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Design thinking & narrativas digitales

Procesamiento de Datos, UBA, Septiembre 2012
by

Mariana Massigoge

on 4 September 2012

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Transcript of Design thinking & narrativas digitales

Abrir el campo de investigación
(momento de divergencia) Cerrar el campo de investigación, seleccionar y profundizar. Bocetar soluciones. Maquetación, testeos, confrontación. Momentos proyectuales Datos "sueltos" Bocetamos ideas Testeamos los bocetos Establecemos relaciones entre las partes Identificamos nuevas ideas Retomamos temas analizados expandimos el diseño volvemos a testear El proceso pasa por los diferentes momentos la cantidad de veces que sean necesarias para llegar a la mejor solución, al mejor diseño. Metodología Pensamiento
de diseño Sistema NTI NTI INTERACTUAR con todos los factores y actores del proyecto valores y sentido PROPONER ANTICIPAR necesidades, comportamientos y tendencias Situación
de uso Lenguaje Secuencia
Recorrido Medios Interacción Narrativa Destinatario Contexto Patrón Experiencia La creación y el diseño de un proyecto de NTI implica considerarlo como un ecosistema de variables. ¿Qué hacer con estas variables? por ejemplo, comenzamos a indagar y recopilar ... provocar RE proyectos intención Problematizar interpretar actitud 2.0 emprender intereses desequilibrar personalizar design thinking creatividad Inmersión
Síntesis
Ideación
Prototipado
Implementación Fases (design thinking) la búsqueda de soluciones intención "a diferencia del pensamiento analítico, el pensamiento de diseño es un proceso basado en la construcción de ideas." Problematizar: es generar una situación que no tiene solución de antemano. (Perkins) empatía detectar expectativas y frustraciones preguntas desafiantes Colaborativo
Cocreativo
Personalizado mapa de referentes
diagrama de afinidad
programa de diseño (brief)
maquetar brainstorming
analogías
linea de tiempo
observación
escenarios
experimentación
investigación decisiones
propuestas
soluciones interpretar - relacionar - jerarquizar - sintetizar - personalizar Convergencia Divergencia Reflexión momentos
proyectuales problematizar - desmaterializar - desequilibrar generar la mayor cantidad de ideas para identificar las oportunidades participar a todos los actores involucrados crear múltiples bocetos Buscar la retroalimentación de un grupo diverso de personas, incluidos los usuarios finales. Creatividad // Pensamiento ambidiestro //
Trabajo en equipo // Foco en el usuario // Curiosidad // Proceso iterativo - INNOVACIÓN. Según el contexto.
- CREATIVIDAD. Puesta en valor en función de las necesidades.
- TECNOLOGÍA. Lo que mejor resuelve lo que hay que solucionar.
- SENTIDO. Lo que funciona. inspiración Construir proyectos (diseñar) sobre comportamientos existentes. Es un proceso que pretende ser mejorado, modificado y recreado constantemente.
Un proceso generativo. Cómo establecer el puente que comunica ... - Design thinking
- Diseño centrado en el usuario
- Narrativas digitales (NTI) 3 historias.
3 experiencias.
3 proyectos. 1. The Sims ...
o la máquina de construir mundos Simcity (1989) Simcity (2013) Will Wright Raid en Bungeling Bay (1984) Simcity (1989) >> El foco La construcción de un juego donde los jugadores están en el papel de los creadores. El juego >> Los jugadores asumen el papel de un alcalde, establecen políticas y tasas de impuestos, gestionan el sistema de transporte y la energía de la red. >> La clave - SimCity no te dice cómo ganar. El jugador decide cuál es la meta.
- Cuanto más abierto el juego, más se convierte en una vía de expresión para los usuarios.

- Cuánto más de sí mismos pueden volcar en la experiencia, mayor será la conexión emocional que tienen con el juego. 1994 http://youtu.be/H6UHmDPZ3eQ The Sims (1994).
Construyendo una casa de muñecas para adultos ... Para probar la eficacia del diseño de los jugadores/creadores/usuarios, necesitábamos personas que transitaran por estos lugares para poner a prueba estos espacios.

- “espacio de posibilidad”, en el alcance de las acciones o reacciones de un jugador puede llevar a cabo.


- ¿Quieres matar a los malos con balas o granadas? Tome la puerta de la derecha o la izquierda? >> Cuál es la pauta que conecta la historia de estos 3 videojuegos?

limitados solamente por la habilidad y la imaginación del jugador. El hilo conductor >> "Construir juegos alrededor del usuario y ponerlos en el centro del universo" Mundos infinitamente flexibles ...

para determinar sus propios objetivos que la distinción entre jugador y diseñador de juegos desdibuja. Libertad de acción ... 2. Highrise, más allá de la ficción “HIGHRISE
The towers in the world.
The world in the towers.”


Documental transmedia interactivo, obra del National Film Board de Canadá, cuyo propósito es explorar la vida en las grandes torres que caracterizan a las metrópolis contemporáneas … de la mano de los propios habitantes de estos monoblocs ubicados en las afueras de las grandes urbes. >> Proyectos - One Millionth Tower, documental interactivo.
- Videos complementarios
- Un blog
- Espacios en redes sociales para promocionar el proyecto.
- Emisiones radiofónicas,
- Instalaciones interactivas,
- Micrositios
- Una aplicación vinculada al sistema Google Street View que permite visitar torres en todo el planeta
- Out of my Window, un video interactivo a 360 generado por los propios usuarios alrededor del mundo. HIGHRISE (NFB Documentary) >> One Millionth Tower Para contar la historia de los vecinos residentes de estas torres, y sus propuestas para mejorar el espacio y la vida en comunidad, Highrise utiliza diferentes herramientas interactivas para ilustrar las ideas de los residentes sobre cómo mejorar el espacio en el que viven. >> Mucho más que un documental ... >> Fomentar la movilización y la participación a través de la obra audiovisual.

>> Proceso colectivo y colaborativo en el que intervienen arquitectos, animadores y vecinos que habitan estos monoblocks en diferentes ciudades del mundo, para imaginar y reinventar el espacio en el que viven, los espacios comunes que no tienen, y en definitiva, recuperar algo de la vida en comunidad que se ha perdido. “We are hoping to transform the space” Cómo? - investigación + síntesis - Planificación y dinámica urbana, para conocer cómo funcionaban los
primeros sistemas de simulaciones de ciudades (Jay Forrester, del MIT)
- Economía y teoría urbana (Jane Jacobs y Kevin Lynch). >> La clave >> Highrise fomenta la movilización y la participación a través de la obra audiovisual.

>> Los destinatarios son parte del proceso de diseño y construcción de esta obra documental. >> Out of my window Video interactivo a 360ª generado por los propios usuarios
alrededor del mundo. Explorando los problemas y el futuro de la América rural a través de los ojos y las ideas de las personas que viven en el sur de Virginia Oeste. 3. “HOLLOW” o cómo una comunidad narra su propia historia Híbrido >> documental interactivo + comunidad participativa El contenido es creado "para la comunidad, por la comunidad." >> Combina ... - vídeo documental
- contenido generado por los usuarios (UGC)
- la fotografía
- los datos interactivos
- mapas de base
Combatir los estereotipos que se asocian con el área del Sur de Virginia Occidental.
El documental invita y anima a los miembros de la comunidad a participar en el proceso de este documental mediante la creación de 20 de los 50 cortos documentales con la finalidad de "construir el compromiso y la confianza social y capacitar a la comunidad para trabajar juntos por un futuro mejor ". >> Objetivo - Partir de una necesidad de la comunidad >
La de expresarse a través de su propia voz. >> La clave "Esta no es nuestra interpretación del Sur de Virginia Occidental, sino un proyecto "para la comunidad, por la comunidad" y una oportunidad única de formar parte de futuras mejoras". Design thinking & narrativas digitales Mariana Massigoge / Guadalupe Bracuto Verona / Guadalupe López - Los medios nacionales retratan a los residentes del sur de West Virginia en la forma en que ellos los perciben.

- Este flujo constante de imágenes que representan sólo la pobreza, la drogadicción y el desempleo tiene un efecto sobre la forma en que la comunidad se ve y limita su capacidad de acción y el empoderamiento.

- Hollow proporcionará a la comunidad del Condado de McDowell la oportunidad de expresar sus propias ideas en un proyecto que aborda temas universales visto a través de la América rural >> Antecedentes proceso iterativo "generalmente se considera que es la capacidad de combinar empatía por el contexto de un problema, la creatividad en la generación de ideas y soluciones y racionalidad para analizar y ajustar soluciones para el contexto." “Diseñar un producto, servicio, experiencia implica resolver un problema mediante el pasaje de una situación conocida a una situación desconocida, que es precisamente la que habrá de construir el nuevo producto” Arq. R. L. Leiro CLEAN TEAM CIDADE DEMOCRÁTICA "hay cosas que son muy difíciles de entender sin practicarlas". ALGUNOS CONCEPTOS QUE SE
REDEFINEN EN EL CONTEXTO PROYECTUAL EL PENSAMIENTO PROYECTUAL EN ACCIÓN
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