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Multimedia educativa - Videojuegos

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by

laura b

on 1 June 2014

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Transcript of Multimedia educativa - Videojuegos

¿Qué es?
MULTIMEDIA EDUCATIVA
videojuegos
¿Cómo implementarla en el proceso de enseñanza?
Videojuegos
Ejemplos
Objetos de aprendizaje:
¿Cómo se utilizan en el proceso de enseñanza?
Problemas educativos:
Beneficios Psicológicos y pedagógicos:
Se entiende por multimedia educativa a todos los materiales didácticos que orientan y regulan el proceso de enseñanza-aprendizaje de los estudiantes, mediante la combinación de texto, color, gráficas, animaciones, vídeo, sonido, simuladores, entre otros recursos en un mismo entorno, con el objetivo de que el alumno aprenda.
Identificar el objetivo de la actividad.
Identificar a que grado escolar va dirigido.
Integración del recurso multimedia en el aula.
Evaluar el recurso:
Aspectos psico-pedagógicos y técnicos
"Una infografía es una combinación de elementos visuales que aporta un despliegue gráfico de la información. Se utiliza fundamentalmente para brindar una información compleja mediante una presentación gráfica que puede sintetizar o esclarecer o hacer más atractiva su lectura" (MANUAL DE ESTILO DE CLARÍN, 1997: 125).
Infografía:
Ejemplo
Elegir el recurso multimedia
Simuladores:
El simulador permite al estudiante aprender de manera práctica, a través del descubrimiento y la construcción de situaciones hipotéticas.
Simulador de electricidad estática
https://phet.colorado.edu/sims/html/balloons-and-static-electricity/latest/balloons-and-static-electricity_en.html
Aplicaciones educativas para dispositivos móviles
Son aplicaciones diseñadas para trabajar específicamente con dispositivos móviles, que contribuyen al aprendizaje personalizado de los alumnos.
El cine:
Como afirma Méndez (2001: 23), los medios de comunicación, y en particular el cine, “actúan como educadores informales”, es decir, tras su dimensión lúdica esconden una faceta formativa, y si se poseen las herramientas y los criterios adecuados (formación, actitud crítica, predisposición al aprendizaje…) se pueden concebir desde otras perspectivas más formales y, en consecuencia, con un objetivo educativo.
Webquest:
La WebQuest es una metodología de aplicación al aula a través de Internet, optimizando sus posibilidades educativas y evitando las posibles deficiencias que generaría una búsqueda de información curricular no guiada por parte del alumnado. La WebQuest propone una serie de tareas y procesos estructurados de forma motivadora, con el objetivo de capacitar al alumnado para aprender algunos procedimientos informáticos elementales en contextos de uso real.
Videojuegos
Los videojuegos son Objetos de aprendizaje, porque son recursos digitales que pueden ser reusados o referenciados para el aprendizaje.
Con características de usabilidad, didáctica, interacción y accesibilidad.
Motivación intrínseca
Empoderamiento del alumno
Colaboración
Comunicación
Vinculación con otras áreas
Evadirse de la rutina
Desarrollo de la memoria
Desafíos
Respuesta inmediata
Involucramiento
Participación en nuevos entornos
Tema de roles
Holismo
Sensación de logro y satisfacción
El uso del videojuego en la escuela supone un cambio metodológico y, en consecuencia, un cambio también en el foco de aprendizaje. No se trata sólo de aprender competencias relativas al uso de la tecnología y a unos contenidos concretos, sino que el juego también permite el trabajo de competencias relacionadas con la negociación, la toma de decisiones, la comunicación y la reflexión
(Gros - Grup F9, 2005).
Los problemas educativos que atacaba el proyecto SEK&GAMES:
Desarrollar pensamiento crítico, resolución de problemas, cooperación, colaboración, lógica y creatividad.
Presentación conformada por:
Laura Briones
Los recursos usados son propiedad de sus autores
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