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대한민국 게임, 어디에 있을까.

야생의 프레지이(가)나타났다! suspcity의 고사양컴퓨터! 이제 렉이 잘않걸리게 되었다. 프레지의 렉! 그러나 실패하였다! 프레지의 버그! 효과가 굉장했다! suspcity는 혼란에 빠졌다. suspcity는 영문도 모른체 자신을 공격했다! suspcity의 재시작! suspcity는 혼란에서 빠져나왔다! 프레지의 망작완성! suspcity는 맨붕이왔다! suspcity의 포기! suspcity가 쓰러졌다!
by

민재 경

on 4 November 2014

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Transcript of 대한민국 게임, 어디에 있을까.

Intro- through my eyes
1-Intro
Battlefield4 mutiplayer fan made movie(in-game)
made by:The Two Scotsmen - Hoodoo_Operator
대한민국 게임, 어디에 있을까.
Made by suspcity(경민재)
chapter 1
chapter 2
chapter 4
chapter 3
Intro
Through my eyes
게임에 대한 간단한 고찰
현재 게임 현황
우리나라게임산업을 붙잡고 있는 여러가지 이유
문제의 해결방안
게임에 관한 간단한 고찰
chapter 1
게임장르의 종류
스포츠 게임
액션게임
시뮬레이션
어드벤쳐
롤플레잉
이 장르는 어떤 면에서 가장 변수가 많은 게임이라고도 말할 수 있다. 일정한 스토리도 진행 방식도 없기 때문에 쉽게 질리지 않고 게임을 할 수 있는 장르로 야구, 축구, 농구, 하키, 골프등 무수히 많은 게임이 선보이고 있다.
대표 게임
FIFA
NBA
NHL
MADDEN NFL
MLB: THE SHOW
레이싱 게임
엄밀히 말하면 스포츠의 범주에 들어갈 수도 있는 장르이다.
PC의 그래픽 처리능력이 발전 하면서 급속히 발전한 게임 장르라고 말할 수 있다. 이 게임도 많은 종류의 레이싱 스포츠가 게임화 되었는데 가장 대표적인 것이 자동차 게임이고 그 외에 오토바이나 심지어 모터 보트 등의 레이싱 게임들도 선보이고 있다.
대표 게임
NEED FOR SPEED
FORZA
MOTO GP
흔히 오락실에서 하던 게임을 연상하면 된다. 내가 주인공이 되어 적과 싸우는 방식을 취하는 게임으로 PC에서는 보다 복잡한 요소가 첨가되기도 한다. 요사이 액션게임은 보다 세분화되고 있는 추세다.
대표 게임
철권
킹 오브 파이터
슈팅게임
대표 게임
슈팅 게임은 액션 게임의 대표적인 세부 장르로,<퐁> 이후 초기 전자 게임에 가장 많이 등장했던 게임 장르이다. 슈팅 게임은 플레이어가 순발력을 이용하여 직접 총기를 쏘거나, 탱크나 비행기 등 전투용 탈 것을 조작하여 상대방(적)을 총기로 공격하여, 섬멸하면서 스테이지를 하나씩 클리어하는 게임을 말한다. 이후 3D 기술이 도입되면서 1인칭 시점으로 하는 게임을 1인칭 슈팅 게임(FPS) 장르로, 3인칭 시점으로 하는 게임을 3인칭 슈팅 게임(TPS) 장르로 구분하기도 한다. 그리고 그래픽의 발전이 빠른 장르 중 하나이다.
BATTLEFIELD
CALL OF DUTY
WATCH_DOGS
일반적으로 게임의 장르 중 가장 큰 부분을 차지하는 것은 시뮬레이션 (simulation) 이다. 이 장르야말로 모든 게임의 기본이 되는 것이다. 즉 게임은 소프트웨어의 인공지능을 이용한 것이라고 말할 수 있는데 이것의 목적과 쓰임새에 따라 그 게임의 장르가 정해진다고 해도 과언이 아니다. 시뮬레이션은 이제 무수한 장르로 분화되었다.
시뮬레이션의 종류.
경영 시뮬레이션
(SIMCITY)
전략 시뮬레이션
(STARCRAFT)
육성 시뮬레이션
(SIMS)
레이싱 시뮬레이션
(GRAN TURISMO)
일정한 틀을 갖고 있는 게임이지만 뛰어난 그래픽과 시나리오로 많은 팬유저층을 갖고 있는 게임장르이다. 최근들어 암흑기를 벗어나서 빛을 바라고 있다. 또한 특이 할만한 점은 90년대 말 부터 액션과 어드벤쳐가 혼합되는 장르 융합 현상이 일어나게 되고, 그장르가 주가 된다. 이 장르를 따로 분리하면 3인칭 액션 어드벤처로 분류 할 수있다.
대표 게임
UNCHARTED
LAST OF US
ASSASSIN'S CREED
롤플레잉(RPG)이란 말에서 알 수 있듯이 역할 플레이를 중심으로 게임을 풀어나가는 방식을 말한다. 그리고 북미와 일본에서 나오는 RPG 스타일이 많이 다르다. 이 때문에 일본식 RPG는 JRPG라고 따로 부르기도 한다. 북미 RPG가 TRPG를 원조로 하여 TRPG를 컴퓨터에서 구현하는 것에 초점을 맞춘 것에 비해(한국RPG도 북미식), JRPG는 콘솔을 기반으로 하여 간단한 조작과 좋은 스토리에 초점을 맞추었기 때문에 이렇게 달라진 것. 이 때문에 북미 RPG는 플레이 할 캐릭터를 유저가 직접 만들고, 퀘스트에 따라 필드나 던전을 탐험하고 자신이 가고 싶은 곳을 선택할 수 있는 자유도 높은 구성을 가지는 특징을 가지는 반면에, JRPG는 캐릭터가 이미 정해져 있고 일직선에 가까운 어드벤처식의 진행을 따라가는 특징을 가지고 있다. 하지만 최근에는 하드웨어의 발전으로 그 경계가 많이 흐려졌다.
밀리터리 시뮬레이션
(ARMA)
대표 게임
THE ELDER SCROLLS
FINAL FANTASY
출처:네이버 지식 백과(http://terms.naver.com/entry.nhn?docId=2166924&cid=50857&categoryId=50857)
게임의 역사
브룩 헤이븐 국립연구소에서
최초의 게임(테니스 게임)발표.
미국 MIT연구소의 스티브 러셀이 "space war" 개발. 최초의 슈팅게임.
1961년
1958년
최초의 상업용 비디오 게임 "computer space" 등장.
1971년
http://kin.naver.com/qna/detail.nhn?d1id=2&dirId=20903&docId=40017815&qb=6rKM7J6EIOyXreyCrA==&enc=utf8&section=kin&rank=2&search_sort=0&spq=1&pid=Sa5aGU5Y7vKssvuOyqssssssstK-198045&sid=VFJF4XJvLDMAADCdysc
출처: 지식in, 엔하위키
http://ko.wikipedia.org/
미국 ATARI사에서 "pong" 탁구게임 개발.
1972년
지금 보면 차마 ‘게임’이라고 말하기도 어려운 수준의 이 단순한 슈팅이 게임역사에서 가장 유명한 타이틀 [퐁(Pong)]이다. ‘퐁’은 1972년 미국 게임회사 아타리가 개발한 슈팅게임이다. 이 게임은 게임뿐만 아닌 미국 IT역사에 큰 영향을 주었다. 게임을 디자인한 ‘놀란 브시넬’, ‘알 알콘’은 물론 ‘스티브잡스’, ‘스티브워즈니악’ 등 역사를 바꾼 천재들이 이 게임을 통해 부와 명예를 얻었고, 꿈과 열정을 펼쳤다. 전 세계 IT의 역사는 이 간단명료한 ‘탁구게임’에서부터 시작됐다고 봐도 과언이 아니다.
퐁의 플레이 사진
일본 TAITO사에서 space invader라는 아케이드 게임기 개발. 선풍적인인기. 게임의 종주국이 미국에서 일본으로 넘어감. APPLE 컴퓨터 등장.
1978년
ATARI 게임 "battlezone"출시. 일본 NAMCO사의 "PACK-MAN" 출시.
1980년
IBM사 IBM PC 출시(최초의 비디오카드 장착). Nintendo사 "Dongkey Kong"출시.
1981년
1982년
아타리 쇼크 발생
1983년부터 1985년까지 일어난 북미 비디오 게임 산업계의 대규모 경기침체 사건을 일컫는 말로서 당시 시장 수익은 거의 97% 밑으로 떨어졌었다. 원인은 여러가지가 있었으나 과포화된 시장상황 속에서 무수한 저품질게임을 찍어낸 것이 소비자들에게 등을 돌리게 만든 것이 주 원인으로 거론되며, 이후 북미 비디오 게임 시장은 85년 런칭하여 87년에 전미 히트한 닌텐도 덕분에 다시 크게 성장했다.
발굴 성공
본격적인 아타리 쇼크의 도화선이 된 것은 1982년 말에 출시된 E.T.이다.
스티븐 스필버그의 동명의 명작 영화 E.T.를 게임화한 것이다.
당시 아타리에서는 다른 회사에서 E.T.의 라이선스를 가져가지 못하도록 스필버그에게 수많은 돈을 내주면서[약 2천만 달러에서 2천 5백만 달러로 알려짐] 라이선스를 사와 게임을 제작하려 했다.하지만 크리스마스 시즌에 발매를 맞추다보니 단 5주 만에 게임을 만들어 발매해야 하는 꼴이 되어버렸고 결국 그 5주만에 만들다보니 당연스럽게도 형편 없는 완성도와 그래픽, 넘쳐나는 버그, 엉망진창인 게임성 등으로 인해 대부분이 반품되어 돌아와버리고 말았다.
하지만 이때 아타리에서는 또 하나의 말도 않되는짓을 저질렀다. 이렇게 반품되거나 안 팔린 카트리지를 싸그리 모아 뉴멕시코 주의 사막에 그대로 파묻어버리고 시멘트로 덮어버렸다. 그러나 아무도 실제로 묻혀있는걸 보거나 발견하지 못했기 때문에 게이머들 사이에서는 전설이 되어 가고 있었는데...
Nintendo사 홈 비디오 게임기인
"닌텐도 엔터테이먼트 시스템(NES)" 출시.
1985년
Nintendo사 "Super Mario" 히트
1986년
16비트 비디오 게임기의 성장기 Nintendo사 "Super NES" 개발, "Super Mario 3" 출시.
1990년
1994년
ID Soft사의
3차원 DOOM게임 출시
슈퍼 마리오 브라더스, 하프 라이프 등과 더불어 게임 역사상 가장 커다란 영향을 끼친 게임 중 하나로 평가받는 FPS 게임의 최고의 명작. 2D 게임이나 매우 원시적인 3D 게임들이 주류였던 시절에 매우 진보적이고 혁신적인 3D 그래픽을 선보이며 커다란 기술적인 충격을 주었으며, 네트워크 대전을 지원하여 멀티플레이의 대중화를 이끌었다.
SEGA, 세가 세턴 게임기 출시.
SONY, PLAY STATION 출시.
Microsoft, DirectX 출시
1995년
SONY, PLAY STATION2 출시
2000년
2001년
Microsoft, 엑스 박스 출시
멀티미디어, 특히 게임 프로그래밍에서 마이크로소프트 플랫폼에서 작업을 위한 API(프로그래밍을 위한 도구)의 집합이다. 주로 새로운 윈도우가 발표될때 같이 나오며 새로운 버젼이 나올수록 더 좋은 그래픽을 구현할수 있다. 현재 DirectX 11.2까지 출시된 상태이다.
nVidia, GeForce 256 출시
(그래픽카드)
1999년
Microsoft, XBOX 360 출시
NEXON, SUDDEN ATTACK 출시
2005년
BLIZZARD, STAR CTAFT 출시
NC SOFT, 리니지 출시
1998년
SONY, PLAY STATION3 출시
Nintendo, Wii 출시
2006년
Riot Games,
League of Legends 출시.
2009년
BLIZZARD, STAR CTAFT2 출시
2010년
2003년
ACTIVISION, CALL OF DUTY 출시
2011년
MOZANG,
MINECRAFT출시
2012년
Nintendo, Wii U출시
2013년
SONY, PLAY STATION4 출시
MICROSOFT, XBOX ONE 출시
2014년
OculusVR, Oculus Rift DK2 발표
(Developer Kit)
현재 게임 현황
chapter 2
현재 게임 시장 현황
시장 규모: 75,200,000,000$
(2014년 예상 기준)
MMO: 21.9%(+0.7%)
PC다운로드: 7.5%(-1.1%)
(STEAM등)
(온라인)
태블릿PC: 7.5% (+2.2%)
스마트폰: 13.6%(+1.5%)
휴대용 게임기: 6.1%(-1.2%)
콘솔 게임기: 34.8%(-1.3%)
소셜/캐주얼 게임: 8.6%(-1.2%)
출처: www.newzoo.com
현재 게임 시장 현황
모바일 게임 규모
2013년 기준
모바일 게임시장 규모
12,200,000,000$
태블릿PC 게임시장 규모
3,700,000,000$
스마트 폰 게임시장 규모
8,500,000,000$

2012~2016년 까지
태블릿PC 게임시장 연평균
47.6%
스마트폰 게임시장 연평균
18.8%
모바일 게임시장 연평균27.3%
성장 예측
동유럽 게임시장 현황
(2014년 기준)
인구
337,505,000명
게이머
138,274,000명
게임시장 규모
2,300,000,000$

1(12)위:러시아
1,143,197,000$

2(23)위:폴란드
279,656,000$

3(39)위:루마니아
122,354,000$
서아시아&아프리카 게임시장 현황
(2014년 기준)
(세계순위)
인구
1,497,203,000명게이머
230,435,000명
게임시장 규모
1,400,000,000$

1(17)위:터키
375,039,000$

2(33)위:나이지리아
152,824,000$

3(35)위:사우디 아라비아
143,522,000$
(세계순위)
아시아&오세아니아 게임시장 현황
(2014년 기준)
인구
3,982,855,000명게이머
826,544,000명
게임시장 규모
36,800,000,000$

1(2)위:중국
17,866,677,000$

2(3)위:일본
12,219,677,000$

3(6)위:한국
3,356,202,000$
(세계순위)
북아메리카 게임시장 현황
(2014년 기준)
인구
358,108,000명
게이머
195,016,000명
게임시장 규모
22,200,000,000$

1(1)위:미국
20,484,628,000$

2(8)위:캐나다
1,717,991,000$
(세계순위)
중,남아메리카 게임시장 현황
(2014년 기준)
인구
620,725,000명
게이머
185,180,000명
게임시장 규모
3,300,000,000$

1(11)위:브라질
1,339,375,000$

2(14)위:맥시코
1,006,072,000$

3(24)위:아르핸티나
243,072,000$
(세계순위)
출처:
대한민국의 모바일게임산업은 2010년도 부터스마트폰이 보급되면서 성장에 힘이 받기 시작하였다. 스마트폰이 앱스토어나 플레이 스토어 같이 어플리캐이션을 쉽게 받을 수 있어서 소비자들이 접근하기가 쉽고 사양이 진화하면서 점점 고퀄리티를 요구하는 PC,콘솔과 달리 사양이 낮아 제작비가 상대적으로 낮은것도 크게 영향을 주었다.
우리나라의 온라인시장은 원래부터 우리나라의 게임시장에서 가장 큰축을 담당하던 사업으로 넥슨,NC소프트등게임계의 대기업들의 주력사업이며 게임 수출의 주역으로. 꾸준히 증가하고 있었다. 그러나 2012년부터는 각종이유때문에 갑자기 증가률이 급격히 감소한것을 볼수 있다 .
대한민국 모바일 게임시장 추이
우리나라의
게임산업을 붙잡고 있는 여러가지 이유

대한민국 온라인 게임시장 추이
대한민국 비디오 게임시장 추이
(콘솔+PC다운로드)
다른나라와 달리 전부터 우리나라의 비디오 게임시장은 강하지 못하였다. 우리나라에 비디오게임이 비교적 늦게 들어오면서 비디오게임이 본격적으로 보급되기 시작할때에 온라인게임 붐이 일어나면서 우리나라에 큰인상을 주지 못한것이 주된 원인. 그래도 2001년도에 화이트데이라는 게임이 발매하면서 인기를 끈적이 있지만 정작 수익은 크지않고 그이후로는 그다지 이렇다한 게임이 나오지 않았다. 2007년도에는 닌텐도붐이 일어나면서 급격하게 성장하는 듯하였지만 오래가지 못하고 마이너스 성장률을 기록하게 되었다.
출처:한국 콘텐츠 진흥원 http://www.kocca.kr
출처:한국 콘텐츠 진흥원 http://www.kocca.kr
출처:한국 콘텐츠 진흥원 http://www.kocca.kr
chapter 3
대한민국 온라인 게임시장이 붙잡혀있는 이유
아까전 그래프에서 보았듯이 2012년부터 갑지기 성장률이 급감하기 시작하는데 그중 가장 큰이유는 2010년 4월 여성가족부가 발의하고, 2011년 11월 20일 실행된 셧다운제의 영향이 가장 크다고 말할수 있다. 그리고 2013년06월17일 신의진의원이 대표발의한 중독 예방 관리 및 치료를 위한 법률안(4대 중독법)도 논란의 중심의 되고있다.(그리고 많은사람이 이법도 여성가족부에서 발의하였다고 알고있는사람이 많은데 그건아니다 )
컴퓨터 게임 과몰입을 염려하여 이용자들의 게임 플레이에 제한을 두는 제도다.
심야시간에 접속을 제한하는 방안과 종량제의 개념으로 일정시간 이상 접속을 못하게 하는 방안 등이 논의되고 있다.
한국에서 현재 논의되고 있는 건 '청소년의 게임 접속에 제한을 두는' 것이다.
해당 시간대에 국내 온라인 게임업체들이 청소년층을 대상으로 반강제적으로 게임 서비스를 제공할수 없도록 하는 법이기 때문에 청소년층과 게임업체들이 강력하게 반발하고 있다.
셧다운제를 주장하는 이들의 셧다운제 시행의 명분은 청소년의 수면권 보장,
즉 청소년의 수면시간을 보장한다는 것으로 같은논리로 학원의 야간교습도 금지되고 있다.
2011년 11월 20일부터 대한민국에서 서비스하는 모든 온라인 게임에 적용되었으며
이날 이후 만16세 미만의 청소년은 밤12시~오전6시 사이에 온라인 게임에 접속할 수 없다.
셧다운제를 위반하여 해당 시간에 만 16세 미만에게 온라인 게임을 제공한 업체는 2년 이하의 징역 또는 1천만원 이하의 벌금에 처해진다.
따라서 미처 셧다운제에 제대로 대비하지 못한 게임은 법률을 위반하지 않기 위해 아예 해당 시간에 모든 유저의 접속을 차단시켜야 하는 상황이며
아예 서비스 종료를 선언한 게임도 있다.
셧다운제?
2013년 4대 중독법이 발의 되었을때
한국인터넷디지털엔터인테먼트협회가
실제로 올린 사이트 대문
대한민국 비디오 게임시장이 붙잡혀있는 이유
첫번째로는 전에서 말하였듯이 우리나라에 본격적으로 비디오게임 시장이 본격적으로 자리잡기 전에 온라인게임 붐이 일어나기 시작한것을 들수 있고,
두번째로는 우리의 부족한 저작권의 인식이 있다. 우리들 에게는 게임을 돈주고 사면 호갱이라는 의식이 많이 퍼져있어서 사기 꺼려하는 의식이 강하다. 그래서 우리들에게 유명한 비디오 게임 (마인크래프트,Grand Theft Auto)등을 검색하려하면 연관검색어에 불법다운로드방법이 뜨고 오히려 복돌이(복사판사용자+돌이)가 게임 자체는 정돌이(정품사용자+돌이)와 다를 게 없다면서 당당한 모습이 보여지기도 한다.
대한민국 모바일 게임시장이 붙잡혀있는 이유
최근 급격한 성장을 하고있는 모바일 게임이 왜 붙잡혀 있냐는지 의문일수도 있지만 현재 모바일 게임시장은 한국의 아타리 쇼크가 날수도 있는 상황이다. 왜냐하면 SUNDAYTOZ사가 만든 '애니팡for kakao'의 대성공으로 너도나도 카카오와 연동되는 게임에 참여하기 시작한 것이다. 이때까지는 문제가 없는데 그다음 부터가 문제가 되기 시작하였다. 어차피 개발비가 낮아서 '않되면 말고'식 게임이 마구잡이로 발매되기 시작하였고, 그중에서도 성공하려고 새롭고 참신한 게임이 아닌 다른회사의 게임을 비슷하게 표절한 게임도 마구 나오기 시작한것 이다. 이는 아타리 쇼크 직전과 비슷한 상황 인것이다.
2010년 psp로 발매된 '모두의 스트레스 팍'
2012년 for kakao로 발매된 '다함께 차차차'
출처: 엔하위키
루리웹
구글
네이버
문제의 해결방안
chapter 4
첫번째: 게임에관한 각종규제에 대하여 정확히 알기
일단 게임이 발목을 잡히는 것에 찬성을 하든 반대를 하든 그 관련 규제를 정확히 알고 판단하는것이 중요하다. 그중하나를 예로 들자면 셧다운제가 있다. 물론 셧다운제가 청소년을 위해 이를 만들었다는 것에는 인정하지만 처음에 실행되었을때 혼란이 일어나고 게임과는 상관없는 Microsost사의 윈도우 폰도 청소년은 사용할수 없으며 합법적으로 운영되던 게임 회사에게 직접적으로 피해를 주었다는 것에는 비판을 받아야 한다.
두번째:저작권에 대하여 확실히 알고 지키기
게임회사는 유니세프같은 봉사단체가 아니다. 당연히 게임회사는 돈을 벌기위해 게임을 만든것이고 그것을 사는 것은 당연한 것이다. 만약 당신의 회사가 2,855억7,760만원을들여 제품을 개발해냈다. 그리고 당신은 그것을 판매하는 판매원이여서 매장앞에 그 물건을 진열해두고 있는데 사람들이 계산도 않하고 그냥 가져간다. 그런데 그걸 누가 가져가는지도 모르는것. 바로 이2,855억7,760만원은 게임 'Grand Theft Auto 5'를 개발하는데 들어간 돈이며 절대로 작은돈이 아니다. 하지만 게임 아이템같은것에 돈을 쓰는 것은 그다지 적절하지 않을수 있다. 이것들은 단지 게임 내에서만 작용되는 이미지일 뿐더러 이것들 중에는 랜덤박스,강화시스템등 사행성인 것들도 있어서 다른것보다 더 게임중독으로 이끌수 있는것들이다.
세번째:인디게임에 대하여 관심갖기
인디게임이란 단어 그대로 보자면 '독립적인 게임'. 즉 클라이언트, 스폰서, 유통 업체, 기술력 등의 '다른 존재들의 간섭'에서 독립적이라는 뜻이다.
물론 사람도 많고 화려한 주요게임도 좋지만 패턴이 일정해진 주요게임들과는 달리 더 새롭고 신선한 게임이 많다. 그중 가장 좋은예가 'Mojang'사의 'MINECRAFT'를 예로 들수 있다. 지금은 'Microsoft'사에 인수되었지만 당시 우리에게 나올때만해도 큰 충격을 안겨준 이게임이 인디게임을 설명하는 가장 좋은 예인것이다. 주요게임에 지쳤다면 인디게임에서 한번 찾아보는 것을 추천한다. 그많은 게임중 좋아하는것 하나정도는 있을것이니깐.
네번째:게임은 예술이다.
주제
미술
이야기 전개
소설
영상
영화
사용자
게임
감사합니다
출처:엔하위키
구글
루리웹
모든 배경화면 출처 www.hdwllpaper.in
2014년 4월에 마이크로소프트가 지원하는 다큐멘터리 팀이 뉴멕시코에서 30년동안 묻혀있던 E.T.와 팩맨 카트리지를 발굴해 냈다. 마치 트로이처럼 전설이 현실이 된것이다.
그리고 회사가 그러는 이유중 하나는, 이만화에서 언급한것처럼 우리가 독창적인 게임을 신경을 않써서 일수도 있다.
참고로 말하자면 이앱이미지도 표절논란에 있다
(아래이미지는 RAYAK사의 Cytus중 Chapter V (Vanessa)에 수록된 Holy Knight의 일러스트)
(하다못해 이런것까지 표절하냐;;)
Full transcript