a 30 de abril de 2014.
JUNIOR, Silvio.
Gamificação Introdução e Coneitos Básicos
. 2014. Ebook disponível em http://gamificando.com.br/2014/11/25/livro-gamificacao-introducao-e-conceitos-basicos-2/
SILVA, Fabiana.
Metodologia Científica e Pesquisa Aplicada.
2. ed. João Pessoa: Editora Universitária UFPB, 2011.
Metodologia


Pesquisa Ação;
Abordagem Quantitativa e Qualitativa;
Experimento foi realizado por amostragem;
Foi aplicado um questionário;
Realizado um levantamento das notas.
Busca por um processo de ensino lúdico;
Desafio de estimular cooperação, competitividade e motivar os alunos.
Jogos
Jogos na Educação
Gamification
Variações:
gamificação;
gameficação;
ludificação.

Definição:
Fardo (2013) afirma que a gamificação é um fenômeno que consiste, em poucas palavras, no uso de elementos, estratégias e pensamentos dos games fora do contexto de um game, com a finalidade de contribuir para a resolução de algum problema.

A educação apresenta necessidade de novas abordagens que consigam incorporar melhor os fenômenos do mundo imerso na cultura digital.
Um game pode ser considerado agente potencializador de capacidades.
Desde que aplicado de forma correta ao seu intuito educacional, gera uma aprendizagem significativa e torna-se um forte aliado do professor.
Jogos devem ser mediados por um professor, e acompanhados por métodos de ensino e outras ferramentas digitais.
Visão Geral da Proposta
Trilhas com atividades adicionais
Visão das trilhas em função das IPs
Justificativa
Técnica diferente do modelo tradicional de ensino;
Promove maior interação;
Facilita o acompanhamento do aluno;
Gera curiosidade e engajamento.
80 milhões de internautas no país, 61 milhões jogam algum tipo de jogo.
Não podemos, enquanto educadores, negar a importância dos games na vida de nossos alunos e consequentemente sua importância na educação (MARTINS, 2014).
Possuem Interatividade, prêmios e despertam competitividade.

Principais características são:
Meta - o elemento alvo pelo qual os participantes de um jogo concentram suas atenções;
Regras - responsáveis por criar disposições que condicionam o jogo;
Feedback – cabe a função de promover motivação;
Atividade voluntária.

Quest To Learn
PlayMaker School
A Ludificação se aproveita dos desejos naturais por competição, realização (obtenção de resultados), recompensa, auto-expressão, vaidade, altruísmo e reconhecimento.

Exemplo de ludificação é a plataforma baseada em localização, Foursquare, que utiliza técnicas como:
Emblemas de conquistas
Níveis de conquistas
Classificação de usuários
Utilização de uma barra de progresso ou outra métrica visual que indica o quão perto as pessoas estão de completar certas tarefas que uma companhia está tentando encorajar, como completar um perfil numa rede social ou ganhando um prêmio por lealdade de frequência a lojas
Dinheiro virtual
Sistemas para premiar, recuperar, trocar ou presentear pontos
Desafios entre usuários
Incorporação de pequenos jogos casuais em outras atividades
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