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Realidade Virtual

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by

Pedro Noronha

on 6 March 2014

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Transcript of Realidade Virtual

Casos práticos, curiosidades...
Mais curiosidades...
Um estudo feito na Universidade de Barcelona e publicado no jornal online Plos One conseguiu fazer com que um homem, usando um dispositivo de realidade virtual, conseguisse ver e ouvir o mundo como se fosse uma pessoa do sexo feminino, incluindo suas roupas.

O mundo criado no capacete de realidade virtual foi tão intenso que chegou a convencer a mente do homem que era realmente uma mulher, com sensações físicas (como tapas e beliscões) vindos do lado virtual.

"Os resultados comprovam a noção de que mecanismos perceptuais podem se sobrepor ao conhecimento, resultando em uma ilusão radical de transferência de corpo. A pesquisa mostra ainda que a realidade virtual imersiva pode ser uma ferramenta poderosa no estudo da representação do corpo e da sua experiência, já que comporta manipulações experimentais que seriam, de qualquer outro modo, impraticáveis, com a tecnologia madura o suficiente para representar o corpo humano e seu movimento", escreveram os autores Mel Slater, Bernhard Spanlang, Maria V. Sanchez-Vives e Olaf Blanke no artigo do Plos One.

O estudo foi feito com 24 homens inseridos em um ambiente virtual. Segundo o jornal inglês The Guardian , parte deles via o mundo com os olhos de um personagem feminino, enquanto outros estavam ao lado de uma mulher virtual, e os batimentos cardíacos das "cobaias" mostravam sinais de reação. Diz o The Guardian que essa tecnologia pode ser usada na reabilitação de pessoas que tiveram derrames ou outros problemas médicos, já que desse modo elas "entrar" em um mundo que os permitirá usar seus corpos de maneira completa.
E ainda mais algumas curiosidades... O futuro da Realidade Virtual?
Realidade virtual. Se você é um aficionado por tecnologia ou mesmo costuma ler textos de ficção científica sem dúvida já se deparou com esse termo diversas vezes. O que parecia apenas imaginação literária no início do século passado começou a se tornar possível em meados da década de 50.
Hoje, sessenta anos depois, e com perdão do trocadilho, a realidade virtual é mais do que uma realidade no dia a dia da comunidade científica e, cada vez mais, uma importante aliada para o desenvolvimento tecnológico. Suas aplicações vão desde os conhecidos simuladores de vôo de uso profissional até mesmo às plataformas de entretenimento. Porém, mesmo com grandes avanços ainda há muito a conquistar.

Pensando em potencializar ao máximo todas as experiências sensoriais já desenvolvidas até agora e criar o melhor ambiente possível para estudar novas possibilidades um consórcio de universidades européias desenvolveu o projetoPresenccia.
Trata-se de uma sala com o que há de mais moderno até então. Chão com ladrilhos sensíveis ao toque e animações criadas com alta definição e uma transição suave fazem com que a experiência se torne o mais próxima possível à realidade.
A linha de pesquisa atua em duas frentes. A primeira delas busca compreender as reações do cérebro humano diante dos estímulos do ambiente. Entendo quais são elas e como funcionam fica mais fácil, futuramente, criar novos experimentos que estimulem, de maneira direta, áreas específicas dele, induzindo aos mesmos resultados.
Já a segunda trabalha no desenvolvimento de interfaces independentes de controle por meio de mouses, teclados e outros dispositivos de acesso. A proposta é que os aplicativos possam ser controlados por ordens mentais. Ou seja, basta pensar para que seu computador execute uma tarefa.

Considerações Finais
Com este trabalho aprendemos muito sobre a interatividade e os seus diferentes ramos. Passámos a conhecer também um pouco mais sobre este mundo que é extremamente fascinante em diversos aspectos. Gostámos também de construir esta apresentação pois trabalhamos numa plataforma nova para nós.
A realização deste trabalho permitiu-nos estudar os pormenores ligados ao mundo virtual e a ligação do homem com o ambiente interativo, tratando-se no fundo de uma fonte enriquecedora de conhecimentos tecnológicos e científicos.
O facto de termos realizado este trabalho e de termos abordado a interatividade e a realidade virtual, fez-nos aperceber do quanto e da forma cada vez mais complexa a nossa sociedade está a evoluir, e das vantagens que daí podem advir. A interligação dos temas abordados neste trabalho é fundamental para uma melhor perceção de como se efetua a união entre o ser humano e o ambiente virtual.
Gostámos bastante de realizar este trabalho porque ficámos a conhecer como se processa a adaptação do ser humano ao ambiente virtual e o quanto é possivel nos dias de hoje, uma pessoa fazer parte de um ambiente não real, manipular e sentir objetos exatamente como são na realidade, sem na verdade estar a tocar em nada, uma vez que são virtuais.
Este trabalho ajudou-nos portanto a enriquecer o nosso conhecimento a nivel tecnológico, social e científico!
Bibliografia e webgrafia
Objectivos





Interatividade
Realidade Virtual
Ola
Durante o trabalho serão abordados os conceitos de “Realidade Virtual” e “Interatividade” e as suas relações e implicações.
Serão analisados os pormenores ligados ao mundo virtual e à ligação do ser humano com o mundo interactivo: conceitos, evolução, tecnologia e aplicações actuais da Realidade Virtual.
Com este trabalho pretende-se aprender mais sobre o quanto a ciência está avançada neste campo, aprendendo assim, o que podemos fazer hoje em dia neste domínio.
Realidade Virtual
Introdução






Para se compreender e contextualizar a Realidade Virtual é necessário perceber em que consiste a Interatividade.
“Interatividade é um  termo que ganhou expressão na  atualidade com a disseminação 
das novas tecnologias de comunicação.   Pensar  a  questão  da  interatividade  relacionada  com os media  é  uma  tarefa  complexa  não  só  pela  natureza  do  assunto  em  si, mas pelo contexto de velozes transformações no qual ele está inserido.” (MIELNICZUK, 1998, pág. 12)
Interatividade consiste na possibilidade do utilizador transmitir comandos ao sistema através dos seus objetos ou no próprio sistema. Estes comandos alteram o sistema criando novas realidades (situações).
Teoria da Interatividade

A REALIDADE VIRTUAL

Definição
:
Ser interativo significa ter capacidade para fornecer informação como resultado da introdução de dados, num processo resultante de modos de re-alimentação sustentável e algo imprevisiveis.
A interação é o modo normal de enfrentar a maioria das ocorrências do nosso quotidiano
Caracteristicas
:
Comunicação; Feedback;
Controlo e resposta; Tempo de resposta;
Adaptabilidade; Co-criatividade

Tipos
:
Linear; Reflexiva; De suporte; Hiérarquica;
De hiperligação; De actualização;
Sobre objectos; Construtiva;
Niveis
:
Baixa
- O utilizador não se sente como parte do ambiente virtual maguns dos seus sentidos estão a ser utilizados.
Média
- Apenas alguns sentidos do utilizador estão a ser utilizados e exercem um controlo limitado sobre o desenrolar da acção num ambiente virtual
Elevada
- O utilizador está completamente imerso num ambiente virtual, onde são estimulados todos os seus sentidos
A realidade virtual permite aos utilizadores vizualizarem, manipularem e interagirem com computadores e dados de elevada complexidade
A realidade virtual é o paradigma pelo qual se usa um computador para interagir com algo que não é real mas que pode ser considerado real enquanto está a ser utilizado
A realidade virtual engloba um conjunto de técnicas e ferramentas gráficas 3D que permitem a interação dos utilizadores com um ambiente gerado por computador, em tempo real com pequena ou nenhuma consciência de estar a utilizar uma interface "utilizador-computador"
Tipos:
Realidade imersiva-
Requer equipamentos adicionais como capacetes, óculos, salas de projeção ou luvas;
Coordena diferentes sentidos do utilizador.
Realidade não imersiva-
Utilização de monitores e dispositivos comuns (rato,
headphones
, etc);
Interfaces tradicionais.
A evolução da realidade virtual- história
O conceito de realidade virtual existiu durante décadas, mesmo que só tenha chegado ao conhecimento do público no início dos anos 90. Em meados da década de 50, um cineasta chamado Morton Heilig achou que a experiência no cinema estimularia todos os sentidos de seu público, levando-o para dentro das histórias de maneira eficaz. Em 1960, construiu um console de usuário simples, chamado Sensorama, que incluía um display estereoscópico, ventiladores, aromas, alto-falantes estéreos e uma cadeira móvel. Ele também inventou um display de televisão montado no topo, para que o usuário pudesse ver TV em 3-D. Os usuários eram públicos passivos para os filmes, mas muitos conceitos de Heilig encontrariam seu caminho no campo da RV.
Os engenheiros da Philco Corporation desenvolveram o primeiro HMD, em 1961, chamado de Headsight. O capacete incluía uma tela de vídeo e um sistema de rastreamento, que os engenheiros ligavam a um sistema de câmera de circuito fechado. O objetivo era que o HMD fosse usado em situações perigosas - um usuário poderia observar um ambiente real, remotamente, ajustando o ângulo da câmera ao girar a cabeça. A Bell Laboratories usou um HMD semelhante em pilotos de helicóptero. Ligaram os HMDs a câmeras de infravermelho presas na parte inferior dos helicópteros, que permitiam que os pilotos tivessem um campo de visão claro ao voarem no escuro.


Em 1965, um cientista da computação chamado Ivan Sutherland idealizou o que chamava de "Ultimate Display". Com esse display, uma pessoa poderia ver um mundo virtual tão real quanto o mundo físico no qual o usuário vivia. Essa visão orientou praticamente todos os desenvolvimentos dentro do campo da realidade virtual. O conceito de Sutherland incluía:
-um mundo virtual que parece real a qualquer observador, visto através de um HMD e ampliado por meio de estímulos táteis e sonoros tridimensionais;
-um computador que mantém o modelo do mundo em tempo real;
-a capacidade dos usuários de manipular objetos virtuais de uma maneira intuitiva e realista.

Em 1966, Sutherland criou um HMD que era ligado a um sistema de computador. O computador fornecia todos os gráficos para o display (até aquele momento, os HMDs eram ligados apenas a câmeras). Ele usou um sistema de suspensão para segurar o HMD, já que era muito pesado para um usuário aguentar confortavelmente. O HMD podia exibir imagens em estéreo, dando a ilusão de profundidade, além de poder acompanhar os movimentos da cabeça do usuário, para que o campo de visão mudasse adequadamente à medida que o usuário olhasse ao redor.
Tecnologia
Dispositivos de realidade virtual/não virtual
Aplicações
Embora aplicações práticas ainda sejam pouco comuns no quotidiano da maioria da população, não há dúvidas que esta é uma tendência que deve ser ampliada nos próximos anos. Um dos elementos que podem ajudar nessa popularização – e consequente interesse por parte dos consumidores – é o cinema.

Graças aos efeitos tridimensionais, o espectador tem acesso a um novo tipo de experiência mais duradoura e impactante mesmo após a sessão. A explicação é simples: temos tendência, em geral, a memorizar com mais facilidade aspectos que presenciamos (experiência sensorial) do que aspectos que apenas assistimos (experiência audiovisual).
Assim, quando bem aplicado, o efeito 3D causa a sensação no espectador de ter estado naquele lugar e não apenas de ter visto o mesmo ambiente. O resultado disso é uma memória efetiva que induz a lembrança de vivência de uma experiência.
Os métodos de realidade virtual já são uma ferramenta de grande auxílio quando se trat de simuladores de vôo, por exemplo. Assim como um dos pré-requisitos hoje para se tornar piloto de avião é ter um determinado número de horas de vôo num simulador, no futuro imagina-se que outras áreas possam contar com simuladores do género.
Notícia: “Vencer os traumas da guerra com realidade virtual”

Depois da Ultramar, José Esteves Cabaço, de 62 anos, nunca teve o mesmo emprego durante mais de três anos. Tal como cerca de 25 mil veteranos de guerra, José sofre de stress pós- traumático de guerra, mas é dos poucos que sabem o que é. O psiquiatra aconselhou-o a experimentar um programa de realidade virtual, parte de um projeto que está a ser desenvolvido pelo Laboratório de Psicologia Computacional da Universidade Lusófona de Lisboa. Os resultados científicos do projeto liderado pelo investigador Pedro Gamito começam agora a ser divulgados. Um artigo publicado no final de 2009 na revista “CyberPsychology&Behavior” revela que, num pequeno estudo-piloto em que participou José Cabaço, a utilização de ambientes virtuais reduz os sintomas de ansiedade e depressão associados ao stress pós-traumático.
Atualmente, a psicoterapia é considerada o tratamento mais eficaz para as perturbações ansiosas e pressupõe que os doentes possam reviver situações de trauma de modo a ultrapassá-los.
"Voltei a conseguir concentrar-me. Consigo controlar as situações", revela José Cabaço. Nos últimos meses leu Bolaño e Saramago. A realidade virtual rematou o tratamento: "Ajudou-me a arrumar as memórias, a fome e a sede, como as gavetas de um cemitério."
Designação: Tipo: Descrição:
Monitor

BOOM (Binocular Omni
Oriented Monitor)
Crystal Eye


CAVE (Cave Automatic Virtual Environment)

Dataglove



Spacemouse



Teclado

Joystick


Headphone

Fatos de realidade virtual


Ring Mouse




GyroPoint Desk
Visualização

Visualização

Visualização


Visualização


Controlo e manipulação


Controlo e manipulação


Controlo e manipulação
Controlo e manipulação

Audição

Controlo e manipulação

Controlo e manipulação



Controlo e manipulação
Permite ao utilizador visualizar ambientes gráficos.
Caixa móvel para visão estereoscópica interativa.
Óculos de visualização estereoscópica. Permitem um campo de visão amplo.
Espaço delimitado por três ou mais paredes de projeção stereo para uma visualização interativa.
Luva eletrónica que permite capturar os movimentos das mãos e dos dedos e usá-los para interagir com o computador.
Dispositivo que permite controlar o movimento num computador, facilitando o desenvolvimento de software 3D.
Permite interagir com o computador.
Permite interagir com o computador através de botões de pressão.
Permite ouvir sons provenientes do computador.
Vestuário com sensores que permite ao utilizador interagir com o computador.
Rato 3D sem fios. Através de sensores ultrassónicos, a sua posição é detetada no espaço, sendo por isso utilizado para interagir com ambientes virtuais.
Semelhante ao conhecido rato, possui um giroscópio que permite a este dispositivo trabalhar tanto em cima de uma mesa como no ar, e comunicação por radio com o computador.
Realidade virtual:
Conceito;
Evolução;
Tecnologia;
Aplicações
Outros exemplos...
Outras aplicações
Actividade profissional:
Desporto e entretenimento:
Segurança e medicina:
Trabalho realizado por:
Filipe Henriques, nº
Pedro Noronha, nº
http://pt.wikipedia.org/wiki/Realidade_virtual
http://pt.wikipedia.org/wiki/Interface_gr%C3%A1fica_do_utilizador
http://pt.scribd.com/doc/39521464/Introducao-a-Teoria-da-Interactividade
http://teodainteractividade.blogspot.com/
http://passosvsabambres.blogspot.com/
http://www2.ionline.pt/conteudo/43640-terapia-vencer-os-traumas-da-guerra-com-realidade-virtual---video
http://www.resumos.net/files/teoriadainteractividade.ppt
http://jovensinteractivos.blogspot.com
http://www.youtube.com/
Fábio Florindo, nº
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