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teste

teste
by

joao gouveia

on 8 October 2013

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Transcript of teste

Existem 4 estruturas fundamentais a nível da navegação:
Linear
– o utilizador navega sequencialmente de um ecrã para o seguinte ou para o anterior.





Hierárquica
– o utilizador navega ao longo de ramos de uma árvore que reflete uma organização lógica do conteúdo.





Não-linear
– o utilizador navega livremente por todo o conteúdo da aplicação sem lhe ser imposta qualquer restrição, podendo escolher, em cada instante, o percurso que deseja para consultar a informação disponível.





Composta
– o utilizador pode navegar livremente, mas existem ocasiões em que encontra restrições, tais como apresentações lineares de sequências de vídeo ou de ecrãs contendo informação considerada crítica ou, ainda, uma hierarquia de ecrãs
PROJECTO E
PRODUÇÃO
MULTIMÉDIA

fases
2.1 - Design da Estrutura da
aplicação
Gestão e Implementação
de
Projectos

Curso Profissional Técnico de Multimédia
11 Ano
Projeto multimédia
2 - design
Tempo
Recursos
Tarefas
Conjunto de atividades que permitem planear, conceber, produzir, testar e distribuir uma aplicação multimédia interativa.
fatores
2
design
5
distribuição
3
produção
4
teste
e
validação
1
análise
e
planeamento
Consiste na criação da aplicação multimédia interativa.

Envolve a conceção da funcionalidade e do aspeto da aplicação, atendendo aos requisitos e limitações das tecnologias. Estabelece o modo como a aplicação funcionará, bem como o aspeto de todos os seus ecrãs.

O documento resultante designa-se por
guião.

A fase de design envolve pensar, escolher, construir e fazer, aperfeiçoar, rever, testar e editar o guião da aplicação.

O design da aplicação consiste em traduzir as ideias e os conceitos presentes no plano produzido durante a primeira fase, em elementos concretos e detalhados que serão implementados durante a fase de produção
(Protótipo)
.
Consiste na conceção dos percursos que podem ser seguidos pelo utilizador para a consulta da informação disponibilizada pela aplicação.

O
mapa de navegação
ilustra as hiperligações que existem entre as várias unidades de conteúdo e ajuda a organizar a apresentação de conteúdos e mensagens.

O mapa de navegação cumpre os seguintes objetivos:
Fornece um índice gráfico do fluxo lógico da interface interativa.
Descreve as hiperligações entre as unidades de conteúdo multimédia (ecrãs).
Ilustra o que acontece quando o utilizador interage com a aplicação.
2.2 - Design dos écrans
da aplicação

2.3 - Design da Interface do Utilizador
A interface da aplicação é uma mistura dos seus conteúdos multimédia e do seu sistema de navegação.

Se as mensagens e o conteúdo se encontrarem desorganizados e forem difíceis de encontrar, e /ou se os utilizadores se desorientarem ou ficarem aborrecidos, o projecto pode falhar nos seus objetivos.

O mesmo se passa se o design for pobre.
Os
storyboards
devem descrever os ecrãs:
Utilizando descrições textuais e esquemas suficientemente detalhados.
Especificando cada imagem, bloco de texto, efeito sonoro, objeto gráfico, sequência de vídeo e animação que surgem em cada ecrã.
Detalhando a localização precisa dos elementos interativos que facilitam a navegação.
Especificando com muito pormenor os atributos e os formatos dos conteúdos a utilizar. Ex: cores, sombras, fontes.

Permitem descrever com precisão a composição e a disposição dos conteúdos multimédia (texto, gráficos, vídeo, áudio, animações) em unidades de apresentação da informação (écran).

A apresentação dos storyboards no guião da aplicação multimédia deve seguir uma estrutura sequencial, écran após écran.
autoria multimédia
Atividade que consiste em organizar a informação sob a forma de uma apresentação que, na maior parte dos casos, é interativa.
capacidades
Pensamento
Organizado
Processar grandes
quantidades
informação
resolver
problemas
compor
Informação
“Chuva de ideias”.
Classificação de ideias e tópicos.
Calendarização de tarefas.
Planeamento de competências e recursos.
Estimação de custos.
Produz-se o plano do projecto.
Conceção da aplicação multimédia, detalhando ao pormenor esquemas de navegação, conteúdos e composições.
Produz-se o guião da aplicação e um protótipo.
Autoria de conteúdos (aquisição/criação de conteúdos multimédia) e autoria da aplicação (combinação dos conteúdos).
Produz-se uma versão completa da aplicação.
Teste da interface e da funcionalidade da aplicação;
Controlo da conformidade da aplicação aos objectivos iniciais.
Produz-se a versão final da aplicação multimédia interativa.
Produto final no(s) suporte(s)
escolhido(s).
Quantidade de tempo disponível para realizar o projecto.
Define o produto final que se vai construir.
Meios Financeiros
Pessoal
Equipamento
análise e planeamento
Objetivo Principal

Análise crítica dos vários elementos que constituem o tema ou conceito da aplicação multimédia interativa e resumir, classificar e gerar um conjunto alargado de ideias associado com o conceito.

O conceito deve sempre preencher uma necessidade – analisar a audiência (Viabilidade).

No final desta fase devem ficar estabelecidos:
objetivos a atingir.
requisitos da aplicação final.
plano do trabalho a realizar durante o projeto.

Metodologia

Envolve a criação de diagramas ou esquemas de ideias de forma a determinar qual a informação que está ou não relacionada com o tema.

Estas ideias abrangem:
•o tipo de informação que se pretende utilizar;
•o tipo de aplicação que se pretende desenvolver;
•a forma como será desenvolvida.

A fase de planeamento envolve:
•a ideia genérica inicial;
•processo de “chuva de ideias” (brainstorming);
•refinamento das aspetos subjacentes à ideia inicial.

Resultado

Obtém-se uma descrição do projeto que explicita as suas mensagens e os seus objetivos.

Devem-se planear, também, outros elementos críticos do projeto, tais como:
Planear as
competências
necessárias, ao nível da escrita, arte gráfica, edição musical, produção de vídeo e animação.
Desenvolver uma
tabela:
Linhas
– identificam os vários cargos a desempenhar no projeto (gestor do projeto, programador, artista gráficos, etc).
Colunas
– identificam os vários tipos de competências necessárias à realização do projeto.
Planear as
tarefas
e
recursos
necessários e estimar o
tempo
necessário para cada uma. Utilizar ferramentas de planeamento --> Esquemas:
Diagram de PERT
Diagrama de GANTT
análise e planeamento
Diagrama de PERT

Consistem numa rede de caixas interligadas em que cada caixa representa uma tarefa ou um marco no desenvolvimento do projeto, acompanhado pela respectiva duração e recursos.
Permitem identificar as interdependências entre tarefas, pessoas e recursos.
análise e planeamento
Diagrama de GANTT

Consistem em gráficos de barras horizontais que identificam a duração prevista para as várias tarefas, bem como as tarefas que devem ser completadas antes de outras se iniciar.
análise e planeamento
Preparar um orçamento que permita estimar os custos envolvidos nas várias fases do projeto, quer com recursos humanos, quer com hardware, quer com software de desenvolvimento.

Planear um grafismo criativo, bem como um sistema ou método de navegação e uma estrutura para a aplicação que se pretende desenvolver.

Criar um protótipo da aplicação multimédia.

No
final
desta fase deve ter-se produzido um plano de acção detalhado que inclui as seguintes secções:

Descrição dos
objetivos
e
mensagens
a transmitir, explicitando claramente o tipo de aplicação multimédia interativa a desenvolver.

Descrição do factor
recursos,
incluindo pessoas, competências, equipamentos e serviços, bem como a indicação dos instantes do projeto em que esses recursos serão necessários.

Descrição do factor
tarefa,
explicitando os requisitos da aplicação em termos de funcionalidade, conteúdos, aspecto gráfico e caraterísticas da interface.

Descrição do factor
tempo,
estabelecendo um escalonamento de tarefas, competências e recursos para a realização do projeto bem como um calendário global para o projeto.
Na fase de design produz-se o
guião
cujos objetivos são identificar:

a estrutura da aplicação, isto é, o esquema de navegação.

cada ecrã da aplicação, isto é, os conteúdos que serão apresentados em cada unidade de apresentação da informação, a respetiva disposição espacial, bem como as suas caraterísticas técnicas, tais como a qualidade e o formato.

a interface do utilizador que resulta da combinação dos conteúdos com os elementos interativos que implementam o esquema de navegação.
2.3.1 - Interface
As interfaces devem ser simples e acessíveis.

Simples
Exige o menor esforço de aprendizagem por parte do utilizador (concebida, de modo, que não seja necessário o estudo de qualquer manual, para utilizar a aplicação).
Consistente no seu aspeto e comportamento – utiliza metáforas conhecidas pelos utilizadores. Ex: ícone “caixote do lixo” para apagar ficheiros; Cursor com a forma de uma “mão” para arrastar objectos; “Relógio” ou “ampulheta” para indicar uma pausa ou um intervalo de tempo.

Acessível
Todas as pessoas devem ser capazes de a utilizar, mesmo os portadores de deficiência.
2.3.2 - Estilos de Interação
Estilos de interação mais comuns:

Linha de comando.
Menus.
Linguagem natural.
Diálogo baseado em pergunta/resposta.
Preenchimento de formulários.
Diálogo baseado em janelas, ícones, menus e apontadores.
Linha de Comando

Permitem fornecer diretamente instruções ao computador, utilizando as teclas de função, caracteres, abreviaturas ou comandos completos.
Fornecem o acesso direto às funcionalidades do sistema e podem ser combinadas de modo sequencial.
São flexíveis na medida em que permitem ajustar o seu comportamento por meio da parametrização.
O grau de flexibilidade permitida e o seu potencial traduzem-se em dificuldades de aprendizagem e utilização pois os comandos devem ser memorizados e variam muito de sistema para sistema.
Menus

As opções são selecionadas através da utilização do rato ou do teclado.
Interface menos exigente para a memória do utilizador, assentando no reconhecimento de comandos.
As opções dos menus devem ser agrupadas logicamente para ajudar no processo de reconhecimento.
Os sistemas que utilizam este tipo de interface podem ser baseados em texto ou podem ter um componente gráfico.
Por vezes, os utilizadores podem perder-se ao consultar a hierarquia de menus.
Linguagem Natural

Computador é capaz de interpretar e executar instruções expressas oralmente através de palavras do vocabulário corrente do utilizador.
A ambiguidade da linguagem natural coloca problemas à sua compreensão por parte da máquina.
Esta ambiguidade manifesta-se a vários níveis:
Sintaxe ou estrutura pode não ser clara.
Significado de uma palavra por ser ambíguo e necessita do contexto para ser clarificado.
Utilização de pronomes e termos relativos.
Diálogo Baseado em Pergunta/Resposta

Utilizador é confrontado por uma série de perguntas do tipo sim/não, de escolha múltipla ou perguntas baseadas em códigos.
Utilizador é conduzido passo a passo pelo processo de interação.
Adequado para utilizadores com pouca experiência ou utilizadores ocasionais.
Preenchimento de Formulários

Utilizador tem à sua disposição um ecrã cuja conceção se assemelha a um formulário em papel.
Adequado para a introdução de dados.
Fácil de aprender e utilizar por utilizadores com pouca experiência.
Janelas, Ícones, Menus e Apontadores

Ambiente gráfico mais comum para as aplicações multimédia interativas:

Janelas
oPodem conter texto, gráficos, imagens, animações e vídeo.
oPodem ser movidas ou redimensionadas.

Ícones
oImagens ou gráficos de pequenas dimensões.
oPermitem visualizar em simultâneo várias janelas prontas para serem abertas ou expandidas para as suas dimensões máximas.
oPoupam espaço no ecrã.
oPodem ser usados para representar outros aspetos do sistema.
oPodem assumir várias formas.

Menus
oPull-down (expandem-se para baixo a partir de um título que é selecionado);
ofall-down (expande-se para baixo logo que se passa o cursor);
opin-up (determinadas posições no ecrã e assim permanecem até serem eliminados);
opop-up (permanecem ativos até se selecionar uma opção do menu).
2.3.3 - Design de elementos interativos
O design da aplicação deve fornecer botões que façam sentido para que as ações sejam compreendidas de forma intuitiva pelo utilizador.
É desaconselhável obrigar o utilizador a memorizar e a aprender ícones novos ou muito específicos.
É importante incluir em todos os ecrãs da aplicação botões ou ícones que desempenhem funções de navegação tais como:
Sair da aplicação em qualquer altura.
Cancelar uma atividade ou anular uma escolha.
Aceder a um mapa de navegação global.
Design de Controlos e Utilização de Cor

Os conjuntos de controlos devem ser agrupados logicamente.
Tipos de organização possível:
Funcional
– controlos e áreas sensíveis são organizados aproximando aqueles que se relacionam em termos funcionais.
Sequencial
– controlos e áreas sensíveis são organizados de forma a refletir a ordem pela qual são utilizados numa interação típica.
Frequência
– controlos e áreas sensíveis são organizados de acordo com a sua frequência de utilização, sendo os mais frequentes colocados em locais mais acessíveis.
Controlos críticos devem estar situados ao nível dos olhos e devem espaçar-se de forma apropriada.
Utilização da cor

As cores utilizadas nas interfaces devem ser tão distintas quanto possível e essa distinção não deve ser afetada por alterações no contraste.
A cor azul não deve ser utilizada para apresentar informação que seja crítica para o utilizador.
Caso se utilize a cor como um indicador, deve-se incluir também informação adicional para contemplar os utilizadores com deficiências em termos de perceção de cor.
A utilização da cor deve obedecer às convenções aceites e às expetativas do utilizador. Ex: vermelho – parar; amarelo – esperar; verde – avançar.
Recomendações

Apresentar contrastes – pequeno/grande; pesado/leve; claro/escuro; grosso/fino.
Construir ecrãs simples e leves, com bastante espaço em branco e com pouco texto no ecrã.
Incluir alguns objetos ou carateres que chamem a atenção para os aspetos mais importantes que se apresentam em cada ecrã.
Utilizar sombras para objetos gráficos e texto, e objetos e texto 3D sombreados.
Utilizar cores suaves em tonalidades pastel.
Erros a evitar

Cores berrantes e misturas de muitas cores.
Ecrãs repletos de informação textual e gráfica (confusão).
Humor vulgar ou animações repetitivas.
Sons retumbantes (ex: sinos) que ocorrem quando o utilizador faz clique num botão.
Molduras grossas e preenchidas com vários padrões.
Citações famosas ou citações de filmes e/ou best-sellers.
Estruturas de navegação que exigem mais do que dois cliques do rato para sair da aplicação.
2.4 - design técnico
Atividade geralmente realizada pelos membros da equipa cuja especialidade é a área da programação ou a área da utilização de sistemas de autoria multimédia.

Consiste na actividade pela qual se especifica a arquitectura de software que servirá de base à futura aplicação multimédia interativa.

A sua realização depende fortemente do tipo de aplicação que se pretende desenvolver:
Ex: apresentações multimédia dispensam o design técnico pois a arquitectura de software é simples.
Aplicações comerciais complexas – é necessário.
Produz um documento que se integra no guião da aplicação a produzir durante a fase de design do projecto multimédia, juntamente com os mapas de navegação e os storyboards e interface do utilizador.

Este documento descreve o modo como a aplicação será desenvolvida durante a produção e deve incluir as seguintes especificações:
Definir a plataforma de desenvolvimento em termos de hardware.
Especificar as ferramentas de autoria de conteúdos a utilizar durante a produção, bem como os formatos e conteúdos.
Especificar o ambiente de desenvolvimento a utilizar.
Descrever os módulos de software que constituem a aplicação.
3 - produção
É nesta fase que a aplicação ganha forma e vida.

Os documentos produzidos nas fases anteriores (guião, storyboards, mapas de navegação, design técnico) constituem o manual de instruções a ser seguido.

Actividades de autoria:
Desenvolvimento dos conteúdos – criação e aquisição de todos os conteúdos multimédia (textos, objectos, gráficos, ícones, imagens, sequências de vídeo e de áudio e sequências animadas); edição ou alteração dos conteúdos.
Desenvolvimento do código da aplicação – autoria ou programação da aplicação envolvendo a construção da estrutura da aplicação, a elaboração dos ecrãs, a importação de todos os conteúdos para os ecrãs, a escrita de scripts para as acções associadas aos elementos interactivos e à interface do utilizador, e a verificação do funcionamento da interface e das escolhas concebidas ao nível da navegação.

Organização temporal:
Ciclo alfa – primeira implementação completa do guião, iniciando-se a autoria de conteúdos e a autoria da aplicação.
Ciclo beta – modificações necessárias – funcionalidade, conteúdos, interface.
Ciclo gama – finalização do processo.
Ciclo Alfa

Verificar:
Quantidade de computadores disponíveis para as tarefas e teste da aplicação.
Revisão das características dos computadores face às actividades a desenvolver.
Implementação de sistema de backup.
Desenvolvimento de um sistema de organização de ficheiros que permita identificar sem ambiguidade e armazenar em disco todos os ficheiros a desenvolver.
Verificação das escolhas efetuadas ao nível dos vários formatos gráficos, de texto, de imagem, de áudio, de vídeo e de animação em que serão armazenados todos os ficheiros.
Escolha e verificação da versão e funcionalidades das ferramentas de software para a autoria de conteúdos.
Escolha e verificação da versão e funcionalidades do sistema de autoria ou ambiente de programação, a utilizar na autoria da aplicação.

Esta versão deve integrar a totalidade da interface do utilizador, definida no guião, e deve permitir utilizar todas as suas funcionalidades.
Deve, também, conter alguns conteúdos:
Ex: o guião pode especificar uma centena de imagens com qualidade fotográfica, duas centenas de artigos textuais, duas dezenas de sequências de vídeo, cinquenta clips sonoros, etc.
A versão alfa deve apenas conter um subconjunto destes conteúdos, permitindo a demonstração do aspecto final da aplicação.

Neste ciclo dá-se início ao desenvolvimento e discussão de outras componentes do produto final:
Documentação (manual do utilizador e outros documentos).
Tipos de suporte em que a aplicação será distribuída; material adicional que será incluído e o aspecto que os suportes deverão apresentar.
Métodos de avaliação que serão aplicados para conduzir os testes da aplicação junto dos utilizadores finais bem como a lista das funcionalidades que deverão ser avaliadas durante os testes.
Ciclo Beta

Revisão completa do design da aplicação.
Realização dos primeiros testes com utilizadores.
Realização das últimas modificações ao design da aplicação.
Ciclo Gama

Encerra a fase de produção do projeto.
Completam-se a autoria de conteúdos e aplicação.
Completa-se o manual do utilizador e outros documentos de apoio, bem como os pacotes e outros elementos que conterão o suporte físico escolhido.
Verificação de todos os elementos multimédia:
Verificação ortográfica e gramatical dos artigos textuais;
correção de dados numéricos;
verificação da resolução e definição de imagens, ícones e outros objectos;
verificação das transições e efeitos de áudio e vídeo, etc.
4 - Teste e validação
Verificar se a aplicação final corresponde aos objetivos traçados; se funciona correctamente nas plataformas a que se destina e se vai de encontro às necessidades do cliente ou do utilizador final.

Verificar o funcionamento de cada um dos elementos interativos, o seu funcionamento em conjunto e cada um dos possíveis percursos.

Necessário manter noção das prioridades e da severidade dos erros.
Erros – Prioridades

Severidade do erro – escala de 1 (pouco severo) a 10 (muito severo).
Obscuridade do erro – escala de 1 (muito obscuro) a 10 (muito óbvio).
Dificuldade de correção – escala de 1 (muito difícil de corrigir) a 10 (muito fácil de corrigir).

Lista de prioridades:
Baixa
– erro muito obscuro, com baixa severidade e com alta dificuldade de correção.
Alta
– erro pouco obscuro, com alta severidade e com baixa dificuldade de correção.
Tipos de Testes

Módulos de software
A realizar pela equipa de programação ou autoria.

Integração do software
Verificar modo de funcionamento da aplicação. A realizar por pessoas que não fizeram parte da equipa de construção da aplicação.

Compatibilidade
Verificar a instalação da aplicação em vários tipos de plataformas de HW e SW.

Facilidade de uso da interface do utilizador
Identificar se a interface é simples, acessível e se os controlos desempenham as funções que seriam de esperar.
Características e Prioridades dos Erros

Falhas de design e sugestões – nível da interface e sugestões relativas ao posicionamento e estilo de hotspots (zona sensível), disposição dos conteúdos nos ecrãs.
Erros de conteúdo – erros de escrita, de conceito, problemas de formatação dos conteúdos e na sua qualidade.
Defeitos de software – erros técnicos quando se executa a aplicação.
5 - distribuição
Criação de uma versão executável da aplicação.

Criação de uma aplicação de instalação.

Cópia para o suporte de distribuição.

Distribuição aos utilizadores finais utilizando os canais apropriados.
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