Loading presentation...

Present Remotely

Send the link below via email or IM

Copy

Present to your audience

Start remote presentation

  • Invited audience members will follow you as you navigate and present
  • People invited to a presentation do not need a Prezi account
  • This link expires 10 minutes after you close the presentation
  • A maximum of 30 users can follow your presentation
  • Learn more about this feature in our knowledge base article

Do you really want to delete this prezi?

Neither you, nor the coeditors you shared it with will be able to recover it again.

DeleteCancel

Make your likes visible on Facebook?

Connect your Facebook account to Prezi and let your likes appear on your timeline.
You can change this under Settings & Account at any time.

No, thanks

ESCUELA 2.0. ESPAÑA 2010

Ponencia a presentar en XVIII Jornadas Universitarias de tecnologia educativa Gandi Universidad de Valencia
by

GRACIELA ESNAOLA

on 13 September 2010

Comments (0)

Please log in to add your comment.

Report abuse

Transcript of ESCUELA 2.0. ESPAÑA 2010

APRENDIZAJE EN EXPERIENCIAS OPTIMAS De las aulas al laboratorio... (Downes 2008)

los videojuegos como pedagogos invisibles de la escuela expandida Aprendizaje y videojuegos
( desde "experiencias óptimas" )

Componentes:

•altos niveles de concentración, disfrute y compromiso
•Inmersión o perdida de la conciencia propia y del control de la situación
•Atención focalizada
•Realimentación positiva
•Motivación intrínseca
•Ideas claras sobre el objetivo de la actividad

Aprender a jugar videojuegos:
especificidad de los entornos lúdicos

Vigotsky (1988):Teoría socio histórico cultural
Pea, Roy (2001) : Cogniciones distribuidas.
Csikszentmihalyi, M. (1998) Teoría de las “experiencias experiencias flow"


Condiciones de una pedagogía lúdica incidental:

1.-Movilidad e interaccion entre los participantes
2.-Sensibilidad al contexto en el entorno del usuario
3.-Pedagogia invisible: transparencia de las estrategias.


Nativos, inmigrantes (Marc Prensky)
Aprendizaje informal (Jay Cross)
E-learning 2.0 (Stephen Downes)
Comunidades de Aprendizaje (Etienne Wenger, Nancy White)
Constructivismo.
Edupunk (Brian Lamb, Jim Groom)
Cambio de paradigma pedagógico:
...de aprender contenidos
a aprender a producir colaborativamente Algunas consideraciones:
Competencia digital/ prosumers (Marc Prensky 2009)
. El fin de infancia y la desautorizacion del adulto
Redes de intereses vs. Redes sociales
El uso de las redes sociales es bajo para temas académicos. (University of Guelph 2008)
Para Hutchins “El objetivo del sistema educativo, tomado como un todo, no es producir mano de obra para la industria. Es producir ciudadanos responsables”. Catedrales vs. bazares
Cajones vs. buscadores,
etiquetas y Roles vs. no maestro
GRACIAS!! TENDENCIAS TEORIAS JÓVENES Un sistema educativo que valoriza:

la repetición de informaciones y la acomodación a lo instituido y otorga poco espacio a la creatividad y a la producción colectiva,

se anuda peligrosamente en una sociedad que restringe las posibilidades de explorar el mundo,
descubriendo y construyendo procesos de autoría
sobre los relatos de sus juegos. (Esnaola Horacek,2009)

APRENDIZAJE
XVIII JORNADAS INTERNACIONALES UNIVERSITARIAS DE TECNOLOGÍA EDUCATIVA.
"Didáctica de los Contenidos 2.0“
Gandía, 9 y 10 de septiembre de 2010

Dra Graciela A. Esnaola Horacek
Psicopedagoga
graesnaola@gmail.com



APRENDIZAJE Y VIDEOJUEGOS EN LA ESCUELA 2.0.
Hacia una pedagogía lúdica




Investigación : ¨Innovación educativa con mediación de las Nuevas Tecnologías”

UNIVERSIDAD NACIONAL TRES DE FEBRERO Argentina

Problema:

“Los sujetos escolares despliegan competencias complejas para resolver situaciones problemáticas en contextos lúdicos que en escasas oportunidades emplean para resolver problemas escolares”
Metáforas “nativos/inmigrantes digitales” Prensky , 2001

¿náufragos?
¡¡Estar conectado me apasiona! ¡¡Estudiar con libros me aburre! ¡¡Te desafío a superar mi nivel de juego!
Las tareas de la escuela son para aprobar... Objetivo: Incluir las tecnologías como
herramientas de mediación cultural
para construir sujetos creativos y críticos Estudiantes capaces de trasladar las competencias desarrolladas en los contextos de aprendizaje informal para aplicarlos a los desafíos actuales http://ticsnologiaseducativas.blogspot.com/ Mediado Colaborativo Estilos comunicativos en los intercambios entre videojugadores Flujos comunicacionales: remezcla de la información, la participación colectiva y la actualización continua en tiempo real

Modalidad de aprendizaje y de construcción de conocimiento, privilegiando el concepto de “cognición distribuida” (Pea,Roy)

Metáfora de la “sociedad del conocimiento en red” construida colectivamente
Motivación, inmersión y usabilidad - Dominar el desafío por lo desconocido (usabilidad,accesibilidad)

- Adquirir niveles cada vez más exigentes y de mayor involucramiento en las comunidades de usuarios

- Inmersión cotidiana en mundos tecnológicos

- Contraposición a una vida real de un mundo de pausas, rutinas y quietudes cíclicas
La convergencia tecnológica definida como “pedagogías High tech” Tocar, mirar,
divertirse y jugar con otros
para aprender”
premisa básica del
currículum informal
Las redes sociales y las propuestas lúdicas en facebook (enero 2010)





Full transcript