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Implementação da Gamificação em Ambientes Virtuais

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Lisa Paula Reis Branquinho

on 23 November 2015

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Transcript of Implementação da Gamificação em Ambientes Virtuais

Implementação da Gamificação em Ambientes Virtuais, Realidade e Desafios
Lisa Paula Reis Branquinho
Pressuposto Teórico:
A gamificação e o Design Didático

Título:
“Implementação da Gamificação em Ambientes Virtuais, Realidade e Desafios”.

Pressuposto Teórico:
“Teoria da Autodeterminação, gamificação e EaD”.

Título:
"Aspectos Motivacionais e Estratégias de Gamificação em Ambientes Virtuais de Ensino e Aprendizagem de Línguas a Distância”.



www.knowre.com
www.classdojo.com
www.brainscape.com
Conclusão
Trabalho de Final de Curso
Como requisito parcial para a obtenção do título de Especialista Lato Sensu em Planejamento, Implementação e Gestão da EAD.

Dinâmicas
- barreiras
- emoções
- narrativa
- progressão
- relacionamento.
Mecânica
- desafios,
- chances,
- competição,
- cooperação,
- feedback,
- aquisição de recursos,
- recompensas,
- transações,
- turno,
- status de vencedor
"Sabe aquela história de que a vida é um game? Pois é, a verdade é que tem muita coisa ao nosso redor que lembra games, a começar pela educação. Toda aquela história de notas e séries nada mais é, na verdade, que um game. O problema é que as escolas têm uma mecânica de game muito fraca e desestimulante. E é aí que o gamification entra com força. Não vamos transformar todas as atividades escolares em games eletrônicos, até porque o contato interpessoal é um ponto forte da escola, mas sim rever a mecânica na qual se participa e avalia o aluno dentro do ambiente escolar." (BOUCAULT, 2011)

Objetivo
Apresentar a técnica de gamificação e exemplos de sites e ambientes virtuais que a adotaram para enriquecimento do aprendizado online.

O que não é gamificação
"Nós devemos ser cautelosos ao tratar de gamificação como uma corrida pessoal do ouro e tentar adicionar pontos, prêmios e medalhas para tudo o que se faz. Esses são elementos da maioria dos jogos, e entre os mais fáceis de implementar, mas essas coisas sozinhas não fazem o game. Os aspectos mais desafiadores e benéficos da gamificação incluem a história, o desafio, o senso de controle, a tomada de decisão, e o senso de domínio – esses são os elementos de games mais valiosos." (KRUSE, in KAPP, 2012, p. xviii)
Lisa Paula Reis Branquinho
lisapaularb@hotmail.com
Objeto
- sites estrangeiros
- sites brasileiros
- sites estrangeiros que já foram traduzidos para Português


Andrezza Luna
Pressupostos Teóricos:
- “A autoaprendizagem e a Educação a Distância”
- “Andragogia e seus Conceitos”.

Título:
“Os Elementos de Gamificação em um Curso de Ensino Aprendizagem de Língua Inglesa e sua Contribuição para o Processo de Autoaprendizagem Discente”.

 
Danielle Mendes Salles
Pressupostos Teóricos
- “Ensino de Língua Inglesa pela EaD Virtual”
- “Elementos de games e a gamificação”.

Título:
“Elementos Mecânicos de jogos na gamificação - percepção dos alunos do curso de ensino de língua inglesa Lingualeo”
 
Rômulo Francisco de Souza
Para Alves (2013) é preciso tomar cuidado, pois utilizar a gamificação é interessante, mas é necessário ter um olhar crítico deste processo principalmente no que se refere às questões pedagógicas.
E Burke afirma que a gamificação será cada vez mais comum, apostando que “até 2015, mais de 50% das organizações que gerenciam os processos de inovação vão gamificar tais processos”.

- 69% de todos os chefes de família dedicam-se a jogos de computadores ou videogames.

- 97% dos jovens dedicam-se a jogos de computador ou videogames.

- 40% de todos os jogadores são mulheres.

- Um em cada quatro jogadores tem mais de 50 anos de idade.

- O jogador médio tem 35 anos de idade e joga há cerca de 12 anos.

- A maioria dos jogadores espera continuar jogando para o resto de suas vidas. (MCGONIGAL, 2012, p.21)
MCGONIGAL, J. A realidade em jogo – Por que os games nos tornam melhores e como eles podem mudar o mundo. Rio de Janeiro: Best Seller, 2012.
BOUCAULT, G. Gamification: será que você realmente não tem nada a aprender com isso? . 2011. Disponível em: <http://www.brainstorm9.com.br/26923/opiniao/gamification-sera-que-voce-realmente-nao-tem-nada-a-aprender-com-isso/>. Acesso em: 12 de setembro de 2013.
ALVES, L. Gamificação na educação. In: Congresso internacional ABED de Educação a Distância. 19º CIAED, 2013, Salvador.
BURKE, B. What is the Future of Gamification. Gartner. 2012. Disponível em: <http://www.gartner.com/id=2226015>. Acesso em: 15 de agosto de 2013.
KAPP, K. M. The gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education. San Francisco: Pfeiffer, 2012.
Componentes

- aquisições,
- avatares,
- medalhas,
- luta de gigantes,
- coleções,
- combate,
- destravamento de conteúdo,
- presentes,
- placares,
- níveis,
- pontos,
- visitantes,
- habilidades sociais,
- equipes,
- benefícios virtuais.
www.zondle.com
www.lingualeo.com
www.duolingo.com
www.mangahigh.com
www.mundodositio.globo.com
www.kademi.com.br
www.meuingles.com
www.geekie.com.br
www.meututor.com.br
Maiores desafios
- investimento financeiro,
- criar um projeto envolvente,
- encontrar mão de obra especializada,
- atingir um nível alto de adesão.
- Alcançam objetivos propostos ou estão no caminho;

- Utilizada em sua maioria para projetos educacionais voltados para crianças e adolescentes.

- Mundo empresarial X Contexto Educacional
KnowRe
É um site com ensino personalizado de matemática, com a seguinte apresentação: “Não é apenas mais um outro Programa de Matemática online”.
O ambiente virtual (LMS) parece-se a um grande tabuleiro de jogos em formato de mapa. Para seguir o mapa, é necessário avançar capítulo por capítulo das matérias de matemática oferecidas. Cada matéria é acompanhada por vídeos explicativos, exercícios práticos, com possibilidade de se refazer os cálculos matemáticos acompanhando onde aconteceu o erro. Os capítulos possuem cenários diferentes com personagens centrais que são o aluno e o professor, além de personagens secundários que aparecem a cada etapa. Existem também algumas histórias em quadrinhos que acompanham as lições.
Como a proposta é de ter um currículo personalizado, muitos capítulos estão livres para que o aluno possa se aventurar por eles, outros necessitam de moedas para serem destravados. Essas moedas podem ser alcançadas ao se responder questões práticas.
Os professores e os pais possuem acesso próprio para acompanhar todo o processo do aluno que ganha medalhas, estrelas e incentivo a cada novo capítulo conquistado.
Brainscape
Brainscape é uma ferramenta que auxilia a memorização de palavras e sentenças. Ela pode ser usada tanto para quem busca enriquecer o seu vocabulário –com palavras em diversos idiomas- quanto para memorizar outros conteúdos como teorias musicais, provérbios, conceitos de ciências, geografia e diversos outros assuntos.
Primeiramente aparece a carta com a palavra sem tradução ou o conceito sem a explicação. Depois o usuário clica na carta para que apareça a tradução ou explicação. O próprio usuário marcará o quanto ele já domina esse conceito, marcando as notas 1 a 5, das quais 1 significa que não conhece nem um pouco o conceito, e 5 significa que o conceito já está perfeitamente assimilado.
ClassDojo
É uma ferramenta criada para auxiliar o professor a melhorar o comportamento dos alunos em sala de aula. O site conclui que muitas vezes o professor perde muito tempo em tentar organizar a sala de aula, ao invés de aproveitar esse tempo para transmitir o conhecimento.
Com ClassDojo, o professor cria a sua sala de aula gerando avatares para cada aluno que depois poderão ser personalizados por eles. Durante a aula, com apenas um clic, o professor vai marcando os bons e maus comportamentos dos alunos, desde participação, persistência e auxílio ao colega, até conversas fora de hora, desrespeito e lição de casa sem ser feita. Outros critérios podem ser adicionados e personalizados pelo professor. Após a aula, o professor ainda poderá fazer comentários em cada ponto positivo ou negativo gerado de modo que o aluno os visualize e perceba o seu desempenho.
O relatório de toda a classe pode ser enviado à coordenação da escola, como também podem ser enviados, por e-mail, os relatórios de cada aluno para seus respectivos pais.
O lema do site LinguaLeo é “Aprenda Inglês Jogando”, mas até o início do ano de 2013, eles utilizavam a expressão “Gamify your English”. A plataforma teve sua origem na Rússia e, há poucos anos, foi traduzida para a Língua Portuguesa por uma empresa brasileira.
O LinguaLeo não pretende se considerar um curso de inglês, mas uma plataforma gamificada para o desenvolvimento do inglês dos usuários.
Ao navegar pelo site, é possível encontrar seu mascote, o Leo. Trata-se de um leãozinho que está na Selva e precisa ser alimentado. À medida que as atividades são realizadas, pontos de experiência são adquiridos e o leãozinho vai recebendo roupas e acessórios. Também é necessário alimentar o Leo com as almôndegas, que são a “moeda do jogo”. Elas são necessárias para o enriquecimento do vocabulário e para a participação de cursos que existem dentro da plataforma. Quanto mais almôndegas, mais saciado fica o leãozinho, e outros níveis do jogo são alcançados.
Figura: À medida em que o aluno vai progredindo nos estudos, seu mascote recebe novos adereços.

O site também conta com uma Rede Social própria chamada “Savana”, onde é possível encontrar os outros 5 milhões de usuários. Pela Savana, podem-se utilizar filtros para busca de pessoas por nível de inglês, por idioma nativo, por idade, entre outras opções. Ao encontrar as pessoas com as características selecionadas, pode-se passar a segui-las para acompanhar suas atividades e formar grupos nos quais se torna líder aquele que tem maior desempenho, mas a principal função da Savana é a interação entre os participantes para desenvolverem diálogos em inglês.
Duolingo
Duolingo é um site para o aprendizado de idiomas cujo lema é “Aprenda como se estivesse em um jogo”. Pode-se escolher entre aprender inglês, espanhol, alemão, português, francês e italiano. Ao acessar pela primeira vez, o aluno pode realizar um teste para reconhecer o seu nível no idioma e passa a praticar as diversas atividades relacionadas ao seu nível ou também de níveis inferiores para fazer revisões. Em cada lição, o aluno possui três coraçõezinhos que representam as possibilidades que ele tem de errar; se perder esses corações, será necessário iniciar novamente a lição, se não perder nenhum, recebe moedas chamadas de “lingots”.
A plataforma funciona também como uma grande rede social, em que os participantes podem desenvolver conversas entre eles, de preferência, no idioma que se está aprendendo. Além disto, o aluno participa da construção do site ganhando pontos a cada frase que traduz de textos ali disponibilizados. Ao se deparar com frases mal traduzidas, o aluno pode também marcar se considera como uma boa tradução ou se parece errado.
Além dos pontos e das moedas, o aluno também pode ganhar medalhas a cada nível alcançado, praticar com cronômetro, receber certificados e participar de competições com seus amigos que ocuparão lugares no ranking.
Manga High
Com o intuito de ensinar matemática, este ambiente virtual foi concebido para ser utilizado na escola, controlado pelo professor que administra a experiência de aprendizagem dos alunos.
A avaliação é feita de acordo com o desempenho do aluno medindo aproveitamento e esforço. As atividades se iniciam com tarefas mais fáceis e passam para as mais difíceis de acordo com a habilidade e confiança que o aluno vai adquirindo. As lições são acompanhadas por dicas e resolução de questões para que o aluno não tenha medo de errar e se sinta confiante. O professor define quanto tempo o aluno terá para terminar as tarefas de casa e este recebe medalhas quando consegue terminar a tarefa em menos tempo.
O ranking pode ser feito entre alunos, classes ou escolas, criando competitividade.
Zoondle
A plataforma Zoondle é totalmente customizável. O professor acessa o ambiente e pode criar ali o planejamento de sua aula a partir de questionários pré-definidos ou criar ali os seus próprios questionários inserindo-os dentro de games pré-projetados. Os desafios podem ser criados para os alunos individualmente ou para classes inteiras.
Os próprios alunos também podem criar os seus jogos dentro da plataforma e, com o seu avatar personalizado, à medida que vão concluindo as etapas, recebem as moedas do jogo, chamadas “zollars”.
O site está parcialmente traduzido para o português e, por abrir a possibilidade para que novos jogos sejam criados, pode ser utilizado em salas de aulas brasileiras.
Figura: Plataforma Zoondle, onde o professor pode escolher jogos existentes, editá-los ou criar novos.
Kademi
Voltado para crianças que buscam aprimorar o seu aprendizado escolar, o Kademi é chamado de “mundo virtual” e possui uma vila pela qual o aluno pode passear, criar seu perfil, trocar mensagens com amigos e construir sua casa virtual. Mas, para fazer tudo isto, ele precisa se tornar um “cidadão” da Vila Kademi mediante cadastro que deve ser confirmado pelos pais ou responsáveis.
O ambiente proporciona jogos interativos com conteúdos que seguem as orientações do MEC e complementam as aulas escolares. Os pais também se sentem responsáveis ao serem convidados para estipularem metas para seus filhos.
À medida que o aluno completa os desafios, ele vai se detacando no placar que poderá levá-lo ao “Hall da Fama”. Para chegar a isto, é possível acumular moedas virtuais chamadas “Porks” – pontos de conhecimento recebidos ao finalizar desafios - e “Kads” – funcionam como uma mesada virtual depositada pelos pais e liberada conforme as notas vão melhorando, sendo possível trocá-las por prêmios reais.
MeuInglês
É um site de ensino de inglês que apresenta vários programas de aulas, com possibilidade de personalização dos estudos, acompanhamento do progresso mediante avaliações, interação com professores e outros alunos da comunidade, além de apresentar a possibilidade de se fazer um teste inicial para reconhecimento do próprio nível de inglês. O site conta também com jogos para a aprendizagem de vocabulário e de regras gramaticais de forma divertida e que leva os participantes a entrarem em um ranking competitivo.
A implementação das medalhas foi uma conquista para o site. O intuito é guiar e surpreender o aluno ao ser premiado em ações importantes para seu aprendizado. O recurso de pontuação foi muito estudado para que a competição gerada pelo ranking não levasse alguns alunos ao desestímulo.
Figura 9: Na cor cinza, as medalhas que ainda não foram alcançadas. Na cor laranja, as medalhas que já foram alcançadas contendo também a data da conquista.
Mundo do Sítio
É um mundo virtual baseado na literatura de Monteiro Lobato, composto por vários espaços: Sítio do Picapau Amarelo, Grécia Antiga, Armazém do Seu Elias, Terra Encantada da Sabedoria, Reino das Águas Claras, entre outros. A criança, após criar o seu avatar personalizado, escolhe em qual espaço quer entrar e ali encontra diversos jogos com o objetivo de reforçar o conteúdo aprendido em sala de aula. Também por esses espaços, a criança se encontra com outros avatares que por ali passeiam buscando novas atividades, podendo desenvolver diálogos com estes utilizando apenas as frases programadas pelo site. Mas há também o seu espaço pessoal chamado “Casa da Árvore”, onde a criança fica sozinha e pode apreciar sua biblioteca com todos os livros de Monteiro Lobato. Todos os livros possuem desenhos com pequenas animações e oferecem a opção de escutar a narrativa.
Os pais definem quanto tempo a criança poderá ficar no site e acompanham quantos livros leu, quais são as atividades e jogos preferidos e quais são os amigos que fez no mundo virtual.

Geekie Lab é uma plataforma de ensino adaptativa, ou seja, os estudos de cada aluno são personalizados de acordo com o perfil e estilo de aprendizagem de cada um. À medida que o aluno vai utilizando a plataforma, vão sendo colhidos dados que aumentarão o nível de personalização. O site tem foco no Enem e utiliza a lógica de games para que o aluno seja constantemente motivado e desafiado.
Com a plataforma, é possível também dar suporte aos professores e à escola, oferecendo relatórios com os progressos de cada turma e de cada aluno.

A plataforma Meu Tutor tem o objetivo de auxiliar alunos do Ensino Médio a se prepararem para o Enem. Ela é projetada como se fosse um jogo, com um mecanismo de pontos e níveis que são personalizados de acordo com o desenvolvimento de cada aluno e com as missões que ele precisa completar.
Além dos pontos acumulados, as medalhas e troféus adquiridos, o aluno também participa de rankings pelos quais pode competir com seus amigos, gerando um desafio saudável e motivador. Quando o aluno acerta as questões, feitas no estilo do Enem, o seu progresso naquele assunto cresce, ao contrário, se ele errar, não perderá pontos, mas será convidado a assistir às videoaulas sobre aquele assunto. À medida que o aluno vai praticando, novos assuntos são desbloqueados e ele pode compartilhar suas conquistas pelas redes sociais.
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